Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - sanyol

Strony: [1] 2 3 4 5 ... 11
1
Oferty pracy / Odp: Grafik 3D - Proste zlecenie, mega pilne
« dnia: Maj 06, 2014, 02:06:55 »
szczegółowe informacje wysłałem na maila :)

2
Oferty pracy / Grafik 3D - Proste zlecenie, mega pilne
« dnia: Maj 05, 2014, 19:43:55 »
Siemka :)

Potrzebuję kilka prostych modeli do gierki którą tworzę, ile tych modeli to już zależy od tego ile ktoś będzie miał czasu i czy cena będzie spoko :)

Modele są naprawdę proste w stylu rampa do wyskoku + ciekawa texturka na nią .

Zlecenie jest bardziej na dorobienie sobie w wolnym czasie :)

Jak ktoś będzie zainteresowany to czekam na wiadomość prv albo maila sebastian.boczekk@gmail.com

3
Gry / Odp: Płatne gry z Warsztatu:
« dnia: Maj 10, 2013, 00:50:50 »
co do powyższych wypowiedzi dawajcie linki jak macie a nie opis :) Ciekawy temat :)

4
OpenGL / Odp: Dziwny problem z GLSL.
« dnia: Marzec 26, 2013, 15:31:43 »
może rada troche głupia, ale kiedyś ściągnąłem demko które nie chciało się odpalać - jakieś problemy z openGL. W źródłach był ustawiony core context profile, gdy zmieniłem na compatible wtedy ładnie się odpaliło. Nie szukałem przyczyny problemu ale możliwe, że masz coś podobnego.

Spróbój z #version 330 core zamienic na samo #version 330 no i możesz spróbować też ten kontekst na kompatybilny ustawić i zobaczyć czy się odpali :)


5
OpenGL / Odp: Zmiana textury dla FBO
« dnia: Luty 04, 2013, 20:31:26 »
"glFramebufferTexture — attach a level of a texture object as a logical buffer to the currently bound framebuffer object".

A więc nie wiem na czym polega problem skoro bindowanie tego framebuffera powinno być zrobione.

Sam error może wynikać z tego, że starasz się wywołać tą funkcję w czasie gdy aktualny framebuffer to ten domyślny.

Może czegoś nie doczytałem tutaj/ nie rozumiem ale poprostu nie do końca widzę w czym problem ;p

6
OpenGL / Odp: Średnia jasność sceny.
« dnia: Styczeń 11, 2013, 23:25:07 »
faktycznie na samym końcu wyciągnięcie jasności sprowadza się do wywołania glReadPixels, z tym że tutaj masz pewność faktycznie średniej wartości. Tak naprawdę też na sam koniec używam tej funkcji żeby sobie wyciągnąć tą wartość do kodu, ale po dłuższym zastanowieniu tak naprawdę jej nie potrzebuję (bo to co mam w tym ostatnim render targecie mogę normalnie przekazać do shadera poprzez ID render targetu jako texturka).

Co do tych render targetów ja to mam zrobione tak :

2 shadery :

pierwszy shader dla pierwszego render targetu (np. 128x128) który w srodku przyjmuje jedna texture (render sceny) i konwertuje RGB na wartosc luminancji i tą luminancję zapisuje do FragColor . Tutaj taki myk bo dzięki temu render targety mogą być typu GL_RED zamiast GL_RGB/GL_RGBA bo będziemy pracować tylko na pierwszym kanale w którym tą luminancję bedziemy zapisywac.

drugi shader też przyjmuje jedna texturę (czyli dla render targetu 64x64 bedzie to ID textury render targetu(128x128) z shadera pierwszego który nam konwertował do luminancji). W tym shaderze samplujemy 4 sąsiednie pixele i ich srednią wrzucamy do FragColor.

Dalej uzywamy nadal drugiego shadera az zejdziemy do wielkosci render targeta 2x2 lub 1x1(prawdopodobnie nie zadziala taki render target).

Napisałem jak najdokładniej umiałem. Tutaj lap jeszcze te 2 shadery - może będą pomocne.

PS.
stepSize to 1/Wielkosc_Poprzedniego_Render_Targetu
1e-2 niby coś wnosi :)

No i na koniec najwazniejsze :
"// Do all the adds in LOG space, so must do each sample separately."
czyli na samym koncu
jasnosc = exp(glReadPixels )


RGB_To_Luminance.frag

#version 330


smooth in vec2 Texcoord;

out vec4 FragColor;

uniform sampler2D InputTex;

const vec3 LUM_CONVERT = vec3(0.299f, 0.587f, 0.114f);
uniform float fStepSizeX;
uniform float fStepSizeY;

void main()
{
   
  // Do all the adds in LOG space, so must do each sample separately.
  // Linear texture sample will be linear, but that 'should' be a small error.
 
  float fLum;
  fLum =  log( dot(texture2D(InputTex,Texcoord+vec2(-fStepSizeX, -fStepSizeY)).rgb, LUM_CONVERT) + 1e-2);
  fLum += log( dot(texture2D(InputTex,Texcoord+vec2(-fStepSizeX,  fStepSizeY)).rgb, LUM_CONVERT) + 1e-2);
  fLum += log( dot(texture2D(InputTex,Texcoord+vec2( fStepSizeX, -fStepSizeY)).rgb, LUM_CONVERT) + 1e-2);
  fLum += log( dot(texture2D(InputTex,Texcoord+vec2( fStepSizeX,  fStepSizeY)).rgb, LUM_CONVERT) + 1e-2);
 
    fLum *=0.25;
   
    FragColor.rgb = vec3(fLum);
}



Luminance_Downsample

#version 330


smooth in vec2 Texcoord;

out vec4 FragColor;

uniform sampler2D InputTex;
uniform float fStepSize;
void main()
{
  vec4 color =    texture2D(InputTex,Texcoord+vec2(-fStepSize, -fStepSize))
                  + texture2D(InputTex,Texcoord+vec2(-fStepSize,  fStepSize))
                  + texture2D(InputTex,Texcoord+vec2( fStepSize, -fStepSize))
                  + texture2D(InputTex,Texcoord+vec2( fStepSize,  fStepSize));
   
    color *=0.25;
    color.a = 1.0;
    FragColor = color;
}

7
OpenGL / Odp: Średnia jasność sceny.
« dnia: Styczeń 11, 2013, 20:45:05 »
jak coś stworzenie kilka render targetów i posiadanie wartości jasności sceny w tym ostatnim wbrew pozorom jest bardzo szybkie + wszystko odbywa się na GPU. (128->64->32->16->4->2 gdzie każdy render target ma id render targetu o wyższej rozdzielczości )

Z tego co wiem GL_GENERATE_MIPMAP nie może być używane z framebufferem także textureLod raczej odpada (kiedyś sam testowałem i nie dałem rady tego w ten sposób zrobić).

8
OpenGL / GLSL dziwny problem - Bindowanie Textur
« dnia: Listopad 10, 2012, 19:58:19 »
Witam, postanowiłem napisać posta odnośnie problemu nad którym siedziałem dobre kilka godzin.

Napisałem prosty shader który na quadzie ma wyswietlic texture zaleznie od ustawionej flagi Texture2D lub Texture2DArray. Problem z którym się tyle czasu męczyłem polegał na tym, że co bym nie zrobił quad ukazywał się tylko gdy kazałem mu wyświetlać texture2DArray, natomiast gdy mial wyswietlic texture2D to quad sie wogole nie renderował.

"shader"
vec4 vColor = vec4(0.0);

vColor += texture2DArray( RenderTextureArray, vec3(Texcoord,LayerToShow) )*IsTexArray;
vColor += texture2D( RenderTexture, Texcoord ) * (1.0 - IsTexArray);

Po czasie udało mi się dojść w jaki sposób naprawić ten problem, ale nadal nie wiem dlaczego on wystepuje.

Problemem było to, że gdy w danym quadzie chcialem ukazac zawartosc texture2DArray to tylko tą texture bindowałem, gdy Texture2D to bindowana byla rownież tylko ta textura 2D, rozwiazaniem okazalo sie bindowanie rowniez drugiego typu textury z byle jakim ID mimo, że w zasadzie i tak nie jest wykorzystywana w shaderze.

Problem wdl mnie bardzo ciekawy i zabardzo nie mam pomyslu dlaczego wystepuje a wolał bym uniknąć tego typu niespodzianek w przyszłości.

Jezeli ktoś ma jakiś pomysł to będe wdzięczny za odpowiedz :)

9
Programowanie grafiki / Odp: Jak odwrócić trójkąty w triangle strip?
« dnia: Listopad 06, 2012, 20:02:58 »
Nalezy zamienic kolejnosc w kazdych kolejnych 2 indexach. Akurat dzisiaj musialem zrobic dokladnie to samo no i ta metodą mi sie to udalo

for(int i=0;i<IndexList.size()-1;i+=2)
{
int iTemp = IndexList[i];
IndexList[i] =  IndexList[i+1];
IndexList[i + 1] =  iTemp ;
}

10
Szkółka / Odp: OpenGL 3.3
« dnia: Październik 21, 2012, 17:36:17 »
nie wywołujesz glewInit() - to na 100%, lub wywołujesz a inicjalizacja się nie powiodła.

int err=glewInit();
if(err!=GLEW_OK)
{
printf("Cant initialize glew!");
}

11
Platformy mobilne / Odp: [Android] Jak programować w C++ na androidzie?
« dnia: Wrzesień 11, 2012, 19:29:03 »
mi się udało ogarnąć androida i C++ dzięki "vs-android"

Cytuj
vs-android is intended to provide a collection of scripts and utilities to support integrated development of Android NDK C/C++ software under Microsoft Visual Studio.

W części "A guide to installing vs-android" jest krok po kroku napisane co trzeba zrobić, żeby pisać sobie w C++ i to w Visual Studio (2010 only).


12
wielkie thx za info - świetna konferencja no i świetnie zmontowane filmy z prezentacji.

Nawet nie zauważyłem kiedy zleciały 3h ;p

13
Kupię / Odp: Nietypowe zegarki.
« dnia: Lipiec 15, 2012, 13:57:51 »
troche droższy ale fajny i nietypowy :

http://draverik.pl/ - "Zegarek Studencki" :P

14
DirectX / Odp: Dynamiczne niebo wyjaśnione łopatologicznie
« dnia: Lipiec 10, 2012, 18:50:06 »
Jeżeli chcesz poznać samą technikę, jak i dlaczego to działa :

http://www.scratchapixel.com/lessons/3d-advanced-lessons/simulating-the-colors-of-the-sky/atmospheric-scattering/

W całym internecie nie znajdziesz lepszczego wytłumaczenia atmosphere scatteringu.

Nie jest to za szybkie, ale tak naprawde bezpośrednio kod tam zawarty da się wrzucić do shadera.

Niestety chyba coś skopałem bo nie umiałem uzyskać takich efeketów + dość prawdopodobne, że wkradły im się tam błędy.

Tak gdybyś miał zamiar do tego siadać:
Atmosphere(Vec3<T> sd = Vec3<T>(0, 1, 0), T re = 6360e3, T ra = 6420e3, T hr = 7994, T hm = 1200) :a powinno byc (bez e3)
Atmosphere(Vec3<T> sd = Vec3<T>(0, 1, 0), T re = 6360, T ra = 6420, T hr = 7994, T hm = 1200) :

15
.NET i XNA / Odp: Rozdzielczość i skalowanie [Xbox360]
« dnia: Lipiec 08, 2012, 13:49:20 »
Jeżeli chcesz wydać grę na xboxa to musisz obsługiwać wiele rozdzielczości. 720p to chyba najwyższa a 480p najniższa.

Strony: [1] 2 3 4 5 ... 11