Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - michal_2

Strony: [1] 2 3 4 5
1
Zakomentowałem część kodu w metodzie Draw i gra się uruchamia, da się przechodzić do menu, jednak po wybraniu opcji, której część zakomentowałem aplikacja się zamyka bez żadnych błędów ani ostrzeżeń. Po postu wyskakuje komunikat:

Cytuj
The program '[756] TaskHost.exe' has exited with code 0 (0x0).

Chodzi o linijkę z renderowaniem kawałka planszy, którego nie chcę już renderować. Zakomentowałem wszystkie wykorzystania tego renderingu. Nie wiem czemu się tak dzieje. Nie oczekuję matematycznie precyzyjnej odpowiedzi tylko jak najbardziej ogólną. Jaki może być powód, że aplikacja się zamyka bez żadnych errorów?

else if (menu.aktywneMenu == WybraneMenu.Gra)
{
    teksturaDoRenderingu = mixTextures(obszarMaski);
   
    switch (level)
    {
        case 1:
            //renderTarget = applyMask(teksturaDoRenderingu, maskaSiatkiEasy_static);
            break;

        case 2:
            //renderTarget = applyMask(teksturaDoRenderingu, maskaSiatkiMedium_static);
            break;

        case 3:
            //renderTarget = applyMask(teksturaDoRenderingu, maskaSiatkiHard_static);
            break;
    }
}

Takie zakomentowanie działa, ale cały czas renderuje się kawałek gry (mixTextures). Po zakomentowaniu mixTextures wychodzi po wybraniu trybu gry.

2
.NET i XNA / Przyspieszenie obliczeń graficznych
« dnia: Kwiecień 17, 2013, 14:25:55 »
Jak przyspieszyć obliczenia graficzne w przypadku, gdy nie możemy korzystać z Shaderów? Aktualnie miksowanie tekstur wykonuję na procesorze, co znacznie spowalnia grę. Jak normalnie powinno być 30 fps, to u mnie jest 10 fps. Wymnażam kolory tekstury na procesorze poprzez sczytanie kolorów pikseli do tablicy i wymnożenie przez siebie. W Windows Phone 8 nie można używać własnych efektów Shaderów. Da się to jakoś ominąć? Ta sama gra na iOS chodzi płynnie (pisana w Lui pod CoronaSDK), a pod Windows Phone muli. Czy tylko iOS może wykonywać maskowanie tekstur przy użyciu własnego układu graficznego?

3
.NET i XNA / Odp: Tworzenie nowej tekstury na przeźroczystym tle
« dnia: Kwiecień 16, 2013, 15:57:08 »
Tekstury miksuję co framkę, gdyż zmieniam co framkę ich wielkość. A muszę je mieć w jednej teksturze, bo potem nakładam na nią maskę i wycinam tylko fragment tej tekstury, który następnie nanoszę na grę.

4
.NET i XNA / Tworzenie nowej tekstury na przeźroczystym tle
« dnia: Kwiecień 15, 2013, 11:44:13 »
Piszę grę. Chciałbym malować na przeźroczystym tle. Chodzi mi o rysowanie w spriteBatch'u. Jak wyczyszczę RenderTarget2D kolorem Color.Transparent, to i tak jest czarne.

Chciałbym zmiksować kilka tekstur i zapisać do wspólnej tekstury, a następnie nałożyć całość na główną grę. Jednak nie wiem jak uzyskać przeźroczyste tło.

5
.NET i XNA / Odp: graphics.GraphicsDevice.Clear dziwne wyniki
« dnia: Kwiecień 09, 2013, 17:25:26 »
Tak, zmieniłem na BlendState.NonPremultiplied i działa. Ale zgodnie z tym co napisałeś, Promultiplied powinno też zadziałać, bo jak alfa jest 127 (rozumiem, że w takim wypadku mnożymy przez 0.5?) to po pomnożeniu powinno o połowę zmniejszyć wartości wszystkich kolorów, a więc, dać kolor ciemniejszy. Ale tak nie jest, dlaczego?

6
.NET i XNA / Odp: graphics.GraphicsDevice.Clear dziwne wyniki
« dnia: Kwiecień 09, 2013, 15:45:53 »
Chyba nie, pisałem wcześniej na wielu forach, głównie anglojęzycznych, żeby mi wytłumaczyli jak używać zmiennej BlendState, ale bez większego odzewu. Eksperymentowałem indywidualnie, ale pomimo iż uzyskałem prawie zadowalające rezultaty, to i tak za bardzo nie rozumiem dlaczego.

7
.NET i XNA / Odp: graphics.GraphicsDevice.Clear dziwne wyniki
« dnia: Kwiecień 09, 2013, 15:39:26 »
Jak w gimpie utworzę kolor z alfą, to widać, że jest mniej intensywny. Poza tym mam inny przykład:

private void applyColorToRect(ref Texture2D tex, int w, int h)
        {
            Color[] col = new Color[w * h];

            for (int i = 0; i < w * h; i++)
                col[i] = new Color(255, 0, 0, 127);

            tex.SetData<Color>(col);
        }

mam taką funkcję. Tworzę teksturę 50x50 px i koloruję ją tą funkcją (kolor: 255, 0, 0, 127)

rect = new Texture2D(graphics.GraphicsDevice, 50, 50);
applyColorToRect(ref rect, 50, 50);

po czym wyświetlam teksturę po wyczyszczeniu ekranu kolorem czarnym.

protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
    graphics.GraphicsDevice.Clear(Color.Black);

    spriteBatch.Begin();
    spriteBatch.Draw(rect, Vector2.Zero, Color.White);
    spriteBatch.End();

    // TODO: Add your drawing code here

    base.Draw(gameTime);
}

A na ekranie nadal jest tak samo czerwony rect. W ogóle nie uwzględnia alfy. Dlaczego?

8
.NET i XNA / graphics.GraphicsDevice.Clear dziwne wyniki
« dnia: Kwiecień 09, 2013, 15:25:23 »
Mam taki kod:

graphics.GraphicsDevice.Clear(new Color(255, 0, 0, 0));
// lub
graphics.GraphicsDevice.Clear(new Color(255, 0, 0, 255));
// lub
graphics.GraphicsDevice.Clear(new Color(255, 0, 0, 127));

Problem polega na tym, że nie zmienia mi wartości alfy przy czyszczeniu ekranu. Ekran jest zawsze tak samo czyszczony bez względu na wartość alfy. O cóż tu chodzi?

9
.NET i XNA / Odp: AlphaTestEffect, jak użyć, dziwne wyniki
« dnia: Kwiecień 05, 2013, 14:48:54 »
BasicEffect daje prawie taki sam efekt, tylko, że za miast czarnego prostokąta jest biały:



P.S

A maska wygląda tak:

10
.NET i XNA / AlphaTestEffect, jak użyć, dziwne wyniki
« dnia: Kwiecień 05, 2013, 14:20:51 »
Mam taki kod:

protected override void LoadContent()
{
    // Create a new SpriteBatch, which can be used to draw textures.
    spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);

    ShaderTexture = Content.Load<Texture2D>("b_free_play");

    pixelShader = new AlphaTestEffect(graphics.GraphicsDevice);
}

protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
    GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

    spriteBatch.Begin();
    spriteBatch.End();

    spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.Immediate, BlendState.AlphaBlend, SamplerState.LinearClamp, DepthStencilState.Default, RasterizerState.CullNone, pixelShader);
    //spriteBatch.Begin();

    spriteBatch.Draw(ShaderTexture, Vector2.Zero, null, Color.White, 0f, Vector2.Zero, 1f, SpriteEffects.None, 1f);

    spriteBatch.End();

    // TODO: Add your drawing code here

    base.Draw(gameTime);
}

Problem polega na tym, że maska nie jest prawidłowo aplikowana. Zamiast tego jest kolor tła z czarnym kwadratem, ale nie w miejscu maski, tylko w prawym górnym rogu.



a maska jest w lewym górnym rogu i nie sięga do końca ekranu, wiec nie wiem skąd taki efekt.

P.S

Piszę w XNA 4.0 dla Windows Phone 8 (C#)

11
Produkcja / Szukamy project managera do naszego zespołu
« dnia: Luty 24, 2013, 15:04:54 »
Nasz zespół (2 osoby) szuka Project Managera. Jego zadaniami byłoby ogólnie zarządzanie nami i przydzielanie nam konkretnych zadań. Pomysł na grę mamy, ale nie wiemy jak się do niego zabrać.

Kilka słów o mnie:

- Pracuję od prawie roku w firmie przy produkcji komercyjnych gier na telefony komórkowe z systemami iOS, Android a ostatnio także Windows Phone.
- Piszę w pracy w Lua (CORONA SDK), C# + XNA
- Znam takie języki jak: Pascal, C, C#, C++, Java, php, CSS, HTML, JavaScript
- Napisałem kiedyś prostą animację w DX9 w C++

Jeszcze raz piszę: szukamy project managera. Nasza działalność jest niekomercyjna.

EDYCJA.

Moja firma powiedziała mi, że nie życzy sobie, abym umieszczał link do ich strony w wiadomości w tym temacie. Ja od siebie tylko dodam, że nie chciałem nikogo urazić, ani wykorzystać wizerunku firmy w której pracuję dla własnych celów. Jeżeli ktoś poczuł się urażony, to przepraszam. Zgodnie z poleceniem usuwam linki do gier, jakie wspólnie w zespole firmowym napisałem.

Zespół, jaki został wymieniony na początku tej wiadomości nie jest zespołem firmowym w jakim pracuję. Powstała niejasność. Dlatego wyjaśniam.

12
Dyskusje / Odp: Produkcja gier komputerowych, a sumienie producenta
« dnia: Lipiec 20, 2012, 21:13:18 »
Nie jest winą człowieka, że się uzależnia od gry, tak jak nie jest winą producenta gry, że jego gry uzależniają. Na to składa się bardzo wiele czynników. Tak samo, nie jest winą alkoholika, że jest alkoholikiem. Możliwe, że kiedyś pił i potrafił kontrolować swoje picie, i być może ktoś mu powiedział, żeby przystopował, ale on nie chciał, i tylko tutaj można powiedzieć o winie. Ale jeżeli ktoś był nie świadomy tego, że gry czy alkohol mogą go uzależnić i nie widział nic złego w korzystaniu z tych rozrywek, to to nie była jego wina.

Jestem daleki od osądzania kogokolwiek poprzez twierdzenie, że coś jest czyjąś bądź kogoś innego winą. Nie zakładałem tej dyskusji po to, by obwiniać kogoś. Chcę tylko podkreślić, że problem istnieje, i podać jego możliwe rozwiązanie. Ale nikogo nie chcę obwiniać.

13
Dyskusje / Odp: Produkcja gier komputerowych, a sumienie producenta
« dnia: Lipiec 20, 2012, 20:52:05 »
Nie obwiniam nikogo za to, co się ze mną stało. Obecnie nie gram już od 4 lat i czuję się dużo lepiej. Chcę tylko powiedzieć, że problem istnieje. Ale poszperałem przed chwilą w sieci i znalazłem taki programik:

http://www.refog.pl/timesheriff/

Teraz tylko trzeba, aby ktoś zechciał napisać coś podobnego w wersji Freeware.

Ale wracając do tematu dyskusji: każdy jest wolnym człowiekiem i ma prawo mieć własne zdanie, więc szanuję to, że nie podzielacie mojego zdania. Tylko postawcie się na miejscu gracza, który zwabiony i oczarowany interfejsem graficznym, efektami FX i złożoną fabułą - na początku gra dla przyjemności i chce, a potem gra, bo nie potrafi przestać. Nie mówię, że to kwestia tylko przyjazności gry, na to, dlaczego tak się dzieje ma wpływ wiele czynników. Ale postawcie się w miejscu osoby, która czuje "bój", duchowy ból, czuje się winna, że zawala całe życie, że nie potrafi wziąć się za siebie, że nie potrafi przestać grać. I siedzi po 12 - 14 godzin dziennie, przestaje wychodzić z domu jak nie musi, odcina się od rodziny, nie spotyka się z nikim, bo czuje się mało wartościowa, a także dlatego, że woli grać. Do tego, żeby przerwać ten krąg uzależnienia, trzeba porządnie od życia dostać po d****.

Po co ryzykować, po co narażać graczy na cierpienie? Alkoholicy wbrew pozorom nie są złymi ludźmi. Tak samo jak bezdomni. Oni uzależnili się od swojego stanu i nie potrafią z niego wyjść. To, że nie robią nic pożytecznego nie wynika z tego, że są obibokami, tylko z tego, że czują obrzydzenie do samych siebie, czują się wykluczeni ze społeczeństwa. To uczucie odbiera im chęć do życia jak i do jakiegokolwiek działania. Oni potrzebują kogoś kto im pomoże podnieść się z upadku, jakim jest uzależnienie.

Oczywiście są ludzie mniej i bardziej podatni na uzależnienia. Ale teraz przyszedł mi właśnie pomysł na kompromis. Jeżeli naprawdę producenci chcą zarobić pieniądze, to niech wydają 2 typy gier - dla zwykłych graczy (tańsze) i dla podatnych na uzależnienia (droższe o x %). Tak wilk syty i owca cała.

14
Dyskusje / Produkcja gier komputerowych, a sumienie producenta
« dnia: Lipiec 20, 2012, 14:50:56 »
Nie wiem, czy dobrze nazwałem temat, ale akurat tak to ująłem. Chodzi mi o problem uzależnienia graczy od gier komputerowych.

Pytanie jakie stawiam jest takie:
Czy jest moralnym tworzenie gier komputerowych tak bardzo grywalnych, by użytkownik mógł się uzależnić - co w znacznym stopniu przyczyni się do zysków twórców gry. Chodzi mi głównie o gry typu MMO. Na jednym z portali o grach tego typu wyczytałem, że gry Free2Play MMO zarobiły w 2012 roku ponad 2 biliony dolarów i przewyższyły dochodem gry Pay2Play.

Sam swego czasu (jeszcze 4 lata temu) grałem w tego typu gry ponad 12 godzin dziennie. Gdyby nie to, że znalazłem się na zakręcie życiowym i z myślami samobójczymi trafiłem do szpitala psychiatrycznego (złożyło się na to wiele czynników - gry, sytuacja życiowa i inne o których nie chcę pisać), pewnie bym już nie żył albo czułbym się jeszcze gorzej. Uważam, że twórcy gier powinni być trochę bardziej odpowiedzialni i nie tworzyć gier, które mają na celu zniewolenie gracza tak, by ten zapłacił im jak najwięcej pieniędzy. Można by stworzyć wyłącznik czasowy, taki, że np. dałoby się grać w daną grę np. 1 godzinę, po czym gra by się blokowała i przy ponownej próbie uruchomienia gry pojawiałby się monit np. "Granie w gry może prowadzić do uzależnienia. Dla twojego dobra wyłączyliśmy grę, gdyż grałeś już dziś przez godzinę. Uzależnienie to poważna sprawa i jeżeli czujesz, że chciałbyś zagrać jeszcze - powinieneś zgłosić się do specjalisty, gdyż najprawdopodobniej jesteś uzależniony". Mógłby powstać jakiś osobny program, z którym współpracowały by gry, który by umożliwiał określenie łącznego limitu czasu grania w gry dla wszystkich gier.

Uzależnienie to poważna sprawa. Dla dobra zarówno graczy jak i producentów gier powinno się coś z tym zrobić. Bo jeśli się nic nie zrobi, to to się zemści, zarówno na jednych jak i na drugich.

15
Windows / [WinSOCK] Szukam profesjonalnego kursu / książki
« dnia: Lipiec 14, 2012, 14:51:57 »
Poszukuję profesjonalnego kursu lub książki o tematyce gniazd systemu Windows, z dużą ilością przykładów. Może być po angielsku. Proszę o jakieś propozycje.

P.S.
Chodzi mi o przykłady w języku C++

Strony: [1] 2 3 4 5