Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Asmodeusz

Strony: [1] 2 3 4 5 ... 31
1
Oferty pracy / [Warszawa] Programista C#/.NET
« dnia: Kwiecień 09, 2013, 15:19:04 »
Online Media Group Poland (http://pl.omgpm.com) poszukuje programistów C#/.NET do projektu JetMail.

OMG Poland jest częścią OMG Network - czołowej sieci afiliacyjnej w Wielkiej Brytanii, działającej już na rynku europejskim od 8 lat. JetMail to jeden z pierwszych systemów do masowej korespondencji mailowej na polskim rynku. Rozwijając produkt bierzesz udział w historii polskiego internetu.

Oferujemy:
  • Możliwość realizacji ciekawych projektów, przygotowywania i wdrażania nowych rozwiązań.
  • Stały rozwój i poznawanie najnowszych technologii, praca w doświadczonym zespole programistów. Duża swoboda technologiczna - sam decydujesz na czym pracujesz.
  • Atrakcyjna lokalizacja biura, w samym sercu Warszawy.
  • Przyjazna atmosfera, gdzie wymiana wiedzy i doświadczeń jest normalną częścią pracy.
  • Udział w projektach skierowanych na międzynarodowy rynek, we współpracy z zespołami z całego świata.
  • Praca w elastycznych warunkach, jeśli studiujesz - dostosujemy się do Twojego planu zajęć.

Wymagania:
  • Znajomość języka C# lub znajomość innego języka programowania (np. C++, Java, Python, PHP) i chęć nauki C#.
  • Otwarty umysł, chęć do nauki i ciągłego rozwoju.
  • Proaktywna postawa, nastawiona na szukanie optymalnych rozwiązań i pomysłów na dalszy rozwój projektów.
  • Język angielski na poziomie komunikatywnym.

Mile widziane:
  • Doświadczenie z systemami baz danych (MSSQL, MySQL, PostgreSQL).
  • Znajomość technologii webowych - HTML, CSS, JavaScript.
  • Znajomość wzorca MVC, kontakt z frameworkami MVC (np. ASP.NET MVC4).
  • Wiedza z zakresu administracji systemami serwerowymi (Windows Server, Linux) oraz usługami serwerowymi.
  • Znajomość innych języków programowania (m.in. PHP, Python).
  • Doświadczenie w pracy z rozproszonymi systemami kontroli wersji (Git, Mercurial).

Odpowiedź na ogłoszenie:
W odpowiedzi prosimy o przesyłanie CV oraz - w przypadku braku doświadczenia komercyjnego - opisu zrealizowanych projektów i/lub kodu źródłowego (np. w postaci linków do repozytoriów na GitHub, Assembla, Bitbucket) na adres bogumil.wiatrowski@omgpm.com.

Proszę o dołączenie (w treści maila lub CV) klauzuli: "Wyrażam zgodę na przetwarzanie moich danych osobowych zawartych w ofercie pracy dla potrzeb niezbędnych do procesu rekrutacji (zgodnie z ustawą z dnia 29.08.1997 r. o ochronie danych osobowych, Dz. U. nr 133 poz. 833), w tym na przetwarzanie ich na potrzeby przyszłych procesów rekrutacyjnych".

2
.NET i XNA / Odp: Przeliczenie współrzędnych myszy z 2D na 3D
« dnia: Październik 01, 2012, 20:12:06 »
Słowo-klucz: kolizja promienia. Z użyciem Viewport.Unproject możesz uzyskać najbliższy i najdalszy (dla z=0 i z=1) punkt w przestrzeni 3D na linii oko-kursor-świat. Pobierz punkt dla z=0 i z=1, następnie znajdź najbliższy punkt terenu pomiędzy tymi dwoma punktami (idąc od z=0 wzdłuż osi).

Więcej informacji: w dokumentacji funkcji.

Jeśli chcesz tworzyć nowy teren, po prostu załóż, że jedna współrzędna (np. z, jeśli teren leży na płaszczyźnie xy) jest stała i przesuwaj go tylko wzdłuż osi xy. Podnoszenie/opuszczanie możesz łatwo osiągnąć używając rolki/klawiszy. Druga opcja to trzymanie obiektu w stałej odległości od kamery, jednak takie operowanie jego pozycją jest dużo mniej wygodne.

Jeśli szukasz pomysłu na rozwiązanie, zobacz, jak to robią edytory 3D (blender, 3ds max, edytor świata Unity).

3
Tworzenie silników / Odp: Zmienne globalne
« dnia: Wrzesień 28, 2012, 13:51:46 »
@Krzysiek K. stosowanie globali w silniku sporo ułatwia, jednak nie zawsze o to nam chodzi. Czasem nawet w amatorskim silniku chcemy mieć możliwość np. utworzenia i używania 2+ rendererów/outputów, co przy stosowaniu globali powoduje rwanie włosów z głowy i może skończyć się babraniem w komunikacji międzyprocesowej.

Powód unikania singletonów/globali (dlaczego do tej pory nikt o tym nie wspomniał?) to właśnie wspomniana separacja i możliwość np. restartu części aplikacji. Sam uważam wydzielenie zazwyczaj globalnych zmiennych/obiektów do osobnej paczki (struktura/obiekt kontekstu) głównie w celu łatwego zduplikowania funkcjonalności runtime. Przykład praktyczny: mamy grę z wbudowanym edytorem/toolsami/debuggerem i chcemy runtime sklonować rozgrywkę, wykonać pauzę, czy nawet uruchomić aktualny level bez blokowania dostępu do edytora. Rozwiązanie łatwe: tworzymy nowy kontekst, przekazujemy mu aktualny stan i uruchamiamy go w osobnym oknie. Rozwiązanie trudne: montujemy blob kodu odpowiedzialny wyłącznie za rozróżnianie aktualnie interesującego nas stanu i dzielący rendering/logikę na dwa outputy.

W przypadku pisania pod WinRT/DirectX 11.1 (Windows 8, Metro) osobny kontekst jest wręcz niezbędny - działanie aplikacji Metro zakłada, że okno może zostać zniszczone (i konieczna będzie rekreacja m.in. urządzeń D3D) bez ubijania procesu. W przeciwnych wypadkach, globale są po prostu lepsze. Brak kontekstu to jeden parametr mniej (potrzebny w niemal każdej funkcji), prostszy kod i szybsze dodawanie kolejnych klocków.

4
Oferty pracy / [Warszawa] Programista - platforma gamifikacyjna
« dnia: Wrzesień 27, 2012, 13:21:37 »
Online Media Group Poland (http://pl.omgpm.com) poszukuje programistów m.in. do projektu gamifikacyjnego Gamfi (http://gamfi.pl); praca w biurze w Warszawie.

Oferujemy:
* Możliwość realizacji ciekawych projektów.
* Możliwość rozwoju i poznawania najnowszych technologii - duża swoboda w wyborze stosowanych rozwiązań.
* Bardzo dobre warunki pracy.
* Atrakcyjna lokalizacja biura (centrum Warszawy).
* Rozbudowane środowisko testowe do dyspozycji.

Oczekiwania:
* Umiejętność programowania obiektowego w jednym z języków: PHP 5, C#, Java, C++.
* Doświadczenie (zawodowe lub amatorskie) w tworzeniu aplikacji i stron internetowych, podstawowa znajomość HTML, CSS, JavaScript.
* Umiejętność posługiwania się bazami danych (MySQL, PostgreSQL lub MSSQL).
* Komunikatywna znajomość języka angielskiego.
* Znajomość lub chęć poznania PHP 5.

Mile widziane:
* Doświadczenie w PHP 5 i/lub ASP.NET MVC.
* Dobra znajomość HTML, CSS, JavaScript.
* Umiejętność samodzielnej realizacji projektów.

Odpowiedź na ogłoszenie:
Odpowiedź powinna zawierać: CV i portfolio opisujące zrealizowane projekty (jeśli masz doświadczenie komercyjne) i/lub opis realizowanych projektów amatorskich z próbkami kodu.

Odpowiedzi proszę przesyłać mailowo, na adres poczta@bogumilwiatrowski.pl. Proszę o dołączenie (w treści maila lub CV) klauzuli: "Wyrażam zgodę na przetwarzanie moich danych osobowych zawartych w ofercie pracy dla potrzeb niezbędnych do procesu rekrutacji (zgodnie z ustawą z dnia 29.08.1997 r. o ochronie danych osobowych, Dz. U. nr 133 poz. 833), w tym na przetwarzanie ich na potrzeby przyszłych procesów rekrutacyjnych".

5
Dystrybucja i promocja / Odp: Terms Of Service dla gry online
« dnia: Sierpień 13, 2012, 16:09:46 »
W ogóle.
Wtedy niezgodne z prawem przepisy są automatycznie traktowane jako nieważne. Uważać trzeba tylko na klauzule niedozwolone, nie umieszczać jawnie sprzecznych z prawem zapisów i wszystko będzie ok. Wątpliwości musi dopiero rozstrzygać sąd, a mało który user ma ochotę iść na drogę sądową. ;-)

6
Dystrybucja i promocja / Odp: Terms Of Service dla gry online
« dnia: Sierpień 13, 2012, 15:04:48 »
Napisz sam i daj prawnikowi do przejrzenia - zapłacisz dużo mniej niż za napisanie od zera (mało prawników ma jakiekolwiek pojęcie o otwartych umowach licencyjnych). ToS i PP nie muszą być długie (to ostatnie może być po prostu opisowe), ważne jest, żeby:
* były w języku właściwym dla sądu rozpatrującego sprawy (jak sprzedajesz z PL, napisz po polsku, możesz dać do tego tłumaczenie z zastrzeżeniem, że podstawą prawną jest wersja PL);
* nie kłóciły się bardzo z istniejącym prawem, ale też nie powtarzały spraw w tym prawie oczywistych;
* były wewnętrznie spójne.

Hint: rozejrzyj się za "jak napisać dobrą umowę" i bazuj na tym. ToS to po prostu ogólna umowa, akceptowana przez usera. Warto też przejrzeć kilka gotowców w sieci (dla różnych gier online).

7
Wydarzenia / Odp: Całodniowy kurs WebGL
« dnia: Sierpień 13, 2012, 10:47:09 »
Warsztaty WebGL dla haterów HTML5? I'm in! ;-) A poważniej: kiedy by te warsztaty miały być? Sądzę, że mając propozycję terminu łatwiej jest zdecydować na 100%.

8
Allegro / Odp: Problem ze wskaźnikami
« dnia: Sierpień 07, 2012, 11:41:51 »
Błąd jest dokładnie określony: Unresolved external symbol. Warsztatowe wiki: http://warsztat.gd/wiki/Unresolved+External+Symbol

9
Konfigurator / Odp: Jak kupić monitor? :)
« dnia: Sierpień 01, 2012, 13:25:04 »
27+" wchodzi już w wyższe niż HD rozdzielczości (2560x1440, 2560x1600), jeśli różnica cenowa nie jest duża, na pewno warto wybrać większą rozdzielczość. Zwłaszcza, jeśli chodzi o tekst/kod (przy 27" rozmiar plamki jest do zauważenia).

LED vs. lampy - mam porównanie na prawie identycznych modelach Samsunga 21.5" (różnią się właściwie tylko podświetleniem), przy normalnej pracy różnica jest niezauważalna. Jedyne co zauważam, to mniejsze zmęczenie wzroku po 10-14 godzinach korzystania z LEDa (kwestia migania lamp?), choć to może mieć inne przyczyny.

Tuner TV i DivX - porównaj ceny zestawu monitor+tuner i monitora z wbudowanym tunerem - na 32" monitor+tuner wychodził ~15% taniej niż zestaw.

Sprawdź dostępne wejścia/wyjścia (nie wiem, ile i jakich urządzeń chcesz podłączyć - przełączanie kabli i grzebanie za ekranem to nic przyjemnego), regulację jasności (minimum, maksimum, stopnie), warunki gwarancji i cenę.

@up: 27" też ma swoje zalety - okna można wyświetlać 2 obok siebie (od czasów Visty można wykonać rozciągnięcie okna na 1/2 ekranu), a zebranie tego na jednym monitorze oszczędza kręcenia głową. Tak czy inaczej, to kwestia gustu (doceniam zarówno 2x22, jak i 1x27, idealny IMO układ to 1x27 na środku + 2x22 w pionie (pivot) po bokach).

10
Showcase / Odp: Anupadaka wersja webowa.
« dnia: Lipiec 24, 2012, 23:40:20 »
Windows 8 RC x64, Chrome 20.0.1132.57 m, GeForce 9800 GT - działa, fotony się liczą. Wydajność (karta jw., Phenom II x4) ~35 fotonów na sekundę.

11
Dyskusje / Odp: Sposób rekrutacji for dummies
« dnia: Lipiec 24, 2012, 02:09:01 »
Jest zainteresowanie na coś konkretnego?
Projekt wydany, postmortem prosimy! Mało jest PM na Warsztacie.

12
DirectX / Odp: Sens używania DirectX 9 ?
« dnia: Lipiec 23, 2012, 17:52:07 »
Dzięki wielkie. Czyli na windowsie 7 mogę bez używać api directx 11 tylko wystaczy ustawić future level na directx 9 i wszystko będzie działało?
Tak, ustawiasz na taki, jaki wspiera twoja karta. Ustawianie feature level jest na etapie tworzenia DirectX device, poeksperymentuj z wspieranym przez twoją kartę poziomem (podejrzewam 9.2 lub nawet 9.3). I pamiętaj, że pod Windows XP nie uruchomisz DirectX 11 nawet jeśli karta graficzna spełnia wymagania.

@nembutal: robiąc małą grę można odżałować te 15%. ;-) Skoro OP chce uczyć się DirectX, zdecydowanie lepszy efekt osiągnie ucząc się DX11 (Windows 8 Metro/WinRT pozwala tylko na użycie DX11.1, które ma API niemal identycznie jak DX11).

13
DirectX / Odp: Sens używania DirectX 9 ?
« dnia: Lipiec 23, 2012, 15:18:18 »
DirectX 11 posiada funkcję feature level, która pozwala określić minimalny/używany zakres funkcji (mniej-więcej odpowiednik minimum obsługiwanego przez: DX9.0a, 9.0b, 9.0c, 10.0, 10.1, 11.0), co wpływa na obsługiwane karty graficzne. Wybór najniższego feature level (9_1) to ograniczenie się do możliwości kart z Shader Model 2.0 (naprawdę stare karty, z czasów GeForce FX 5***, Radeon 9600/9800, również mobilne karty Intela - GMA950).

Jedyny sens używania DirectX 9 to umożliwienie działania gry na Windows XP - DX11 wymaga Vista/7/8/Server 2008. Jeśli masz Windows 7/Vista, możesz spokojnie pisać używając DX11 - odsetek użytkowników WinXP wśród graczy jest niski*.

*obserwacja empiryczna, niepoparta badaniami/statystyką

14
Szkółka / Odp: sdl czy directx co wybrac?
« dnia: Lipiec 19, 2012, 19:59:10 »
DirectX i OpenGL (w czystej formie) są lekkim overkillem w zastosowaniu do prostego renderingu 2D. Prosta funkcjonalność wymaga porównywalnie więcej kodu i umiejętności, niż podobne rozwiązania w bibliotekach przeznaczonych do 2D. Jednak - co też może być ważne - wyjście poza ograniczenia prostych libów do 2D jest dużo łatwiejsze w DirectX/OpenGL niż w SDL/SMFL, Allegro.

Ze swojej strony polecę XNA do 2D. Rysowanie sprite'ów jest proste, sama biblioteka jest dobrze udokumentowana, z tysiącami przykładów (zwłaszcza od kiedy jest XNA dla Windows Phone) i świetnym community. Jeśli nie znasz i nie chcesz poznać C#, da się korzystać z XNA w C++ (Managed C++) - choć wtedy unikaj Visual Studio 2010 (brak intellisense dla C++/.NET) - użyj 2008 lub 2012 RC.

Jeśli po prostu chcesz zrobić grę 2D, użyj gotowego silnika - im więcej robi za ciebie, tym lepiej. Jeśli pozwala tylko stworzyć scenę, dodać do niej sprite'y i później ew. modyfikować ich rozmiar, pozycję, obrót, a widocznością i renderowaniem ich zarządza sam - masz cały ten problem z głowy, możesz skupić się na samej grze.

15
Językoznawstwo / Odp: O przenośności języka (nie o wyższości)
« dnia: Lipiec 18, 2012, 14:24:24 »
3h, żeby mieć działający prototyp, którym można się było bawić i testować (z czego ponad godzinę zajęło dobieranie parametrów: grawitacji, tarcia, przyspieszenia w ruchu, szybkości zmiany grawitacji i siły uderzenia granicznej dla "obrażeń"). Renderowanie prostokątów to 2 minuty (biała tekstura, SpriteBatch.Draw). ;-)

Strony: [1] 2 3 4 5 ... 31