Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - matheavyk

Strony: 1 2 3 [4] 5 6 7 8 ... 12
46
To ja też dorzucę inną perspektywę.

Zakładam, że jestem młodym (np. z liceum), ogarniętym programistą, lekko utalentowanym twórcą gier i nie chcę w przyszłości iść do pracy, w której robię aplikacje biznesowe. W takim wypadku współpraca przy prototypie gry z człowiekiem, który posiada dobrze prosperującą firmę (jakby co, to nie znam Szajni'ego, nie wiem czy w ogóle ma firmę ;p) jest świetną okazją do wejścia w przedsionek branży. W najgorszym wypadku zrobię prototyp komuś, kogo pomysł prawdopodobnie da się zrealizować w skończonym czasie i będę miał do portfolio. W trochę lepszym zarobię pieniądze w jeden ze sposobów opisanych przez ArekBal'a. W jeszcze lepszym Szajni będzie chciał ze mną zrobić komercyjną grę na bazie prototypu, bo przecież to ja go programowałem, więc z dużym prawdopodobieństwem jestem pożądaną osobą do zrobienia tego. A w ogóle w najlepszym wypadku, to okazuje się, że ta firma Szajni'ego to tak naprawdę robi gry, a on zobaczył, że ja ogarniam i zatrudni mnie do pracy, więc będę miał pracę w wymarzonej branży zanim jeszcze podejmę studia.

Moim zdaniem nawet zakładając złe intencje Szajni'ego, o które broń boże go nie podejrzewam, to dla niektórych osób sytuacja i tak będzie korzystna. To też tak w ramach dorzucania panoramy ;p

47
Poszukuję / Odp: Zlecenie - prototyp gry mobilnej/online
« dnia: Styczeń 26, 2017, 00:11:25 »
Wysłałem prywatną wiadomość z moim mailem ;)

48
Unity 3D / Odp: Instantiate/Destroy vs Enable/Disable na mobile
« dnia: Styczeń 24, 2017, 04:18:52 »
Biorąc pod uwagę te informacje, tym bardziej skłaniam się ku temu, żebyś zostawił Instantiate tak jak jest, skoro gra jest w miarę statyczna. A skoro jesteś grafikiem i robisz coś przygodówkowego, to może jednak ten produkt będzie w miarę skończony i IAPy się przydadzą ;)

Jeśli nie masz zamiaru obsługiwać płatności w jakichś egzotycznych sklepach, to wykorzystaj rozwiązanie do IAPów dostarczane razem z Unity. Tutaj manual: https://docs.unity3d.com/Manual/UnityIAP.html
Robiłem to i działa bez żadnych problemów na google play, appstore i windows store. Poza tym jest bardzo proste w implementacji. Osobiście jestem gorącym zwolennikiem korzystania z asset store'a, ale akurat w kwestii IAPów nie wiem, po co miałbym to robić.

Tutaj chyba najlepiej wyjaśnione jak to zrobić: https://unity3d.com/learn/tutorials/topics/analytics/integrating-unity-iap-your-game (przede wszystkim na dole strony jest skrypt z całym potrzebnym kodem, który musisz lekko na własne potrzeby przerobić).

49
Dyskusje / Odp: Jak pracują freelancerzy?
« dnia: Styczeń 23, 2017, 21:33:09 »
O, jaki fajny temat się zrobił - jak będę miał czas to dokładnie przeczytam wszystkie posty:).

Ciekawi mnie jednak, dlaczego uważacie (oprócz Vaulta), że zaprzestanie jedzenia i śmierć głodowa jest gorsza niż wzięcie się w garść, przypuszczalnie wbrew sobie? Nie sądzę, żebyście wiedzieli, który sposób przeżycia życia jest lepszy lub gorszy, bo nikt tego nie wie. Ja nie narzucałbym nikomu bezpodstawnie swojego sposobu myślenia o istnieniu.
Patrząc z ludzkiej perspektywy powyższe zdania zapewne wydawać się będą absurdalne, ale zakładam, że ta dyskusja wykroczyła już poza pewien przyjęty kanon "poprawnego" patrzenia na życie (i bardzo dobrze).

Na marginesie: w temacie nie wzięcia się w garść polecam film Leaving Las Vegas, o facecie który nie wziął się w garść i moim zdaniem słusznie postąpił. (jakby co, to jest topowy film ze świetną oskarową rolą, nie jakiś podrzędny ;p).

50
Unity 3D / Odp: Instantiate/Destroy vs Enable/Disable na mobile
« dnia: Styczeń 23, 2017, 21:08:54 »
Zgadzam się z deadeye, jak nie ma spadków wydajności to zostaw.
Za to nie do końca się zgadzam z JasonVoorhees. Tzn. faktycznie z wypowiedzi można wnioskować, że gra nie jest skończona i że nie jest to jakościowo super produkt, ale ładuj na google play! ;). Powiem więcej - jeśli system płatności ma ci sprawić problem (bo mówisz, że to jedna z "trudnych rzeczy"), to wrzucaj na google play bez systemu płatności, a dorób sobie ten system później i wtedy wrzucisz nowe apk. To trochę zależy od tego, czy "ewentualna" mała liczba ściągnięć twojej gry jakoś na ciebie wpłynie, bo jeśli się okaże, że mało osób ją ściągnie, to system mikropłatności nie będzie potrzebny, bo i tak nie przyniesie pieniędzy. No, ale to zależy jakie masz cele i w ogóle, co tam sobie myślisz :).

A co do tematu, poczytaj o temacie "object pooling". Szczególnie możesz poszukać wątków na ten temat na forum unity3D, bo zdarzyło mi się już kilka razy trafić na ludzi, którzy wrzucali tam testy porównujące wydajność różnych rozwiązań np. Instantiate vs SetActive vs "Wszystko ręcznie wyłączać, ale bez SetActive".

51
Szkółka / Odp: Unity kolizje gracza z otoczeniem
« dnia: Styczeń 17, 2017, 06:23:30 »
Koirat, co do ścian z jednej strony, to po prostu Translate() działa względem kierunku, w którym zwrócona jest postać.

Z dokumentacji:
Cytuj
public void Translate(Vector3 translation, Space relativeTo = Space.Self);
(...)If relativeTo is left out or set to Space.Self the movement is applied relative to the transform's local axes.

52
Webowe / Odp: Pasek nawigazyjny - CSS
« dnia: Styczeń 10, 2017, 01:34:45 »
Tak, sorry za offtop TDM ;).

Rakieta, dzięki za GSAP, bo nie słyszałem o tym, a wygląda super!

53
Webowe / Odp: Pasek nawigazyjny - CSS
« dnia: Styczeń 09, 2017, 00:32:04 »
To nie tak, że mam rację albo ktoś inny ją ma. Uważam, że oba podejścia mają swoje wady i zalety. Oczywiście nie mówię tutaj o podejściu ludzi, którzy uważają, że bez jQuery nie da się zrobić strony internetowej.

Na szybko wypiszę wady i zalety, które dla mnie są istotne. Wiem, że nie zawrę wszystkich, więc nawet nie próbuję ;p.

Zalety "starej szkoły":
- działa na maksymalnie dużej liczbie urządzeń i przeglądarek,
- jest w pełni zgodna z najbardziej restrykcyjnym prawem w niektórych państwach,
- szeroko rozumiana semantyka się zgadza, więc jest większa szansa, że robimy dobrze i bez błędów.
Wady "starej szkoły":
- wolniejszy development,
- kombinowanie przy skomplikowanych układach może prowadzić do łamania semantyki, co może mieć różne konsekwencje.

Zalety robienia jak komu wygodnie (ale z rozsądkiem!):
- szybki development,
- przeniesienie uwagi z poprawności na efektowność i ogólnie front-end. Chodzi mi o to, że przestając się martwić o zgodność ze wszystkim zaczynamy częściej myśleć o wyglądzie końcowym, animacjach itp.,
Wady:
- nie działa na wszystkich urządzeniach,
- jak jest gdzieś restrykcyjne prawo, to czasami słabo podobno (ale sam nie znam takich przypadków).


Ja wywodzę się z, tzn. uczyłem się i doceniam, też "starą szkołę". Ale im jestem starszy tym bardziej się od niej oddalam na rzecz tego, co widzą moi odbiorcy. (Chyba warto, żebym zaznaczył, że nie pracuję w webie). Jasne, że strony np. banków powinny być pod każdym względem tip-top. Tak samo strony usług, które są bardzo popularne i intensywnie używane. Ale uważam, że na przykład strony poświęcone rozrywce będą lepiej zrobione, jeśli będą efektowne niż jeśli będą poprawnie działały na wszystkich urządzeniach. Zawsze zasoby na development jakoś się rozdziela i ja bym na stronie rozrywkowej nie marnował czasu na 0,07% (czy tam nawet 1%), tylko rozwijał coś, co będzie się jeszcze bardziej podobać reszcie.

Moje zdanie na ten temat chyba nie jest jakieś kontrowersyjne, więc pewnie nie ma o czym dyskutować ;p.

Cytuj
(...) i tak będę odradzał stosowanie JavaScript do elementów i funkcji, które mogą zostać wykonane w CSS

Tu pewnie można by się przyczepić i trochę kłócić, czy CSS nie rozwinął się tak, że wyszedł trochę poza swoje własne kompetencje. Mówię na przykład o animacjach przy użyciu transform. Czasami ludzie tak pokombinują, że potrafią zrobić rzeczy, które w sumie być może powinny zostać wykonane w javascript. To tylko takie moje ogólne gdybanie, ale za to fajnie będzie usłyszeć Rakieta Twoją opinię na ten temat. Uważasz, że da się przesadzić z CSS'em i że istnieją sytuacje, w których powinno się użyć javascript mimo, że na upartego CSS'em też się osiągnie podobny efekt?

54
Webowe / Odp: Pasek nawigazyjny - CSS
« dnia: Styczeń 08, 2017, 03:38:51 »
Są też inne powody za tym, żeby javascript był ostatecznością oraz za tym, że wręcz przeciwnie. Ale wszystko tak naprawdę zależy od tego, komu i czemu służy dana strona internetowa. Bo jak na przykład robisz stronę z newsami o grach, to raczej nie ma sensu przejmować się tymi, którzy z powodu wyłączonego javascriptu nic nie obejrzą, ponieważ jest ich bardzo mało. (Chociaż jakiś komunikat, że trzeba włączyć javascript byłby miłym gestem :) ).

Linki do statystyk:
"9.93% of people are getting JavaScript enhancements"
https://blog.yell.com/2016/04/just-many-web-users-disable-cookies-javascript/

http://stackoverflow.com/questions/9478737/browser-statistics-on-javascript-disabled

55
Unity 3D / Odp: tworzenie modeli pod jednostki miar w unity ??
« dnia: Styczeń 05, 2017, 17:14:51 »
Wydaje mi się, że zespoły Unity i Blendera jakiś czas temu ze sobą trochę powspółpracowały i ujednoliciły miary, ale może się mylę.
Koirat dobrze powiedział, a dodatkowo możesz sobie eksperymentalnie zrobić kwiatka, ludzika, drzewo i godzillę o rozmiarach takich, jakie Ci odpowiadają (zachowując 1 jednostka = 1 metr) i później zawsze w blenderze sobie importować te obiekty, żeby mieć punkty odniesienia.

56
Nie wiem, gdzie jest miejsce na takie posty, ale nawet jeśli jest to element marketingu, to chciałbym żeby wszyscy taki robili. Świetnie się to czyta, a właściwie przegląda. Można na tych screenach uczyć innych co jest czym w renderowaniu grafiki. Ja jestem w tym temacie laikiem, ale nazwy znam, a przykładów nigdy za wiele :). Fajnie też widać jak dodanie mgły dopełnia obraz i gra wygląda dzięki temu na "skończoną".

57
Hitfilm wydaje się spoko, będę musiał go ogarnąć w wolnej chwili :)

A my właśnie robiliśmy nasz trailer cały w blenderze. Kto wcześniej używał blendera ten będzie miał w miarę łatwo przy edycji. A kto nie używał, to pewnie natknie się na sporo sytuacji, w których coś kliknie i nie wiadomo gdzie "odkliknąć" ;p. Nasz trailer tak wygląda: https://www.youtube.com/watch?v=3Tsg11p0G0c

58
Grafika 3D / Odp: Jak zrobiono teren Battlefield 1?
« dnia: Listopad 17, 2016, 09:07:53 »
Super! Teraz wiem, dlaczego w mojej grze nie jest tak pięknie :P

59
Grafika 3D / Jak zrobiono teren Battlefield 1?
« dnia: Listopad 16, 2016, 23:43:58 »
Pewnie każdy z was widział nowego Battlefielda. Nie jestem zaawansowany w temacie nowych rozwiązań graficznych, a może wy wiecie jak zrobili taką ładną powierzchnię, po której się chodzi. Załączam screena dla przykładu:



Czy to po prostu taka fajna tekstura z normal mapką? Czy może jakieś "warstwy" (pytam nie znając aktualnych rozwiązań graficznych)?

60
Design / Odp: Krysys twórczy
« dnia: Listopad 01, 2016, 05:30:21 »
Chyba trochę źle się wyraziłem wcześniej mówiąc o kupnie gotowych modeli. Mam na myśli całą filozofię pracy.

W tym wypadku kupno gotowych, ładnych modeli może spowodować, że zacznie Ci się znowu chcieć pracować tak w ogóle. Bo będą ładne rzeczy.

Wspomaganie się cudzą pracą (kupioną za własne pieniądze, więc też w pewnym sensie efekty tej pracy masz dzięki wkładowi własnemu) w momentach kryzysu twórczego może dodać inspiracji do działania. Może akurat ktoś zrobi elementy terenu, które bardzo Ci się spodobają, a których sam nie miałeś w głowie?

No i jeszcze jedna sprawa - Twój czas ma wymierną wartość. Może robiąc projekt hobbystycznie nie da się przełożyć godzin na pieniądze. Nie wiem tego, bo obecnie traktuję robienie gier jako coś więcej niż hobby. Jednakże jeśli masz jakiś cel, to napotykając blokadę warto ją zdjąć. Może nie zawsze godzinami ślęczenia nad robotą. Szczególnie, jeśli to ma być w jakimś stopniu przyjemność. Robiąc fajne kawałki projektu, a kupując gotowe masz szansę cały czas lecieć z entuzjazmem. Niektórzy powiedzą, że "nie robisz wtedy wszystkiego sam", ale po pierwsze to nieprawda, a po drugie zawsze jest jakaś granica "robienia samemu". Niektórzy robią sami używając Unity, niektórzy robią sami używając OpenGL'a, jedni piszą własny szum perlina, a inni używają dostarczonego przez twórców Unity. Pytanie co jest Twoim celem? Zrobienie gry, napisanie silnika? Efekty końcowy czy sam proces tworzenia? Jak będziesz wiedział czego chcesz, to będziesz też wiedział czego nie musisz robić sam, żeby być zadowolonym.

Sorry za trochę nieposkładaną wypowiedź, ale skoro mamy Cię jakoś poruszyć do działania, to może akurat coś sobie znajdziesz w mojej wypowiedzi. Powodzenia ;p

Strony: 1 2 3 [4] 5 6 7 8 ... 12