Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - RhAnjiE

Strony: [1] 2 3
1
Warsztat Summer of Code 2018 / Odp: Falleswen - New Land
« dnia: Styczeń 30, 2019, 23:21:22 »
W naszym zamyśle było stworzenie strategii, która wyróżniałaby się swoimi pomysłami i czerpała jedynie najlepsze rozwiązania z innych gier. Dlatego w planach mamy zaimplementowanie rozbudowanego drzewka badań, które powoli zmienić naszą zacofaną wioskę w szczyt technologiczny oraz system pór roku, który zmieni nasze podejście do zarządzania zasobami. Na przykład w okresie letnim będzie trzeba zgromadzić odpowiednią ilość zapasów, aby nasz lud przetrwał, a zimą robotnicy będą mniej wydajnie pracować.

Najpierw skupiamy się na podstawowej mechanice i zwykłych potyczkach, ale nie zaprzeczam, że w przyszłości pomyślimy również o jakichś scenariuszach albo kampanii. Głęboko w naszych głowach tli się nawet pomysł wprowadzenia multiplayer, chociaż do tego daleka droga. :P

2
Warsztat Summer of Code 2018 / Odp: Falleswen - New Land
« dnia: Styczeń 28, 2019, 23:09:05 »
Już dawno nastał nowy rok, a od ostatniego wpisu minął jakiś czas. Mimo tego nasz projekt dalej jest kontynuowany i ma się dobrze. Do zespołu dołączyła nowa osoba — Arc, a wraz z nią nowe pomysły, które można zaimplementować. Jednak prace nad grą dalej idą po staremu, czyli ja pracuję, reszta się leni pracujemy w wolnym czasie wtedy, kiedy mamy chęci.

Na pierwszy ogień idą ludzie. Zaimplementowałem pierwszych pracowników, którzy działają według upośledzonego jeszcze systemu tasków. Zadania w przyszłości będą mogły być modyfikowane w skryptach lua, tak samo, jak zachowania pracowników. Pierwsi drwale potrafią już znaleźć drogę do celu, omijając wszystkie przeszkody i potrafią ściąć drzewa i zanieść je do swojego warsztatu, aby przerobić je na deski, a później przetransportować do magazynu.


Język lua został dodany do projektu i działa poprawnie. Niestety dopiero mała część gry opiera się na skryptach, w tej chwili służy nam głównie do ładowania ustawień poszczególnych elementów mapy. Użyliśmy również biblioteki sol2 do owrappowania kodu i lepszej integracji C++ z lua.

Minimapa obsługuje już możliwość przybliżania i oddalania zależnie od preferencji gracza. Dodaliśmy również bibliotekę ImGUI do wyświetlania szczegółowych informacji deweloperskich oraz łatwego dodawania narzędzi ułatwiających tworzenie i testowanie produkcji, którą zajmuje się nasz nowy członek zespołu.

Grafika jest tworzona dalej przez SeaMonster131, który już niedługo wzbogaci grę nowymi teksturami. Naszym priorytetem jest ulepszyć wygląd drzew i roślin oraz zwiększyć ilość dostępnych budynków. Planujemy też dodać animacje drzew, aby kołysały się lekko i dodały lekki powiew dynamiki na ekranie.

Arc w międzyczasie skończył implementację podstawowego menu głównego, w którym można już łatwo zmienić ustawienia generatora mapy oraz zresetować rozgrywkę. Okno gry można teraz rozszerzać według preferencji, nie martwiąc się o to, że proporcje się zmienią i obiekty będą wyświetlane niepoprawnie.



Naprawiliśmy również sporo błędów i wycieków pamięci, które wykrył Arc. Zoptymalizowaliśmy generowanie mapy, skracając jego czas trwania. Liczba FPS-ów dalej jest satysfakcjonująca, jednak mamy jeszcze szerokie pole do popisu w sprawie optymalizacji wydajności.

W tej chwili naszym priorytetem jest optymalizacja algorytmu A*, aby szybciej wyszukiwał ścieżkę do celu. Drugą najważniejszą kwestią do rozwiązania jest sortowanie obiektów na mapie. Ludzie czasem wyświetlają się w niewłaściwej kolejności, co psuje wygląd i utrudnia nam idealne zaprezentowanie gry. Po naprawieniu tych "usterek" będziemy mogli nagrać film ukazujący cały nasz postęp.

Zajmujemy się również samą rozgrywką. Po ulepszeniu systemu zadań dodamy więcej typów jednostek, które będą pracowały w polu, wydobywały kamień i podróżowały po mapie, a w raz z nimi wprowadzimy nowe budynki.

Kiedy już życie w naszej osadzie będzie stabilne, będziemy mogli skupić się na dodaniu możliwości rekrutacji i kontroli podstawowych jednostek wojskowych. Będzie to potrzebne, aby móc zaatakować naszego wroga, który podobnie jak my założył osadę i pragnie rozwinąć swoje włości, aby stać się potęgą w nowym świecie.

3
Warsztat Summer of Code 2018 / Odp: Warsztat Summer of Code 2018
« dnia: Październik 11, 2018, 01:40:43 »
Avaj [Quill 3D]
Bardzo ładny silnik. Szkoda tylko, że pająk nie ma cieni. Da się jakoś przyśpieszyć szybkość poruszania kamery?

Boski [JohnDoe]
Ten blur strasznie psuje efekt, za dużo go i oczy bolą. Autem jeździ się topornie, a kamera nie współpracuje. Powinna być domyślnie przechylona, żeby było widać cały przód. Próbowałem znaleźć jakiegoś klienta, ale niestety nie udało mi się.

BrunonDev [Supershot]
Bardzo przyjemna i miła dla oka gierka. Musiałem się przyzwyczaić do mechaniki z zatrzymywaniem czasu, ale potem już fajnie się grało. Nawet się zarejestrowałem :)

ByerN [TAnima Online]
Naprawdę ładna gierka! Podobają mi się te dynamiczne światła, animacje i rozgrywka. Ekwipunek nieczytelny, ale po chwili nauczyłem się z niego korzystać. Sterowanie za to jest intuicyjne. Przydałoby się pomijanie dialogów, bo za szybko czytam i nudzę się w międzyczasie. Problemów z pobraniem i zarejestrowaniem się nie było.

Cremmy [Marchewki]:
Na screenach nie wyglądała tak samo fajnie jak jest w rzeczywistości. Wielki plus za tutorial, naprawdę przyjemnie się gra i spędziłem w niej trochę czasu. Duży plus za ładne obracanie mapy, chciałbym zaimplementować to w swojej gierce :D

nowy [Viconia]
Przepiękna gra, uwielbiam taki styl graficzny. Szkoda tylko, że nie można atakować w biegu, trochę topornie wygląda zatrzymywanie sie, żeby zadać cios. No i przydałoby się naprawić rozmieszczenie obiektów, aby kamera przez nie nie przechodziła. Cienie w niektórych miejscach są bardzo postrzepione i brzydkie. Oprócz tego gra jest naprawdę godna polecenia. Bardzo podobają mi się walki, bo animacje są dopracowane.

Sarann [Requiem Lacrimosa]
Styl graficzny ładny, ale na początku niestety w budynku pomyliłem podłogę ze ścianą. Dynamiczne pole widzenia daje fajny efekt, a w minigierki przyjemnie się gra. Niestety czasem postać idzie sama w jakimś kierunku.

devmotyl [Snejk]
Sympatyczna gierka, trochę pograłem w pierwsze poziomy. Nie wiem, czy da się przyśpieszyć ruch węża, bo według mnie porusza się on za wolno.

marszuka [MineDuck]
Na screenach myślałem, że to będzie jakaś terraria, więc zaskoczył mnie flappy bird. Gra się fajnie, ale niestety melodia wkurza. Tekstura kamienia zlewa się z niebieskim tłem. Jeśli są podziemne poziomy, to może zamiast nieba lepiej wstawić teksturę ciemniejszej ziemi, żeby faktycznie wyglądało to jak podziemia?

4
Warsztat Summer of Code 2018 / Odp: Falleswen - New Land
« dnia: Październik 05, 2018, 13:27:58 »
W czasie trwania głosowania dalej kontynuuję gierkę. Wziąłem sobie do serca każdy feedback i wprowadzam ulepszenia i poprawki. Oprócz tego zdecydowaliśmy się użyć języka skryptowego lua, aby łatwiej było dodawać nową zawartość i zapewnić wsparcie dla modyfikacji. Czeka nas sporo pracy, ale wyjdziemy na tym tylko lepiej.

Zaraz po tym dodamy robotników, którzy wniosą trochę życia do gry. Tartak będzie funkcjonował jak w grach z serii Stronghold - pracownik będzie ścinał drzewo, zanosił do swojej chatki, przerabiał na deski i transportował do magazynu.

Dodamy również więcej rodzajów budynków, między innymi farmy zboża, młyny i piekarnie do produkcji żywności. W zależności od liczby mieszkańców zmieni się szybkość pobierania podatków i żywności ze spichlerza, więc trzeba będzie dbać o ekonomię i rozwój osady.

Następnie zajmiemy się menu głównym wraz z możliwością ustawienia wszelkich parametrów - rozmiaru mapy, typu terenu, ilości surowców itp.

5
Warsztat Summer of Code 2018 / Odp: Warsztat Summer of Code 2018
« dnia: Październik 05, 2018, 00:45:44 »
@ByerN
Od wczoraj truję, że opiekun zapomniał zaaktualizować paczkę, a link z wersją na windowsa wisi w kilku miejscach w tym temacie :P
@Avaj
Niestety opiekun chyba jeszcze nie zaktualizował paczki, dlatego wrzuciłem osobno wersję na windowsa w temacie
Falleswen - Windows Version

6
Warsztat Summer of Code 2018 / Odp: Warsztat Summer of Code 2018
« dnia: Październik 04, 2018, 11:53:01 »
@Avaj
Niestety opiekun chyba jeszcze nie zaktualizował paczki, dlatego wrzuciłem osobno wersję na windowsa w temacie
Falleswen - Windows Version

7
Warsztat Summer of Code 2018 / Odp: Warsztat Summer of Code 2018
« dnia: Październik 02, 2018, 23:40:55 »
W paczce jeszcze nie ma wersji na windowsa, dlatego wstawiam ją tutaj:
Falleswen - Windows Version

8
Warsztat Summer of Code 2018 / Odp: Falleswen - New Land
« dnia: Październik 02, 2018, 01:24:36 »
Jednak się udało! Projekt został wysłany i będzie można go samodzielnie przetestować. Niestety czas nie był dla nas łaskawy, więc możemy zaprezentować jedynie solidne fundamenty. Gra będzie mimo wszystko kontynuowana i pomysły, które opisałem w pierwszym poście na pewno pojawią się w przyszłości. Zbyt dużo satysfakcji daje nam ten projekt, żeby go porzucić.

HUD został lekko przebudowany i wreszcie wyświetla informacje o budynkach. Naprawiliśmy sporo błędów i staraliśmy się, żeby pierwsza wersja była stabilna. Wydajność też powinna być w porządku, mimo że nie skupialiśmy się na optymalizacji prawie wcale.

Linki do pobrania na windowsa i linuxa będą niedługo. Na razie gra poszła mailem jedynie do opiekuna WSoCu, a ja przemęczony gonitwą z czasem muszę odpocząć :D


9
Warsztat Summer of Code 2018 / Odp: Falleswen - New Land
« dnia: Wrzesień 26, 2018, 02:04:43 »
WSoC zbliża się ku końcowi, ale niestety z powodu wielu obowiązków nie zdążymy opublikować pierwszej grywalnej wersji do tego czasu. Postępy są, ale do końca jeszcze daleko. Oprócz zmienionej grafiki i prowizorycznego HUDu dodaliśmy funkcjonowanie kilku rodzajów budynków. Kiedy skończymy HUD, na którym będzie można umieścić więcej informacji, dodamy ładny panel, w którym będą wyświetlone wszystkie informacje o aktualnie zaznaczonym obiekcie.

Na razie dostępne są trzy rodzaje budynków - główna siedziba władcy, w którym zarządzamy wszystkimi ważnymi kwestiami - podatkami i zasobami; domy mieszkalne, które dadzą dach nad głową naszym ludziom oraz chata drwala, która zajmuje się pozyskiwaniem drewna i transportem do magazynu. Z powodu braku zaimplementowanych pracowników chwilowo symulujemy pozyskiwanie surowców oraz przenoszenie ich do magazynu. System zasobów jeszcze przejdzie duże zmiany.


10
Warsztat Summer of Code 2018 / Odp: Falleswen - New Land
« dnia: Wrzesień 06, 2018, 15:38:52 »
Po dość długiej ciszy wracam z wieściami. Projekt nie stoi w miejscu, zajmujemy się nim w każdej wolnej chwili i staramy się, aby na WSoC była już gotowa pierwsza grywalna wersja. Będziemy oczywiście kontynuować projekt nawet po zakończeniu konkursu.

Skończyliśmy pisać system budowania i obecnie pracujemy nad HUDem, na którym będą wyświetlać się wszystkie potrzebne informacje. Minimapka jeszcze jest do skończenia, bo planuję dodać jej scrollowanie. System ludzi też jest w trakcie prac, więc może uda nam się ich pokazać przed pierwszym października.

Brakuje nam jeszcze tekstur, ale niedługo będą skończone i zaprezentujemy kilka rodzajów budynków. Zwłaszcza, że dodaliśmy wsparcie dla wielkich obiektów, więc możemy trochę zaszaleć. Woda jest animowana i planujemy też dodać trochę życia do obiektów. Potrzebna jest jedynie sama animacja, ponieważ mechanika animowania obiektów jest już dawno skończona.

Oprócz tego naprawiliśmy wszystkie błędy, jakie pojawiły się wcześniej.



11
Warsztat Summer of Code 2018 / Odp: Warsztat Summer of Code 2018
« dnia: Lipiec 28, 2018, 19:04:00 »
Osoba: RhAnjiE oraz SeaMonster131
Kategoria: Dowolna gra
Nazwa projektu: Falleswen - New Land
Link do projektu na warsztat.gd: https://warsztat.gd/projects/fallenswen
Link do projektu na forum: http://forum.warsztat.gd/index.php/topic,31418.0.html

Projekt zaczęty na początku lipca.

12
Warsztat Summer of Code 2018 / Falleswen - New Land
« dnia: Lipiec 28, 2018, 18:50:40 »
Tytuł: Falleswen - New Land
Gatunek: Strategia
Technologia: C++ oraz SFML
Zespół: Marcin “RhAnjiE” Dyla, Jakub “seamonster131” Wegner
Grafika jest wykonana w całości przez nas.



Falleswen - New Land to izometryczna strategia czasu rzeczywistego pisana w C++ oraz SFML przez dwóch starych przyjaciół na WSoC 2018. Projekt zaczęliśmy pisać na początku lipca.

Wcielasz się w wodza koczowników uciekających ze swoich rodzimych stron z powodu nękającego was głodu, a twoim celem jest zapewnić swoim ludziom godne życie. Zaczynasz jedynie z niewielkimi zasobami i musisz przystosować się do warunków panujących w tej niegościnnej krainie. Dzikie zwierzęta oraz pogoda nie przyjmą was z otwartymi ramionami, ale bogate zasoby kuszą nierozważnych, którzy marzą, aby stać się panami tych ziem.

Jeśli się nie poddasz i przetrwasz pierwszą zimę, udowodnisz swoim ludziom, że jesteś godny bycia wodzem. Pokieruj swoim ludem i spraw, aby wasze marne szałasy zostały zastąpione wspaniałymi kamienicami, a wasza uboga technologia poszła do przodu. Zadbaj o ekonomię oraz stan skarbca i podporządkuj sobie rywali!

Aktualny stan:
  • Własny format plików konfiguracyjnych, logger, system zmiany scen i inne użyteczne narzędzia.
  • Dynamiczny i żywy świat z animacjami i losowo wygenerowanym terenem.
  • Generator terenu pozwalający modyfikować parametry takie jak: typ terenu, ilość wysp i surowców oraz wielkość mapy
  • Rozbudowany systemem budowania wraz z różnymi typami budowli - domami, warsztatami itp.
  • Zmierzch prac nad HUDem - część rzeczy jest już gotowa
  • Zalążki prac nad ludźmi, którzy będą wędrować między magazynem a swoim warsztatem

W planach:
  • System pór roku, które zmieniają środowisko i ilość zasobów.
  • Drzewko technologiczne z modyfikacjami jednostek oraz budynków.
  • Rozbudowane AI, które będzie stanowić godnego przeciwnika.

Przykładowe zrzuty z gry:




13
Warsztat Summer of Code 2016 / Odp: Warsztat Summer of Code 2016
« dnia: Lipiec 03, 2016, 12:55:54 »
To ja też się zgłaszam, może w tym roku coś wyjdzie :)

14
Inne / [SFML 2.1] Blending i setColor
« dnia: Sierpień 15, 2014, 17:26:42 »
Witam. Tworzę swój system cząsteczkowy i postanowiłem dodać do niego ogień. Wszystko szło dobrze, aż do czasu, kiedy postanowiłem wprowadzić dodawanie kolorów cząsteczek.
Poszperałem w dokumentacji i dzięki temu dodałem odpowiedni argument do metody rysującej:
target->draw(sprite, sf::BlendAdd);
Niby kolory się dodają, ale wtedy nie działa setColor, które powinno ustawić odpowiedni kolor sprite. Wysuwam wnioski z tego, że domyślnie textury cząsteczek w pliku .png są białe.
Więc co zrobić, aby blending i setColor razem działały?

http://scr.hu/2w1p/cz31s - bez użycia blendingu - ustawiony domyślnie na sf::BlendAlpha.
http://scr.hu/2w1p/p3c8o - z użyciem blendingu - sf::BlendAdd.
http://scr.hu/2w1p/pwff0 - grafiki cząsteczek.

15
Warsztat Summer of Code 2014 / Odp: IsoStrategy
« dnia: Sierpień 08, 2014, 23:38:05 »
@glaz
Grafika terenu znaleziona, budynki z gry Cezar III. Będę musiał je zmienić, ale na razie to mi wystarcza. :)
Co do mapy. Miałem taki zamiar, wszystko jest rozplanowane. Ale teraz tak myślę, że to raczej zbędna rzecz, przysporzy mi więcej kłopotów niż doda zalet.

Prace na razie zostały zastopowane. Ale mam nadzieję, że na WSoC będzie grywalna wersja. :v

Strony: [1] 2 3