Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - matheavyk

Strony: 1 ... 4 5 6 7 [8] 9 10 11 12
106
Uwagi powyżej słuszne, szczególnie ze względu na wrzucanie posta na forum o tworzeniu gier. Rzeczywiście na miejscu byłby kawałek gameplayu. No, ale może marketingowo jest lepiej tak, niektóre duże gry chyba też tak zaczynały (choć konkretnych nazw tych gier nie pamiętam).

Plus za wygląd strony. Podoba mi się, szczególnie top bardzo ładny.

A w obronie twórców, znalazłem takie info w newsach na stronie:
Cytuj
Ghosts of Memories is an adventure game focused on puzzles and the experience of interacting with the surrounding environments. Each level is filled with riddles, which as you solve them, draw you closer to the levels goal. Most of the levels consist of two intertwined worlds, where actions in one world affect the other and certain spots on the map allow you to travel between the two worlds.

The game is shown from a 2.5D isometric perspective that combines the beauty of details and style of a 2D artwork approach with many of the functionalities of a 3D environment. From the very beginning, the game was designed for mobile devices, though we are planning a pc/mac port in the near future. Also the game is 100% violence free.

107
Warsztat Summer of Code 2015 / Odp: Swimming Teddybears
« dnia: Sierpień 22, 2015, 01:00:04 »
Mam nadzieję, że Unity mi trochę w tym pomoże. Później zdam tutaj raport czy tak się stało :)

108
Warsztat Summer of Code 2015 / Odp: Swimming Teddybears
« dnia: Sierpień 21, 2015, 20:15:19 »
Jeśli chodzi o samą grę, to niewiele zostało do zrobienia. Tryb hotseat już gotowy i można chwilkę z niego zobaczyć na filmiku https://www.youtube.com/watch?v=-Gq5mccXfa8&hd=1. Tryb pojedynczego gracza w sumie też jest, ale wymaga dopracowania (misie czasem wychodzą za kamerę i wspominany już wcześniej błąd w fizyce do poprawienia). Czyli strzeżcie się, bo wygrywam WSoC w tym roku! :D

Ale zanim wrzucę na google play, trzeba jeszcze porobić reklamy, fb, ranking i może tryb online. No i dorysować inne zwierzątka, żeby dać ludziom szanse wydawania pieniędzy w sklepie :)

A, zapomniałbym! Problem rekina rozwiązaliśmy rysując samą płetwę, która pojawia się tylko na chwilę. Tak to wygląda: http://gfycat.com/YawningPeriodicFurseal

109
Inne / Odp: Porównanie (relacyjnych) baz danych.
« dnia: Sierpień 14, 2015, 14:58:50 »
@Xion, nie wiem jak jest z innymi bazami danych, ale MSSQL jest na pewno najlepiej przystosowane do innych technologi MS, więc po co w ogóle kombinować z czymś innym? To tylko może opóźnić pracę, a przecież ktoś kto korzysta z licencjonowanych produktów MS raczej nie bardzo ma ochotę na eksperymenty tam, gdzie liczy się czas i pieniądz (w sumie jedno i to samo :) ).

@wozix, praca jest w okienkach, ale przecież kod też się normalnie generuje. Może nie jestem ekspertem, ale nie wiem, gdzie miałby tu być problem z wersjonowaniem.

PS cały czas chodzi mi po głowie pomysł, żeby paru ludzi (używających różnych narzędzi) nagrało video z developmentu, jakiegoś wspólnego dla wszystkichtasku (czy to bazy danych, czy ogólnie developmentu), byłby to świetny sposób na porównanie różnych narzędzi (feature, mentalności) jeśli dobrze zrobione (dobrze zrobione, czyli dobre do porónania, żeby nie porównywać ze sobą skillu ludzi, tylko faktycznie narzędzia. I żeby video były pozbawione tego "patrzcie ja, patrzcie moja zajestość, oh moje ego" czy "olać narzędzia, oto mój ekstremalnie dziwny sposób developmentu")
Też bym chciał takie coś zobaczyć :D. Miałem to szczęście, że miałem już okazję widzieć profesjonalistę z wieloletnim doświadczeniem, który takie coś pokazywał na żywo. Tyle, że była tam tylko technologia MS.

110
Inne / Odp: Porównanie (relacyjnych) baz danych.
« dnia: Sierpień 14, 2015, 03:28:04 »
Jeśli nie programowałeś w C#, a w szczególności aplikacji webowych w ASP.net, to prawdopodobnie nie zrozumiesz fenomenu MSSQL. Ale jeśli kiedyś zobaczysz jak ktoś otwiera Visual Studio, potem zakładkę z serwerami baz danych, PRZECIĄGA sobie bazę danych, która się sama wykryła i otrzymuje gotowe rozwiązanie ORM, to pewnie zrozumiesz ;). Kiedy się już wejdzie w te gotowe ramy przygotowane przez Microsoft i ma się zbudowaną sensowną architekturę, to wszystko tak pięknie się układa, że masz wrażenie, że po prostu budujesz z gotowych klocków. No i przede wszystkim szybko, a na dodatek z możliwością pisania rozszerzeń w różnych miejscach potoku przetwarzania (tu już mówię o ASP.net).
Postgresa używałem na studiach, wydaje mi się, że ma dużo nowoczesnych rozwiązań, których próżno szukać np. w MySQL. Ale problem jest taki, że bazy danych są często wykorzystywane na stronach internetowych, a ciężko znaleźć darmowy lub nawet tani hosting z obsługą Postgresa (szukałem darmowego kiedyś, znalazłem jeden, ale ostatecznie nie udało mi się założyć konta).

111
Warsztat Summer of Code 2015 / Odp: Swimming Teddybears
« dnia: Sierpień 12, 2015, 16:09:01 »
Udało się :). Lot kamery wygląda dobrze, dzięki wodzie widać, że się leci. Filmiku z tego nie mogę jeszcze pokazać, bo gameplay jest niedopracowany i pojawił się dziwny błąd - czasami misie wystrzeliwują w bok bez widocznej przyczyny. Ale jakoś już zdążyłem się przyzwyczaić, że takie rzeczy się dzieją, kiedy używa się silników fizycznych. Może to nie ich wina, może fizyka mnie nie lubi :P

A póki co zajmuję się poprawkami w menu i dodaję możliwość wyboru koloru gracza. Będzie tak, jak na obrazku niżej.



112
Warsztat Summer of Code 2015 / Odp: Swimming Teddybears
« dnia: Sierpień 06, 2015, 15:12:56 »
Dzięki za uwagi. Też się trochę boję o lot kamery, ale zobaczę jak to wyjdzie.

Z tą optymalizacją to jest tak, że... i tak przyzwyczaiłem się, że programując na smartfony wkładam wszystko do pool'a, więc nie zwiększy mi to pracy (bo już mam to napisane). Z kolei podział na kawałki uporządkuje mi też całość w głowie i łatwo będzie konfigurować wszystko. Dla każdego kawałka ustalę sobie jak daleko ma być położony od poprzedniego, ile misiów ma być przed obszarem zamkniętym, ile w zamkniętym itp.

Pewnie masz rację, że to strata czasu. W takim razie straciłem już kilka godzin ;p. Może dzięki mnie komuś kiedyś bateria w telefonie wytrzyma 30 sekund dłużej :)

113
Warsztat Summer of Code 2015 / Odp: Swimming Teddybears
« dnia: Sierpień 06, 2015, 02:02:46 »
Ochłonąłem po woodstocku i zabieram się do tworzenia trybu dla pojedynczego gracza.

Pomysł jest taki (mam nadzieję, że nie macie nic przeciwko takim obrazkom):


Tych zamkniętych obszarów gry będzie więcej niż 3. Podczas gry liczone będą uratowane misie (przeszkadzać będzie nam ruch kamery i rekiny) i na koniec wyświetlę podsumowanie. Planuję zrobić trzy poziomy trudności różniące się liczbą misiów, liczbą i agresywnością rekinów, szybkością ruchu kamery. Zobaczymy, czy wyjdzie z tego gra :P.

Zacząłem już pisać kod, który rozstawi wszystko na mapie z pewnym czynnikiem losowości. Podzielę to na kawałki, aby nie trzeba było trzymać w grze misiów, które kamera już minie (niech wracają do pool'a).

114
Silniki / Odp: Postrzeganie znanych, darmowych silników
« dnia: Sierpień 03, 2015, 08:03:15 »
To ja, jak zwykle, dla równowagi wypowiem się o Unitym inaczej, choć oczywiście nikogo nie zmuszam do używania.

W odniesieniu do libgdx: w Unity zrobię działającą grę kilkukrotnie szybciej, a to dlatego, że wiele spraw "technicznych" jest już rozwiązanych np. nowy system UI, automatyczne pakowanie obrazów do atlasu.

A, żeby pokazać inny punkt widzenia, nieco żartobliwie (acz zgodnie z prawdą) napiszę tak:
- przede wszystkim architektura (metoda "update") jest już napisana i nie muszę sam tworzyć identycznej (co i tak bym zrobił), jest dobra m.in. dlatego, że nie wymaga dużej liczby if'ów,
- Unity nie jest w 100% wstecznie kompatybilne, dlatego autorzy przy ostatniej zmianie wersji dołączyli narzędzie do automatycznej aktualizacji kodu do nowej wersji (to chyba nie jest udawanie),
- dzięki drag&drop praca jest szybsza, łatwiejsza i nie muszę np. pisać Image nowyObrazek = LoadImage("mój nowy obrazek.png") lub co gorsza aktualizować całego atlasu (pewnie napisałbym sobie do tego jakiś automat, ale już nie muszę, bo mam to w Unity), bo wystarczy, że przeciągnę swój obrazek z folderu w windows do edytora,
- rysowanie linii palcem po ekranie można zrobić łatwo, co jest tylko moim zdaniem, bo niby łatwo w porównaniu do czego? Przecież inne silniki mi tego nie ułatwiają, a jak już to właśnie Unity, bo z asset store'a można ściągnąć np. obsługę gestów.

Zgadzam się, że silnik zawsze narzuca architekturę, no ale w sumie poniekąd od tego jest. Pisząc w libgdx+java czułem, że programuję i "siedzę w kodzie", to jest fajne, bo od zawsze tak robiłem (w BlitzBasic, później C++ i Irrlicht, C# i MOgre, czy w innych językach pisząc programy konsolowe). Tyle, że dopiero Unity przyspieszyło znacznie moją pracę, a prawda jest taka, że kodu też dużo naklepałem i pod tym względem nie mam się czego wstydzić (a chyba też o to chodziło w pytaniu autora tematu).

A jak widzę grę z logiem znanego silnika, to w większym stopniu wymagam od niej, żeby była dokończona. Na inne gierki patrzę pobłażliwiej, co nie znaczy, że przynoszą mi większą radość z gry.

No i oczywiście nie uważam swojej opinii za lepszą, ani za gorszą od innych. Nie chcę też bronić Unity czy też namawiać kogoś siłą (aczkolwiek polecam). Chciałem tylko pokazać, że można mieć bardzo pozytywną opinię o Unity i dalej chętnie wchodzić na warsztat ;p

115
Warsztat Summer of Code 2015 / Odp: Swimming Teddybears
« dnia: Sierpień 02, 2015, 23:20:18 »
Ok, dzięki :). Rozmawiałem dzisiaj z bratem i mówił, że też zastanawiał się, czy tak tego nie narysować. Zobaczymy jak będzie :)

116
Warsztat Summer of Code 2015 / Odp: Swimming Teddybears
« dnia: Sierpień 02, 2015, 02:50:19 »
Nie bardzo widzę, jak płetwa ma być okrągła; gdybyś miał ochotę to naszkicować (albo ktokolwiek inny), to chętnie zobaczę :)

117
Warsztat Summer of Code 2015 / Odp: Swimming Teddybears
« dnia: Sierpień 02, 2015, 01:50:22 »
Tak właśnie jest, ale ciężko sobie nawet wyobrazić rekina, który spełniałby dwa wymagania:
- perspektywa jak u misiów,
- na tyle okrągła sylwetka, by pasował do mechaniki gry (odbijające się od siebie kulki).

Na razie wymyśliliśmy, że co jakiś czas będzie się po prostu wyłaniała płetwa rekina i wtedy trzeba się bać, bo za chwilę któryś z misiów zacznie mrugać i może zatonąć.

118
Warsztat Summer of Code 2015 / Odp: Swimming Teddybears
« dnia: Lipiec 29, 2015, 02:00:15 »
Jak będę miał grafika z prawdziwego zdarzenia, to na pewno poproszę o rekina w kapeluszu do gry :)

Wczoraj i dzisiaj układałem menu z darmowych grafik. Jeszcze nie wszystko dokończone, ale chwilowo przerwa na Woodstock (swoją drogą nigdy nie wiem, po co tam jadę, ale zawsze tam jestem ;p).

Wstawiłem menu do iphone'a, żeby było super profesjonalnie:

119
Warsztat Summer of Code 2015 / Odp: Swimming Teddybears
« dnia: Lipiec 28, 2015, 19:47:28 »
Ale wtopa! Nie sądziłem, że może się zdarzyć tak, że ja widzę obrazek już po dodaniu posta, a potem go nie ma. No cóż, poprawiłem błąd (mam nadzieję ;p).

Rzeczywiście misie pasują do rekinów :D. Chyba wpisywaliśmy nie te hasła w google ;p

120
Warsztat Summer of Code 2015 / Odp: Swimming Teddybears
« dnia: Lipiec 28, 2015, 01:55:44 »
Mam już misie, ale niestety pierwszy pomysł na single player nie wypalił. Miały być rekiny obok misiów, ale mój brat "grafik" (tak naprawdę programista) nie był w stanie narysować ich tak by pasowały do misiów :D. Może to dziwny powód odrzucenia pewnego rozwiązania, ale może tak właśnie miało być :).

Dowód, że rekiny nie pasują do misiów:

Strony: 1 ... 4 5 6 7 [8] 9 10 11 12