Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Vipa

Strony: [1] 2 3 4 5 ... 59
1
Projekty zaawansowane / Odp: The Cavern [FPS]
« dnia: Sierpień 05, 2018, 15:55:23 »
Hej,
po pierwsze siemka, bo dawno mnie nie było :). Niestety mało mam już wspólnego z grami. No może poza tym, iż z uporem maniaka gram w WoTa czy inne Skyrimy.

Z racji tego, iż zostałem poproszony o udostępnienie kodu źródłowego a komuś też może się przydać (jak wydrukować to to toalety jak znalazł, choć wartości zbierające papieru do drukarki są do d... W sumie nawet pasuje) to udostępniam także tutaj.

pobierz

Pewnie większość z was siedzi już na Unity czy Unrealu, ale jak komuś przyda się to fajnie. Jakby ktoś chciał kod innej mojej gry z tych niekomercyjnych, to także postaram się udostępnić.

3mta się!

2
Warsztat Summer of Code 2016 / Odp: Zurck 1.5
« dnia: Sierpień 31, 2016, 22:34:34 »
Naprawione (chyba) , zaktualizowany link. 
Możliwe, dzisiaj cały dzień robiłem to samo co wczoraj i jest tak samo jak rano, czyli jak w ostatnim filmiku. Odpalałem te same programy itd. więc chyba wsio gra.

To sterowanie co jest obecnie, jest wzorowane na sterowaniu z Super Meat Boy + pewien kompromis pomiędzy precyzją a mobilnością.
Dla precyzyjnego sterowania (na pixele) przyciskasz klawisze bardzo szybko , i na krótko. Jak chcesz się przemieścić szybko na drugi koniec planszy, ciśniesz do oporu klawisz. Zrezygnowałem z symulacji obrotu, bo wtedy masz opóźnienie wynikające właśnie z obracania się.
Nie moja gra, może masz w tym cel, którego nie rozumiem, spoko, ale jak dla mnie popełniasz błąd. Pozwolisz, że wytłumaczę jak ja to rozumiem.
Dla mnie sterowanie jest absolutnie najważniejszym elementem w strzelance. Można zrobić wszystko źle, ale jak sterowanie jest dobre, responsywne i przewidywalne to dajesz graczowi możliwości. Jeżeli ten element kuleje to lipa.
Niepotrzebnie sugerujesz się grą, która shmupem nie jest (nie grałem, ale nie wygląda jak shmup). Tu nie steruje się ani na pixele, ani na szybkie przeskakiwanie z lewej na prawą. Tu prędkość musi być stała i przewidywalna. Opóźnienie, które symulujesz, jest wzięte raz z obrotu stateczka (ale to minimalne jak można, ledwo wyczuwalne. W trakcie dłuższej gry to odczuwasz inaczej niż testując 10 minut) i momentu wychyłu joya.
Dla mnie to co zakodowałeś jest nieprzewidywalne. Klawiaturą grać nie można, bo wciskając klawisz raz za razem nie ruszasz się prawie wcale. Trzymając klawisz lecisz na pałę, bo nie wyczujesz momentu, w którym masz się zatrzymać. Joyem będziesz miał opóźnienie podwójne, wynikające z tego co opisałem wcześniej. Pad = to samo co klawiatura, a analogowa gała nie jest obsługiwana w takim przypadku z tego co rozumiem.

Proponowałbym zakodować obsługę analoga, a w opcjach dać osobno sterowanie klawiaturą lub joyem. Wtedy w przypadku klawiatury symulujesz lekkie opóźnienie (0.1 tego co teraz, uwzględniając zmianę kierunku, nie tylko zwrotu) a w przypadku joya proponowałbym zlikwidować je całkowicie.
Gracz musi wyczuć sterowanie, mi się nie udało, stąd moje uwagi.

Co do sterowania myszką jak już trzeba, to adekwatnie do analoga + czułość myszy w opcjach.




Co do bezpiecznej pozycji u góry ekranu, to świetnie sprawdzą się bardzo słabe wraże obiekty strzelające w stronę gracza. Te wyskakują falami po kilka co jakiś czas. Możesz spojrzeć np. na grę Raiden, tam masz czołgi. Czołgi jadą w swoja stronę, ale obracają wieżyczkę w stronę gracza i strzelają. To świetne rozwiązanie.

3
Warsztat Summer of Code 2016 / Odp: Zurck 1.5
« dnia: Sierpień 31, 2016, 09:49:07 »
Wiesz co, nie czaje tego. Dzisiaj mam 5-6K fps i gra działa tak:
https://youtu.be/xpXpU_1lQS0
Dalej chyba trochę za szybko? Choć właśnie może chodzi o sterowanie.

Te opóźnienia, które dodałeś są teraz lepiej widoczne - jak trzymasz przycisk to stateczek pomyka zbyt żwawo, niegrywalnie, bo nie da się sensownie zatrzymać czy ominąć pociski. Z drugiej strony jak lekko stukasz w klawisz by ominąć pojedynczy pocisk to stateczek ledwo się rusza.
Jeżeli ma to symulować obrót w kierunku lotu, to jak lecisz na maxa w lewo i wciśniesz klawisz w prawo to tego opóźnienia nie ma, a być powinno. Jest natomiast gdy zmieniasz kierunek lewo-prawo na góra-dół.

Tu jeszcze temat dla potomnych:
New developers, please read this (common mistakes)
Całe forum jest bardzo dobre, polecam jak ktoś shmupa ma ochotę zrobić.

4
Warsztat Summer of Code 2016 / Odp: Zurck 1.5
« dnia: Sierpień 30, 2016, 22:41:14 »
Oszesz!

Nie mam szans. Nie wiem o co kamą, ale u mnie to zapierdziela jak petarda, nie mam szans absolutnie omijać strzałów :).
No i jest to co pisałem - opóźnienie w reakcji na klawisz jest kolosalne. Przy tak kosmicznej prędkości gry (co jest chyba jakimś błędem?) absolutnie nie ma szans! Prędkość ruchu jest zmienna, stateczek nabiera prędkości lecąc i uniemożliwia to w sumie sterowanie.

Ale respekt, fraps pokazuje z 20K fps!

https://www.youtube.com/watch?v=Kq6sasIu9RE&feature=youtu.be

5
Warsztat Summer of Code 2016 / Odp: Zurck 1.5
« dnia: Sierpień 27, 2016, 23:29:14 »
2KX to były lata, w których nastąpił przesyt tego typu grami. Nawet "podziemie shmupowe" zaczęło z musu rozwijać się w stronę jakiegoś levelowania itd. zamiast szukania nowych fajnych patternów czy movementu. Z nowości to powstało kilka gier, w których budowało się własną broń z dostępnych składników i powstawała broń skrojona pod użytkownika, co było fajne.
Potem jakoś nastąpił regres i wszystko wróciło do klasyki. Nawet grafa mało się rozwinęła i wszystkich ciągnęło w stronę pixelków. Nie jest to to złe, bo masz od razu w głowie proporcje wszystkiego, np. brak jest akcji, w których lecisz nad czymś małym co ci nagle w połowie ekranu rośnie na gwałt i wali pociskami z zaskoczenia (choć i w pixelach trafiali się giganci), ale jednak to regres.
Ja jednak jestem zdania, że fajnie jak się coś rozwija. Coś co stoi w końcu wymiera, shmupy prawie zdechły i gdyby nie Japończycy i Francuzi to byłby to gatunek wymarły. A szkoda. Warto podtrzymywać taką rozrywkę, nawet nie hardcorową ale zwyczajną. W dobie, w której gry przechodzą się same lub są zlepkami kiepskich pomysłów, warto zachować coś klasycznego ale jednak odświeżonego.

Dla potomności:
https://www.youtube.com/watch?v=3AHhkq7p3Qw
(następne części w polecanych)
Sam kiedyś na koloniach w bodajże Borkowie, wydałem całą kasę pierwszego dnia na Space Invaders :) a potem bite dwa tygodnie tylko oglądałem jak inni grają :).
Warto się z tym materiałem zapoznać. Można zrozumieć dlaczego i w jakim kierunku gatunek ewoluował. Polecam.

6
Warsztat Summer of Code 2016 / Odp: Zurck 1.5
« dnia: Sierpień 27, 2016, 21:29:38 »
... załamuje mnie widok 20000 pocisków lecących we mnie, których często nie da się ominąć...
Właśnie o to chodzi, że zawsze jest sposób. Patterny są ułożone w ten sposób, że są przejścia, luki. Oczywiście, trzeba do tego zręczności, opanowania gry w stopniu dobrym i czasami szczęścia. Ale to właśnie urok tego typu gier.
https://www.youtube.com/watch?v=7VK5GkQz4_c
https://www.youtube.com/watch?v=WdoF0iayjvs
...
Nasz pojazd jest często duży, ale collider jest tak naprawdę bardzo malutki i pozwala to na wciskanie się pomiędzy pociski na włos.

Tutaj (Zuruck) z tego co widzę, nie jest aż tak bardzo hardcorowo, jest raczej spokojnie, ale i tak przy pierwszym posiedzeniu przy grze nie będziemy wymiatać. I o to w sumie chodzi. To trzeba po prostu polubić.

7
Warsztat Summer of Code 2016 / Odp: Zurck 1.5
« dnia: Sierpień 27, 2016, 09:48:11 »
Nie no klasa. Patterny są, prędkość dobra, czytelność jest. Zwracam jednak uwagę na lekkie opóźnienie przy początku ruchu naszego stateczku. O ile granie na klawiaturze pewnie dyskomfortu nie spowoduje, to już granie na joyu czy innej wajsze powoduje drobne opóźnienie samo w sobie. Przy takiej ilości pocisków może to dezorientować.

8
Szkółka / Odp: GL_POINTS wyświetlane jako kwadraty
« dnia: Sierpień 03, 2016, 19:43:36 »
Nie no Kaktus ma rację. Nie ma gwarancji, że to co się tak napisze i działa, będzie działać za pół roku w takim samym stopniu na nowszej wersji sterownika.

Z drugiej jednak strony czasami trzeba się cofnąć i tyle. Sam niekiedy musiałem tak zrobić i musiałem tłumaczyć każdemu dlaczego tak a nie inaczej i poświęcać na to zdecydowanie za dużo czasu.
Warto wtedy właśnie pomóc, bo utrzymanie kodu opartego na begin-end może być / jest dużo trudniejsze.

A przyczyn może być od cholery - sam mam starego laptopa, na którym muszę tak naklepać i tyle. I tłumacz wtedy każdemu, że to mała gierka dla żony, co skutkuje zamiast pomocą, to stwierdzeniami żeby żona kupiła nowy komputer :).

9
Grafika 3D / Odp: Modele enviro
« dnia: Październik 24, 2015, 23:03:44 »
Tak szczerze, to elementy zabudowy enviro ze specular i gloss mapą, plus lod w 3 stopniach. Serio, skrzynkę to idzie wymodelować w 3 minuty.

10
Branża / Odp: Vr w Polsce
« dnia: Październik 22, 2015, 09:49:28 »
Moze poczekajmy do relasu finalnych wersji sprzetu i gier :)
Pewnie zmieni to mało. Zobacz: im więcej kasy jest w to pakowane, tym większe ciśnienie na zwrot z inwestycji. Jak myślisz, czy przy takim ciśnieniu powstanie coś sensownego by zarządzić?

Na razie mamy właśnie dema. Sam wiesz, jak to jest przy produkcji. Łatwo zrobić coś grywalnego, ale dopieszczenie tego wymaga 80% czasu :). Jeżeli na te 80% czasu mamy 20% budżetu i stres, to powstaje potworek. Lata 80-te i 90-te to był o wiele lepszy czas na takie technologie, wszystko padło ze względu na niską jakość czy np. w przypadku virtual boya, na małą ilość tytułów.
Pewnie gdyby teraz, as it is, oculus trafił do sprzedaży razem z setką tytułów, był wsparty przez MS i Sony, to dałoby się na ten temat napisać więcej. Na razie można napisać tylko, że "Oculusy" były już wcześniej.

Nie wiem czy komukolwiek teraz w Oculusie w ogóle chce się pracować po tym jak tyle kasy sobie "kolega" zgarnął. Tak samo z Minecraftem.
Tu widzę pewne podobieństwo. To, że facebook jeszcze istnieje w większej skali niż nasze nk, spowodowane jest brakiem alternatywy. Modnej alternatywy. Produkt musi być dobry, owszem, ale teraz już nie wystarczy go wypuścić, bo oprócz "dobry", pojawia się "modny". Żeby był modny, musi teraz przekroczyć kolejną barierę. Jeszcze bardziej wpłynąć na nasze życie. To jest cykl:
10 coś powstaje
20 powstaje coś konkurencyjnego ale dobrze zrobione
30 goto 10 : REM coś innego staje się modne

Minecraft... Tu nie chodzi nawet o kasę. Wiesz kiedy gra umarła? Jak wyczuć moment? Gdy zamiast sprzedaje się X egz. zaczęli pisać sprzedało się X egz. To, że to jeszcze żyje jakkolwiek, to mody. Nie ma już filmów na youtube z wersji vanilla. Już przy 1.7 ludzie się męczyli by cokolwiek o tym nagrać. Po nowej aktualizacji mi nie będzie się chciało przerabiać moich redstonowych mechanizmów, co musiałem robić praktycznie co wersję. Mam dość i ludzie, z którymi rozmawiam i zajmują się poważniej tą grą, mają dość (i to od roku-półtorej).
Teraz mamy zapowiedź... Wsparcia pvp. No genialne. Teraz modne jest CS GO, a bez youtube Minecraft umrze. Potrzebna wersja 2.0 i naprawdę będę zaskoczony, jak nad nią nie pracują i przez to nie ma sensownych updejtów.

11
Branża / Odp: Vr w Polsce
« dnia: Październik 21, 2015, 16:10:31 »
Kaktus, chodzi o ten sprzęt HTC? To dalej to samo. Może inaczej, żeby zapewnić pełnię doznań, musiałby to być jakiś skafander z hełmem, a sam gracz wrzucony do środowiska (powiedzmy jakiejś kuli) emitującego bodźce, odbierane przez ww skafander.
Oczywiście coś takiego jest nierealne, nie postawię sobie czegoś takiego na półce.

To co mamy teraz, te wszystkie hełmy mniej lub bardziej ciężkie, lub rękawice, które wibrują i hamują zacisk dłoni lub nie, względem doznań jest zbyt kłopotliwe w użyciu. Może trzeba inaczej, powoli, dobrym krokiem rozszerzenia rzeczywistości są okularki google. Zamiast zastępować, wspomagają.

Być może to tylko moje zdanie. Od czasów twojego Wolfa miałem na sobie jeszcze kilka razy różne tego typu urządzenia, i zawsze rezultat jest ten sam - otumanienie i dyskomfort. Po pierwszym czy drugim wow, sprzęt tego typu wylądowałby w pudełku. Fajne to jest, ale na raz czy dwa.
Bo ja wiem, może projekcja, holografia, ale nie hełm. To jak z move i kinect. Move fajne bo dokładniejsze, a kinect lepszy bo nic nie trzymam w dłoniach. Owszem, są różne zastosowania, i taki karabin z wbudowanym move pewnie jest lepszy niż strzelanie z palców i gdybym grał w hełmie w symulator kosmiczny to byłbym wniebowzięty :).

12
Branża / Odp: Vr w Polsce
« dnia: Październik 20, 2015, 20:57:10 »
Dla mnie ta pompa, która teraz ma miejsce, nie ma najmniejszego sensu. Owszem, na bardzo krótka metę potrafi zainteresować i firmy, które teraz mogą zaprezentować coś bardzo sensownego mogą na tym zarobić. Aż tyle i tylko tyle, bo nikt przy zdrowych zmysłach, nie będzie grał jak robocop. To jak z 3d w telewizorach, masa kumpli to nakupowało i oprócz zaprezentowania kilku filmików z agregatorów filmików na imprezach nic więcej nie ma znaczenia.

No bez jaj:

13
Warsztat Summer of Code 2014 / Odp: Kupiec remake.
« dnia: Październik 11, 2015, 01:11:41 »
Wiesz co, jestem w stanie od ręki napisać to na XL/XE jak i na Amstrad CPC. Dalej nie jest to reverse engeneering, ale frajda co nie miara.
Sama gra jest przeniesiona jeden do jednego, plus kilka dodatków. W pamięci 64kb bym jej nie zmieścił w takiej formie w jakiej jest po moich zmianach, ale podstawkę bez problemu.

14
Warsztat Summer of Code 2014 / Odp: Kupiec remake.
« dnia: Październik 10, 2015, 17:52:55 »
Updejcik projektu. Poza widocznymi zmianami graficznymi jak np. depixelizacja, zająłem się obniżeniem wymagań gry. Wiem jak to brzmi w przypadku gry bądź co bądź "tekstowej", ale temat nie był wcale taki prosty. Teraz gra w końcu rusza nawet na 32 bitowym XP na bardzo słabym intelu. Niżej pewnie też gra się uruchomi raczej bez problemów, ale nie mam jak przetestować. Wymagania zostały zmniejszone z ogl 2.0 do 1.1, choć na tym ostatnim kilka funkcji graficznych nie będzie dostępnych.

Rozbudowane zostało także menu. Dodany język angielski, drugi krój czcionki oraz opcje graficzne. Można oczywiście zapisać i wczytać grę, choć musiałem kilka rzeczy zabezpieczyć by po wczycie cały czas wyskakiwały takie same ceny itp. by nie oszukiwać :).

Gdyby ktoś miał problemy z uruchomieniem, to polecam tryb administratora. To dlatego, że gra nie zapisuje plików poza własnym folderem by nie robić graczom bordello, sam tego nie cierpię.

15
Dystrybucja i promocja / Odp: Nazwa dla studia/grupy
« dnia: Październik 06, 2015, 20:30:36 »
Nazwa nic nie mówi. Owszem, nie musi, ale nie ma nic wspólnego z niczymkolwiek, poza handlem cytrusami. Jak trafi się hit i staniecie się rozpoznawalni to luz, bywały gorsze nazwy.

Logo ma zbyt dużo szczegółów. To, że nie ma nic wspólnego z grami już opisałem wyżej. I znowu, jak trafi się hit (czego z całego serducha życzę) to olać i możecie jako logo mieć jeżozwierza wcinającego cytrynę, ale ja bym myślał o wersji dwukolorowej, wersji na białym, czarnym i szarym tle itp. czyli klasyka.

Strony: [1] 2 3 4 5 ... 59