Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Ventor

Strony: [1] 2 3 4
1
Cytat: Reg
W sprawie tworzenia nowych działów forum, to jest zwykle tak że kiedy pojawia się dużo wątków jakiegoś rodzaju, to wtedy rozważamy utworzenie dla nich osobnego działu - nie odwrotnie.
Tutaj wszystkie wątki o grafice zakładane są przez programistów a nie przez grafików, bo oni nie mają gdzie ich umieszczać i przez to nie interesują się Warsztatem. Dlatego właśnie trzeba im dać szansę w postaci nowej sekcji forum.

Cytat: Kos
Nowy dział by nie zaszkodził - Pytanie, czy kiedyś będziemy musieli nazywać się "Warsztat - polska społeczność programistów gier, grafików, specjalistów od dźwięku, promocji gier, reklamy oraz rysowników concept artów" :]
Według mnie Warsztat powinien zrzeszać twórców gier w ogólnym tego słowa znaczeniu a nie tylko programistów, więc w zupełnośic wystarczy "Warsztat - polska społeczność twórców gier" :P

Cytat: .
Mam jednak nadzieje, że w swojej nieskończonej ignorancji i głupocie, nadal większość będzie utrzymywała, że grafika ma marginalne znaczenie i o tworzeniu ''nie-amatorskich'' gier nadal będą co najwyżej mogli marzyć nie wprowadzając tłoku na rynku. Szkoda tylko, że średnia krajowa przez Was nie wzrośnie...
Skoro masz nadzieję, to po co zdradzasz takie tajemnice. Teraz już wszyscy wiedzą, będą robić komercyjne gry i podniosą średnią krajową :D
Poza tym zależy co dla kogo jest trudniejsze - dla grafika trudniejsze będzie programowanie a dla programisty modelowanie i nie można za bardzo porównywac jednego z drugim. Musiałby to zrobić ktoś kto sie zajmuje profesjonalnie jednym i drugim.

Co do nowych działów forum proponuję na początek niezbyt rozbudowane,bo nie ma sensu robić 10 pustych działów. Jeżeli na forum pojawią się graficy to z czasem pewnie będzie potrzeba dalszej rozbudowy ale oni sami zaproponują jakie działy powinny powstać, bo wiedzą to lepiej. Proponuję:

Grafika
  - Grafika 3D
  - Grafika 2D
  - Animacja
  - Narzędzia

Co prawda dział "Narzędzia" jest już w "Produkcji", ale wydaje mi się że w kwestii grafiki jest to dość obszerny temat, więc warto stworzyć nowy dział, żeby nie mieszać z programowaniem.

2
Cytuj
Jeżeli warsztat miałby się rozbudowywać w kierunku pozostałych twórców gier to potrzeba zupełnie nowych działów na forum związanych z grafiką 2d, 3d i dźwiękiem, na głównej stronie warsztatu artykuły, przykładowe prace itp. Problem w tym, że wiąże się z tym dużo pracy i pewnie nie ma kto tego zrobić.
Pomysł otwarcia community na grafików jak najbardziej popieram. Wiadomo, że mamy różne fora grafików, ale dobrze (zarówno dla nich, jak i dla programistów) było by też mieć ich czym przyciągnąć.

Cytuj
Tu na forum ogólnie nie ma zbyt wielu grafików. Muzyków więcej się wypowiada niż grafików, a najwięcej jest oczywiście programistów, bo to forum o programowaniu. Graficy są raczej na portalach poświęconych grafice, jak max3d.pl.
Pytanie więc, czym mozna by ich przyciągnąć (pytanie kieruję głównie do grafików, w tym twórcy tematu, a nie kolegów moderatorów). :) Jeżeli chodzi o sam serwis, to dodanie sekcji forum i odpowiednich zakładek w screenach i artykułach raczej nie będzie chyba problemem. :)
Może właśnie trzebaby zacząć od stworzenia nowych sekcji forum. Co do artykułów, jak znam życie, będzie sporo chętnych do napisania a nie powstanie żaden. Może na początek łatwiej byłoby poszukać gotowców na innych forach i dogadać się z autorami ;) Z czasem, jak pojawią się graficy to może zaczną coś pisać.

No ale nie można wypowiadać się w imieniu większości, więc może najpierw jakaś sonda czy większość jest chętna do poszerzania Warsztatu w tym kierunku?

Moze poczekajmy az sie wypowie yarpen, ktory zna to od srodka, ale wydaje mi sie ze umiejetnosc optymalizacji, czy nawet zaawansowanego mapowania nie jest wymagana
Zna czy nie zna, na pewno nie optymalizuje grafik i nie mapuje tekstur, bo przecież jest programistą. To własnie jest podstawowa różnica między grafikiem pracującym przy grach a grafikiem pracującym przy prezentacjach czy filmach, gdzie optymalizacja nie jest tak ważna jak sam wygląd grafik.

3
Tak przeglądałem i zamierzam odpowiedziec na jedno ogłoszenie..nie mniej jednak.....

Owszem szukam pracy - w ogólnym znaczeniu...bylo by bezsensowne gdyz każdy by tak w efekcie skłądał swoje propozycjie..  Myślałem raczej o czyms takim jak

Dział praca
-- Praca oferowana
-- Szukam pracy jako:
  -  modeler 
   - grafik animator  
   - concept art
   - ogólnie grafik
itd..

by każdy "potencjalny" chętny mógł w ciemno zajrzec po odpowiedną osobę do swojego projektu..
Nadal mnie to nie przekonuje. Każdy mógłby dać tam swoje ogłoszenie, które po krótkim czasie robiłoby się nieaktualne i byłby bałagan. Żaden pracodawca nie zgłosiłby się nigdy do nikogo - tego jestem na 100% pewny. Prawdopodobnie zgłaszaliby się ludzie z projektów amatorskich, ale do tego jest stosowny dział, tam te projekty się reklamują, grafik może sobie je przejżeć i sam wybrać gdzie warto się pchać a gdzie nie. Większość takich projektów niestety upada i powstają nowe, często nieprzemyślane, niedopracowane i robione zbyt spontanicznie. Chciałbyś dostawać tygodniowo kilka ofert współpracy przy amatorskich projektach, które nie mają szans przetrwania? Poza tym użytkownicy forum zakładający tematy "napiszcie mi grę" zaspamowaliby cały dział.

Powiecmy że obecnie staram się opanowac VBS-2  http://virtualbattlespace.vbs2.com/ dla celów czysto rozrywkowych (  znawczy tytułów Operation Flashpoin i Armed Assault  będą wiedziec o co chodzi..)   Wiem jedno , każdy silnik wygląda inaczej, każda gra nawet ta stworzona na takim samym silniku pracuje inaczej więc tak naprawde ciężko wybrac do nauki cos co będzie "przyszłosciowe" i co jakkolwiek pokaże umiejętnosci ...patrzac z reszta na to jak szybko wydawane są obecnie kolejne tytuły gier...   Swego czasu uczylem sie namiętnie Edycji Medal of Honor .. i co... gra przeminęła tak szybko jak sie pojawiła.. i teraz uważam że straciłem sporo czasu ... Mając podstawy w modelowaniu w kilku największych pakietach do grafiki 3d.. nie muszę się bac o to że nie zrozumiem edycji nowego silnika...   a tak nawiasem mówiąc jaką mam gwarancje ze zabierajac sie za nauke powiecmy Crysisa ktokolwiek mnie akurat do tej gry zatrudni... a osobiscie jakos nie mam czasu na nauke kolejnego programu po to tylko by komus udowodnic ze umiem wymodelowac przedmiot czy budynek ....
Żaden szanujący się pracodawca nie będzie zmuszał Cię w czym masz robić obiekty. Są przecież konwertery, a jeżeli nie ma to są programiści którzy je napiszą. Jeżeli znasz 3DSMax i Mayę, to raczej nie musisz się martwić.

A przecież zawsze grafików brakowało :D
Brakowało w kiepskich, amatorskich projektach, bo do takich zgłaszają się kiepscy graficy, którzy chcą się uczyć, a często programista potrafi więcej zrobić niż właśnie taki grafik. Dobry grafik szuka komercyjnych projektów, żeby zacząć zarabiać robiąc to co lubi, albo ambitnych, niekomercyjnych, na wysokim poziomie, żeby mógł później się pochwalić w CV. Normalna kolej rzeczy, z programistami jest tak samo, tylko że Warsztat zawsze był bardziej ukierunkowany w stronę programistów niż pozostałych twórców gier i stąd ich nadmiar a niedobór pozostałych.

Jeżeli warsztat miałby się rozbudowywać w kierunku pozostałych twórców gier to potrzeba zupełnie nowych działów na forum związanych z grafiką 2d, 3d i dźwiękiem, na głównej stronie warsztatu artykuły, przykładowe prace itp. Problem w tym, że wiąże się z tym dużo pracy i pewnie nie ma kto tego zrobić.

4
Przeglądałeś chociaż dział Praca? Ja na pierwszej stronie widzę tam kilka ogłoszeń dla grafików 3D w tym dwa to praca zdalna, jeżeli nie pasuje w siedzibie firmy.

Ogłoszenia typu "szukam pracy" według mnie są bez sensu, bo przecież potencjalny pracodawca nie będzie przeglądał forum i sam zgłaszał się do ludzi. Jak to sobie wyobrażasz?

5
Windows / Odp: Scieżka do moje dokumenty
« dnia: Kwiecień 02, 2008, 13:15:32 »
Można tez wyciągnąć z rejestru:
HKLM lub HKCU -> Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Explorer\Shell Folders -> Personal

6
Cytat: maxest
Wiesz... czesc efektow (dynamiczne swiatla, shadow volume) to robilem juz wczesniej. Jednak wtedy rzadko zdarzalo mi sie dokladniej przygladac jak szybko te efekty dzialaly. Dzialaly dobrze, plynnie, wiec zostawialem. Teraz, robic silnik okazalo sie, ze bawiac sie wczesniej shadow volume'ami zapomnialem, ze przeciez obiekty beda podlegac transformacjom, a co za tym idzie - generowanie bryly cienia na CPU przestaje byc dobrym rozwiazaniem :D. Tak wiec imho warto od czasu do czasu sprobowac polaczyc efekty w jakis silniczek bo wtedy wychodza najwieksze babole :)
... albo lepiej przemyśleć, zależy co szybsze - myślenie czy pisanie ;) Wiadomo, że nie da się przewidzeć wszystkiego, ale im więcej się uda tym mniej poprawiania.

Cytuj
Cytuj
Co to za sztuka na pałę skopiować (niekoniecznie dosłownie) 10 tutoriali ze świetnymi efektami
Zapewniam Cie, ze u mnie nie jest to w stanie przejsc - nie zaimplementuje efektu dopoki nie bede wiedzial jak go sie robi :) (kopiowanie niezrozumialych kodow zdecydowanie nie jest dla mnie ;))
Nie podejżewam Cię o to, bo po Twoich postach na forum widać, że tak nie jest. Po prostu Twój silnik sprawia takie wrażenie - są fajne efekty, ale niedopracowane i co gorsze niedopracowane są też inne rzeczy nie związane bezpośrednio z efektami. Taka moda chyba panuje tu na forum żeby robić per-pixel wypasy, a olać zwykły frustum culling :D

Niedawno zadałem pytanie http://forum.warsztat.gd/index.php/topic,6051.0.html, na które sam sobie później odpowiedziałem, choć do dzisiaj nie wiem czy dobrze. Brak zainteresowania tym tematem tłumaczę sobie tak, że po prostu nikt nie wie jak faktycznie jest, bo wszyscy olewają takie "bzdury" i wolą klepać kolejne efekty tłumacząc że na optymalizacje będzie czas. Ja zaczynam od optymalizacji najprostszych rzeczy, które mogą mieć zauważalny wpływ na końcową wydajność, więc jak skończę silnik nie będę się martwił, że połowa jest do przebudowy.

7
Ja też jestem za tym żeby zacząć optmalizację od ograniczenia ilości rendertargetów. Później ewentualnie dalsze optymalizacje.

Ventor, Chcialbym jeszcze tylko odniesc sie do tego, co napisales kilka postow wczesniej - ze zabieram sie za efekty ktorych nie potrafie dobrze napisac. Coz, pewnie nie jestem w stanie wyciagnac max wydajnosci z tych efektow, ale przeciez jesli nie bede probowal to nigdy tego nie zrobie ;). Pisanie pojedynczych efektow demonstracyjnie jest zdecydowanie duzo prostsze, teraz, piszac silnik, trzeba to wszystko jakos zgrac. To nie jest proste a to przeciez moje pierwsze "powazne" podejscie :)
Nie jestem przeciwny pisaniu efektów w ogóle ale umieszczaniu ich od razu w silniku. Sam też nie robię w ten sposób, bo jak można zrobić coś optymalnie jeżeli nie wie się jeszcze jak to w ogóle zrobić (praktycznie, bo teoria to nie wszystko). Ja wychodzę z założenia, że najpierw trzeba wiedzieć jak działa dany efekt, wypróbować, "pobawić się", żeby zastanowić się nad jego optymalizacją i implementacją w silniku. Co to za sztuka na pałę skopiować (niekoniecznie dosłownie) 10 tutoriali ze świetnymi efektami, uzuskać słabą wydajność i powiedzieć "zanim zrobię na tym grę sprzety będą lepsze i będzie ładnie chodzić". Owszem, za jakiś czas sprzęty będą lepsze, ale silniki też ewoluują razem ze sprzętem i inni będą mieli lepsze efekty, więcej trójkątów i fpsów, a wtedy taki niedopracowany silnik wypadnie blado.

Warto też zastanowić się nad optymalizacją dopóki nie jest za późno. Nieraz już zaczynałem pewne części swojego silnika od nowa i wiem jak to boli, czasu zawsze brakuje a tu okazuje się, że kilka miesięcy pracy idzie do kosza - najbardziej ucierpiałem przy przejściu z Fixed Function na shadery, a przesiadki na DX 10 nie przeżyję ;)

8
Jak instalowałem PerfHUD-a to jakieś sterowniki też się zainstalowały, może właśnie o nie chodzi. Plik, który ściągnąłem zajmuje około 90MB i nazywa się "NVPerfKit_x86_XP_5.10.1107.1130.exe".

Co do wydajności - pozwoliłem sobie podmienić geometrię na 280 losowo ułożonych sfer, każda po 224 trójkąty, razem 62720 trójkątów czyli nie za dużo jak na całą scenę. W pierwszej połowie wykresów kamera była obrócona tak, żeby ekran był czarny - zero renderowanych pixeli, druga połowa jak na screenie. Jak widać VS i VA (vertex assembly unit) już nie pozostają bez znaczenia jak w poprzednim przykładzie, zsumowane dają około 35% użycia GPU. Nie można więc tak po prostu powiedzieć, że zwiększenie ilości geometrii nie odbije się na wydajności. Przypomnę jeszcze, że nadal są tylko trzy tekstury.


9
Cytat: Charibo
wierzchołek z normalną, binormalną, tangentem i koordynatami tex.  zajmuje 14 bajtów - czyli 1mln wierz daje ~13MB - połowę tekstury 1024x1024 ;)
Taki wierzchołek zajmuje 14 floatów, czyli 56 bajtów, dla miliona to niecałe 56MB, a to dużo nawet jak na kartę z 256MB. Tekstura 1024x1024 to jak dla mnie (A8R8G8B8) około 4MB, więc ja nie wiem jakiej "kompresji" używasz, że 13MB to połowa tekstury :D

Cytuj
każdy zna podstawowe zasady i raczej baczuje co się da.
Jak np wyrenderujesz dwa zupełnie różne obiekty jednym DIP-em? Nie da się, chyba, że do każdego wierzchołka dodasz jakiś indeks obiektu, żeby VS wiedział których macierzy używać, albo policzysz na CPU (zakładając oczywiście że oba korzystają z tych samych tekstur).

Cytuj
Poza tym, od pewnego stopnia wielkość batcha już nie robi aż takiej różnicy.
Wilekość nie, ale ilość tak, a będzie to w przybliżeniu ilość renderowanych obiektów * ilość przebiegów.

Cytuj
Inną kwestią jest to, że wzrost szczegółowości geometrii nie musi wiązać się ze wzrostem ilości batchy.
No tak, ale zwiększanie szczegółowości kilku obiektów nie ma sensu, bo to nadal będzie kilka obiektów. Dodaj 100 zupełnie różnych, kilkadziesiąt tekstur i będzie slideshow.

10
Cytat: maxest
Mozesz mi powiedziec jak odpaliles tego perfHud'a? Bo gdy przeciagam ikonke-exeka swojej aplikacji na skrot perfHud'a to w uruchomionej aplikacji dostaje komunikat zebym utworzyl urzadzenie perfHud czy cus... a w quick tutorialu nie wiedziec czemu zalozyli sobie ze to juz zostalo zrobione... :)
CreateDevice(1, D3DDEVTYPE_REF, ...reszta bez zmian);

Cytat: Charibo
Cytuj
W takiej sytuacji jestem już pewny, że większa ilości geometrii zabije wydajność nawet na szybkich sprzętach.
spójrz na wykresik, na tych screenach z PerfHUD-a, ile % czasu zajmuje VS :)
Przecież większa ilość geometrii to nie tylko dłuższy czas wykonywania vertex shaderów. Potrzeba więcej pamięci na samą geometrię i tekstury, zwiększa się ilość wywołań DrawIndexedPrimitive. Nie bez powodu wymyśla się takie rzeczy jak sprzętowe instancje, właśnie po to żeby ograniczyć ilość DIP-ów. Zwiększa się też ilość SetRenderState i to wszystko dla kilku przebiegów. Dwukrotne zwiększenie ilości obiektów dla pięciu przebiegów powoduje 10-krotne zwiększenie ilości DIP-ów, czyli ten % o którym mówisz zwiększy się 10-krotnie. Oprócz tego dochodzą obliczenia na CPU pomijalne przy małej ilości geometrii, ale dla większych mogą być zauważalne.

Cytat: maxest
Poza tym jak Ventor dal rade odpalic te aplikacje bez ustawionego odpowiedniego adaptera? :P
Na codzień mam do czynienia z reverse engineeringiem i poradziłem sobie z tym w pół minuty :P

11
Jak widać na screenach poniżej, w rozdzielczości 1280x1024 prawie 125MB jest zajęte, więc pewnie coś się jednak nie zmieściło (w 1024x768 - niecałe 100MB). Przy okazji zauważyłem ciekawą rzecz - nieważne w którą stronę bym patrzył zawsze renderowane są wszystkie trójkąty (20050 sztuk) - nie stosujesz chociażby frustum culling? W takiej sytuacji jestem już pewny, że większa ilości geometrii zabije wydajność nawet na szybkich sprzętach.




//Edit
Rozwiązała się też zagadka rozmywania - nawet na high jest tak jak Krzysiek K. mówił, czyli bufor ekranu jest skalowany do wielkości okna i stąd to rozmycie. Widać to po rozmytych literkach PerfHUD-a. Przypuszczam, że do tworzenia device-a używasz rozmiarów całego okna a nie obszaru roboczego (client rect) i stąd ten problem.

12
Cytat: Krzysiek K.
Cytuj
(przy większej ilości geometri, obliczeń na CPU itp, będzie tylko gorzej)
Większa ilość geometrii aż tak bardzo tu myślę nie zaszkodzi (tyle co zje fillrate'u), bo i tak zamęczane są rendertargety. :)
No ale lepiej na pewno nie będzie. Nie zapominaj też, że większa ilość geometrii potrzebuje więcej pamięci i przede wszystkim więcej tekstur. Rendertargety chyba już się nie mieszczą w 128MB (dla 1280x1024), a tekstury są trzy: diffuse, normal i specular, czyli tak na prawdę na jeden obiekt. Można je zrobić managed, ale to jeszcze bardziej dobije wydajność.

13
Cytat: maxest
Ventor: prawde mowiac nie bardzo wiem z jakiego "fragmentu" sceny pochodzi ten wycinek na screen'ie. Ten fragment zostal przez Ciebie powiekszony czy jak?
Tak, powiększyłem. Chodzi mi o to, że cała scena wygląda jak by była zblurowana i dla kontrastowych krawędzi wygląda to beznadziejnie, a reszta jest niewyraźna. Na prawdę lepiej byłoby bez tego efektu, a jeżeli chcesz zrobić wygładzanie to tylko multisampling.

Ogólnie, pomijając już to wygładzanie, wydaje mi się, że rzuciłeś się na efekty, których nie potrafisz optymalnie wykorzystać. Rozumiem, że pierwszy raz je robisz, ale to nie znaczy, że trzeba je od razu do silnika pakować. Efekt jest teraz taki, że silnik jest wolny (przy większej ilości geometri, obliczeń na CPU itp, będzie tylko gorzej), wygląda średnio, wymaga szybkiego sprzętu z dużą ilością pamięci, a optymalizować pewnie nie masz ochoty bo za dużo byś musiał robić od nowa.


14
Cytat: maxest
Cytuj
geometrii tu prawie nie ma, żadnych kolizji, fizyki, animacji, AI dźwięku itp
Dodanie geometrii to nie problem - i tak tutaj zabojczy jest fillrate co z reszta widac przy roznych rozmiarach render target'ow i innej rozdzielczosci ekranu
Kolizja + fizyka z reguly jest liczona na CPU, a ten tutaj sie "obija" ;)
Z AI i dzwiekiem podobnie.
Pewnie, że teraz CPU się nudzi, bo nic nie robi. Jak dasz mu trochę do policzenia i zoptymalizujesz renderowanie to sytuacja się odwróci.

Cytat: maxest
Cytuj
Następna sprawa to efekt rozmycia - nie wiem czy to celowe czy nie, ale wygląda tragicznie. Zamiast zniwelować efekt aliasingu jeszcze bardziej go uwydatnia.
O jakie rozmycie konkretnie Ci chodzi?



//Edit
Cytat: Krzysiek K.
Cytuj
O jakie rozmycie konkretnie Ci chodzi?
Domyślam się że o wszechobecny bilinear przy finalnym rozciąganiu rendertargeta na cały ekran przez co, jak już pisałem, nie masz szans uzyskać porządnego obrazu. :)
Rendertarget jest rozciągany chyba tylko na medium i low, a mi chodzi o high, jak na screenie.

15
GF 6600, Pentium D 820:
High - czarny ekran, ale pokazuje 12 fps
Medium - 30 fps
Low - 40 fps

GF7600GT, AMD 64 X2 3800:
High - 38 fps
Medium - 110 fps
Low - 140 fps

Według mnie bardzo słabo, bo przecież geometrii tu prawie nie ma, żadnych kolizji, fizyki, animacji, AI dźwięku itp. W grze to będzie piękny slideshow - popracuj nad wydajnością. Poza tym na high w 1280x1024 pokazuje się czarny ekran, w 800x600 działa (20fps). Zgaduję, że nie starczyło pamięci (128MB) na rendertargety, a gdzie jeszcze tekstury i bardziej skomplikowana geometria? Jak zrobisz tekstury managed to zupełnie dobijesz wydajność. Następna sprawa to efekt rozmycia - nie wiem czy to celowe czy nie, ale wygląda tragicznie. Zamiast zniwelować efekt aliasingu jeszcze bardziej go uwydatnia.

Nie obraź się, ale jedyne co mi się podoba to mały rozmiar exeka, widać że nie ma w nim niepotrzebnych śmieci ;)

Strony: [1] 2 3 4