Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Trevor

Strony: [1]
1
OpenGL / Odp: GLSL
« dnia: Październik 20, 2006, 23:39:22 »

2
OpenGL / Odp: GLSL
« dnia: Październik 20, 2006, 21:43:31 »
najpierw kompilowane są vertex i fragment shadery a później wiązane są w tzw program i to jest to linkowanie;
i to zawodzi; to jest błąd podczas uruchomiania mojego programu a nie kompilowania go .
po zmienieniu w.wym. linii na x=1.0; wszystko gra ale shader jest mało ciekawy;P

chodzi generalnie o taki oto problem jak wyciągnąć dane z tekstury na etapie vertex shadera

3
OpenGL / GLSL
« dnia: Październik 20, 2006, 20:33:09 »
mam problem,
w vertex shaderze mam linie:
float x=texture2D(texture, gl_Vertex.xy).x;shadery się kompilują ale później jest "link failed"
próbowałem grzebać na szybciora ale niewiele udało mi się znaleźć
próbowałem też zrobić tak:
float x=texture2DLod(texture, gl_Vertex.xy,1.0).xale wsio gawno;
mam radeona 9550

pozdr

4
OpenGL / Odp: tablice wierzcholkow - cos nie tak
« dnia: Wrzesień 09, 2006, 16:18:14 »
Dzięki stary, już działa, przyśpieszenie x2 przy 6000 vert i 11000 face'ów ;D, ciekawe jak to będzie po przejściu na VBO;
mam pytanie czy wierzchołki są teraz (a może będą dopiero w VB) przetwarzane tylko po razie, czy tyle razy ile wystąpi on w jakimś fejsie?
bo wszędzie znalazłem tylko info o tym że dane wierzchołków są po prostu przechowywane w szybszej pamięci.

P.S. czemu w redbooku napisali że funkcja glDrawElements może przyjmować GL_INT ??? no wiem że może, ale straciłem przez to z półtorej godziny, skurczybyki >:(

5
OpenGL / Odp: tablice wierzcholkow - cos nie tak
« dnia: Wrzesień 09, 2006, 15:38:43 »
łoki, zaczałem się bawić w array'e (lada moment przenieść się na buffer object)  i mam problem.
otóż mam metode:
draw()
{
glEnableClientState( GL_NORMAL_ARRAY );
glEnableClientState( GL_VERTEX_ARRAY );
glDisable(GL_TEXTURE_2D);

glNormalPointer( GL_FLOAT, 0, normal );
glVertexPointer( 3, GL_FLOAT, 0, vertex );

glBegin(GL_TRIANGLES);
glColor3f(1.0,1.0,1.0);
glEnd();

glDrawElements(GL_TRIANGLES, f_num*3, GL_INT, face);
/*
glBegin(GL_TRIANGLES);
for(int i=0; i<3*f_num; i++) glArrayElement(face[i]);
glEnd();
*/
glDisableClientState( GL_VERTEX_ARRAY );
glDisableClientState( GL_NORMAL_ARRAY );
}

i nic mi nie rysuje,  ale jeśli zastąpię wywołanie glDrawElements(...) kawałkiem kodu który jest zakomentowany po tym wywołaniem, wszystko jest ok;

pewnie czegoś niedoustawiałem z tablicą Indeksów ale nie mogę nic na ten temat znaleźć, spójrzcie na to świerzym okiem:)
pozdr

6
OpenGL / Odp: tablice wierzcholkow - cos nie tak
« dnia: Wrzesień 07, 2006, 09:09:16 »
no, w końcu rozsądny argument, ale ja rozumuję tak: vert i norm przetwarzane są wspólnie (indeksowane tym samym), a UV jest potrzebne dopiero przy wypełnianiu trójkąta pikselami, więc dlaczego proc graficzny nie miałby się odwoływać do UV z drugiej tablicy z indeksami dopiero na tym etapie, fakt że manipulacje UV na poziomie vert shadera odpadłoby, może i faktycznie nie warto;

dlaczego tak się upierałem? a bo jestem matematykiem i lubię teorie mnogości i lubię traktować tablicę verteksów jako zbiór ( żaden element się nie powtarza:) ).

No ale i tak będzie kiedyś indeks shader, zobaczycie, Hahahaha.

No to teraz będe musiał ustawić ręcznie normale na szwie w blenderze, a to nie jest takie łatwe, trzeba się pobawić pythonem ( bez skojarzeń )
dzięki serdeczne.

7
OpenGL / Odp: tablice wierzcholkow - cos nie tak
« dnia: Wrzesień 06, 2006, 23:44:48 »
jak widzisz Verteksy i normale są indeksowane T a nie "i", vertex[] jest poprostu zbiorem verteksów, żaden się nie powtarza więc o ile byłyby wcześniej przetworzone (wybac, że wcześniej tego nie napisałem) to nie byłoby nic więcej do robienia.
chodzi mi o to, że gdybyśmy mieli podwójne indeksowanie to oprócz zwiększonej ilości indeksów mielibyśmy najminiejszą ilość danych jaka jest możliwa każdy wierzchołek na teksturze występowałby tylko raz i tak samo każdy "przestrzenny".

8
OpenGL / Odp: tablice wierzcholkow - cos nie tak
« dnia: Wrzesień 06, 2006, 21:29:08 »
A ja mam taką propozycje, czemu nie uelastyczniono funkcji która rysuje zawartość arrayów żeby mogła korzystać z kilku indeksów wierzchołków wtedy nie trzeba by tak bardzo martwić się o "szwy", albo np powiedzieć żeby jechał po "i" i rysował tak:

UV;
normal[ T ];
vertex[ T ];

gdzie T[] to tablica indeksów;
dlaczego skoro mamy vertex i pixel shadery, nie możnaby zrobić index shaderów (pomyślcie jak spredawałyby się karty graficzne z obsługą Index Shader 2.0 :) ), no może to ostatnie to przegięcie, ale pewnie jakiś szperacz z microsoftu przeczyta nawias i w directX11 będzie Index Shader. Zaciekawił mnie temat bo sam teraz eksportuje model i przymierzam się do renderowania,

pozdrawiam

9
Narzędzia / Odp: problem z pythonem
« dnia: Wrzesień 04, 2006, 22:59:44 »
Yeeehaw!
poprzednio próbowałem też z file() ale było to samo, czytałem już to co mi podesłałeś, ale tym razem zwróciłem uwagę na tryb binarny czyli robię file("plik", 'wb') i wszystko jest ok. Dzięki za natchnienie!:)

10
Narzędzia / problem z pythonem
« dnia: Wrzesień 04, 2006, 22:27:50 »
wykonuję taki oto skrypt:
out = open('e:\probnik.bin', "w")
out.write('\x00\x00\x00\x0A')
out.close()
powstały w ten sposób plik nie zawiera (gdy go otwieram w hexach) 00 00 00 0A tylko 00 00 00 0D 0A,
ogólnie python za każdym razem zamiast sekwencji OA zapisuje OD OA. Nie muszę chyba mówić jak mnie to *** .
miał ktoś z was podobne problemy?
mam pythona 2.4.3, próbowałem odinstalować i instalować ponownie, bez zmian

pozdrawiam

11
Narzędzia / Odp: wektory normalne w Blenderze
« dnia: Lipiec 31, 2006, 22:48:51 »
chciałem zrobić krawędź między ścianami i muszę rozbić te krawędzie na 2 i na ich wierzchołkach poustawiać wektory normalne tak jak wektor normalny face'a.

ten model ma być importowany do openGl i tam bede używal tylko tryb smooth.
Przyznasz że wtedy to takie wektory będą poprawne:)

12
Narzędzia / Odp: wektory normalne w Blenderze
« dnia: Lipiec 31, 2006, 15:43:01 »
no swietnie, tylko ze jak napisalem ,co prawda w nawiasie, na wierzcholkach.
Uwierz mi, bedzie mi to potrzebne bo bede chcial robic chachmenty z oswietleniem;).
pozdrawiam

13
Narzędzia / wektory normalne w Blenderze
« dnia: Lipiec 31, 2006, 11:09:28 »
Witam wszystkich!
Nie pisalem na forum od czasu starego adresu, wiec pozdrawiam wszystkich.
Mam nastepujace pytanie:
- czy mozna i jak ustawiac recznie wektory normalne (na wirzcholkach) w blenderze?

w manualu szukalem, ale znalazem tylko ustawianie do srodka/na zewnatrz;

pozdrawiam,
Trevor

Strony: [1]