Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - eshelon

Strony: [1]
1
Projekty rozpoczęte / Odp: F16: Operation Sunrise
« dnia: Styczeń 16, 2012, 10:56:38 »
Może tak przenieść się pod powierzchnię wody? Przy założeniu, że akcja ma miejsce w głębokich wodach, odpadają liczne obiekty otoczenia.

2
Modding / Odp: Granice moddingu
« dnia: Styczeń 04, 2012, 11:23:47 »
Bardzo interesuje mnie zagadnienie sprzedawania modów.
Wiem, że za porozumieniem możliwa jest (nie we wszystkich wypadkach) sprzedaż modów w postaci samodzielnego dodatku.
A jak się przedstawia możliwość zarabiania na mniejszych, zwykłych modyfikacjach (bez fabuły i misji tylko nowe jednostki)? Grupce zapaleńców znacznie łatwiej przecież będzie zrobić totalną konwersję/mod niż całą grę.

3
Design / Odp: Roto-hunter
« dnia: Październik 25, 2011, 21:14:47 »
Dla niedowiarków, którzy wątpią, że dałoby się zrobić taką grę:
1. Śmigłowce bojowe w grze przeglądarkowej na silniku Unity (Red Crucible);
2. Miasto z wieżowcami w grze przeglądarkowej na silniku Unity (Red Crucible);
3. Sprzęt w stylu proponowanego przeze mnie jednego z "lądowych, stacjonarnych systemów" (wchodzącego w skład "bazy" gracza umieszczonej na dachu wybranego wieżowca) w grze przeglądarkowej na silniku Unity (Red Crucible)
Da się? Da się.

Arena "Sand Storm" w RC to 4x4 km. Dla R-h, w przypadku Manhattanu mierzyłem i wystarczyłoby 1x1 km.
Red Crucible = 40 000 aktywnych użytkowników miesięcznie.
R-t potencjał MA, potencjalnych graczy jest bardzo DUŻO, więc jeśli ktoś chce oskubać (nie tylko) Amerykanów, którzy lubią wydawać $ na wszelkie ulepszenia, byle by tylko mieć czym pochwalić się przed pozostałymi graczami.


4
Design / Roto-hunter
« dnia: Październik 19, 2011, 14:07:48 »
Na początek oglądnijcie te filmiki:
1. *NEW* Modern Warfare 3 Gameplay HELICOPTER!
2. Ace Combat: Assault Horizon 'Gamescom' 2011 Trailer
3. Enemy Engaged 2 FULL trailer

Jednym z łączących je elementów jest walka pomiędzy śmigłowcami wojskowymi na obszarze miejskim (z wysokimi budynkami). To niestandardowe połączenie jest bardzo ciekawym i interesującym rozwiązaniem, ponieważ taki teren zmagań urozmaica walkę na bliski dystans. W gąszczu wysokich budynków można zgubić siedzącego na ogonie wroga oraz utrudnia on zestrzelenie.

Dlaczego więc nie można by skupić się na tym komponencie rozgrywki i stworzyć zręcznościowej gry przeglądarkowej (na FB?)? Tym bardziej, że potrzebne do tego narzędzia są (Unity) lub pojawiły się na horyzoncie (UE3+Flash 11) oraz, że można było by wspomóc się dotacjami unijnymi, tak jak to było w przypadku MMO Hell Racing.

W R-h gracz wcielałby się w pilota wojskowego śmigłowca i miałby on na takim obszarze miejskim polować (wykrywać i niszczyć) na wrogie śmigłowce oraz instalacje naziemne. TPP, żadnej symulacji.

Pomysł na pierwszy rzut oka wydaje się ubogi i nieciekawy, ale taki się tylko wydaje. Posiada on duży potencjał (rozwojowy) i można go tak wzbogacić, żeby stał wzbudzał zainteresowanie potencjalnych graczy i był dla nich atrakcyjny. Oto niektóre propozycje wzbogacenia rozgrywki:

I. Miejsce akcji.
Największe i najbardziej miasta świata (w każdym z nich wybrany byłby jeden, najciekawszy fragment). Na każdej z map byłyby budynki podobne do tych prawdziwych, charakterystycznych znajdujących się w tych miastach, na których były one oparte.
Przykładowo jedna z map byłaby wzorowana na skrajnym, południowym fragmencie Manhattanu. Można wejść na Google Earth, spojrzeć na to miejsce i zobaczyć jak rozmieszczone są tam wieżowce oraz wyobrazić sobie jak 2 śmigłowce polują na siebie latając pomiędzy nimi.

* Oczywiście nie wszystkie od razu, przynajmniej 2 mapy na początek, a później, wraz z rozwojem kolejne.

II. Kilka "klas" śmigłowców:
a) Lekka (przykładowo AH-6, Bo 105)
b) Średnia "-" (przykładowo AH-1 Cobra, HAL)
c) Średnia (przykładowo Lynx, OH-58 Kiowa)
d) Ciężka (przykładowo AH-64, Tiger, Ka-28)
e) Ciężka "+" (MH-60L, Mi-24)
f) Niezrealizowane (RAH-66 Comanche, ...)
g) Filmowe (Airwolf, Blue Thunder)

* Jak poprzednio, na początek wystarczyłoby ze 2 klasy.
** Śmigłowce filmowe, jak i dodatkowe klas a-d (modele) gracze mogliby tylko wykupić (jedno z potencjalnych źródeł wpływu środków).

III. Uzbrojenie dla śmigłowców. 3 rodzaje.
a) działka (kilku kalibrów);
b) pociski rakietowe powietrze-ziemia (min. 2 typy);
c) pociski rakietowe powietrze-powietrze (min. 2 typy)

* Amunicja limitowana, ale z możliwością jej uzupełnienia podczas misji.
** Amunicja nie jest darmowa.

IV. Systemy dla śmigłowców.
W końcu muszą się też jakoś bronić i jakoś wykrywać cele. Kilka rodzajów, w tym obserwacji i obronne.

V. Systemy "lądowe".
a) stacjonarne - tworzą oni "bazę wypadową" gracza, umożliwiają ponowne uzbrojenie oraz naprawę uszkodzeń, zniszczalne;
b) mobilne - przemieszczające się po ulicach danej mapy
Takie wsparcie lub zagłada dla walczących stron.

Dzięki takiemu urozmaiceniu gracz otrzymałby możliwość przyjęcia różnych taktyk walki (skryte działanie, bezpośrednie działanie albo w różnych proporcjach ich miks), a ona sama nie byłaby monotonna i nudna. Zniszczyć wroga można by nie tylko działkiem lub rakietami ależ na inne, mniej konwencjonalne sposoby.


5
Design / Odp: Shapeshifter
« dnia: Kwiecień 12, 2011, 11:13:43 »
A gdyby tak bohater swoje zdolności polimorficzne uzyskał w wyniku tajnego eksperymentu, którego celem było stworzenie super-żołnierza sił specjalnych o nadzwyczajnych możliwościach ułatwiających wykonywanie operacji wojskowych. Eksperyment ten powiódł się i dowódca wysyłał tego żołnierza na różne misje polegające na tuszowaniu różnych niewygodnych spraw dla rządu amerykańskiego(?). Temu żołnierzowi nie spodobało się w jakim celu go wykorzystują i postanowił przy nadarzającej okazji uciec swoim zwierzchnikom.
Aby uciec z bazy wojskowej, która jest jego domem musi umiejętnie wykorzystać swoją zdolność do przemiany i nadarzające się okazje. Ucieczka nie będzie łatwa, ponieważ dowódca żołnierza zrobi wszystko by nie mógł się on wydostać na wolność.
Taki jest mój luźny wariant pomysłu przedstawionego przez Azhirię.

6
Grafika 2D / Jaką techniką wykonano ten przerywnik filmowy?
« dnia: Kwiecień 05, 2011, 11:06:11 »
Potrzebuję wiedzieć jak fachowo nazywa się technika, w której wykonano ten przerywnik filmowy.

7
Design / Odp: Ma ktoś jakiś fajny pomysł na grę? :)
« dnia: Październik 15, 2010, 12:16:45 »
Moja propozycja to "US Army vs. Zombies" - strategia turowa 2D.
Akcja ma miejsce podczas postępującej inwazji Zombie na Amerykę. Samodzielne oddziały piechoty armii amerykańskiej rozstawione w kluczowych miejscach miasta mają za zadanie jak najdłużej powstrzymywać hordy Zombie by ludność cywilna mogła się ewakuować.
Gracz ma pokierować jednym z takich oddziałów. Przed każdą misją (planszą) wybiera z listy broń dla swojej piechoty.
> Lista broni (nie wszystkie bronie dostępne na starcie):
A. broń drużynowa (2 osoby):
karabin maszynowy 7,62mm
ciężki karabin maszynowy 12,7mm
(exclusive #1- minigun 7,62mm)
(exclusive #2 - XM307 25mm)
granatnik automatyczny 40mm
moździerz 60mm
moździerz 81mm
B. broń osobista:
rakiety niekierowane - SMAW
karabin 5,56mm
karabin 7,62mm
strzelba bojowa
granatnik podwieszany 40mm
karabin snajperski 7,62mm
ciężki karabin snajperski 12,7mm
granat ręczny
mina przeciwpancerna (sławny Claymore)
> Utrudnienia:
- wybrana broń i amunicja do niej swoje ważą a istnieje limit dostępnych kilogramów (każdy żołnierz z oddziału może przenieść określoną liczbę kilogramów a limit to ich suma);
- broń drużynowa strzela raz na 2 tury Gracza (w 1 turze strzela a w drugiej zostaje uzupełniona amunicja  lub jest przerwa żeby lufa się nie przegrzała);
- zabić Zombie nie jest prosto, żeby go trwale wyeliminować trzeba go trafić w głowę (za pierwszym razem tylko bronią precyzyjną, za kolejnym trafieniem - pozostała broń);
Zombi jest dużo i ciągle się pojawiają a teren przeważnie ogranicza zasięg broni (drużynowej).
W założeniu gra ma wymagać od Gracza zastanowienia się nad ustawieniem żołnierzy oraz przemyślanego używania broni tak by została wykorzystana jak najefektywniej.

8
Design / Odp: Białe Duchy (FPS)
« dnia: Październik 05, 2010, 19:37:07 »
Po waszych postach widzę jedną, sporą przeszkodę dla BD - trudno by było przekonać do strzelanki w zimowych klimatach ponieważ za sprawą "The Thing" i "Cryostasis" kojarzyć się on będzie przede wszystkim z survival-horrorami.
A że mam słuszność co do 1 atutu można się przekonać chociażby w dzisiejszej wiadomości. Może dzisiaj Arktyka nie ma dużego znaczenia ale za kilkanaście lat "niedobre" globalne ocieplenie i kurczące się zasoby paliw przy wzroście popytu na nie (Chiny) spełnią się zapowiedzi "bitwy o Arktykę". Przy okazji dodam, że powstaje gra (RTS), w której będą walczyć ze sobą kraje graniczące z tym obszarem.

9
Design / Landing Zone: Seaborne (RTT)
« dnia: Wrzesień 28, 2010, 21:25:22 »
Po mroźnej i niegościnnej Grenlandii zapraszam was na Filipiny.
Niestety ten tropikalny raj też zamienił się w (tropikalne) piekło (ach ten niebezpieczny XXI-wiek).
Ale co zrobić, zadaniem żołnierza jest walczyć a nie wygrzewać się na plaży popijając drinki :)
Zatem żołnierzu przygotuj się, czeka ciebie długa kampania.



„LANDING ZONE: SEABORNE”
(Real Time Tactics)




Prężnie rozwijająca się chińska gospodarka z biegiem lat potrzebowała coraz więcej surowców naturalnych do produkcji towarów. Z prognoz zaopatrzenia w nie wynikało, że w najbliższej przyszłości stanie się ono niewystarczające. Chińska Republika Ludowo-Demokratyczna posiadała stosunkowo niewielkie zasoby naturalne a na rynku międzynarodowym dostęp do nich był coraz trudniejszy z powodu zwiększonego popytu. Rządzących niepokoiła ta niepomyślna perspektywa i dużo zastanawiano się jak zapobiec nadciągającemu kryzysowi. Było kilka propozycji jak tego dokonać, jednak żadna oprócz jednej nie była wystarczająco zadowalająca. Ponieważ rozwój ekonomiczny kraju zapewniał coraz większy dopływ funduszy do budżetu równocześnie zwiększano nakłady na siły zbrojne. Dzięki temu możliwa była ich modernizacja i dalszy rozwój technologiczny. Ten argument wykorzystali wojskowi przekonując polityków do „opcji wojennej”. Nie wszyscy liczący się politycy byli za tym rozwiązaniem. Ostatecznie wygrały imperialistyczne ambicje członków partii komunistycznej – podjęto decyzję o zbrojnym opanowaniu najbliżej położonych obszarów strategicznych dla gospodarki i bezpieczeństwa państwa. Przygotowania do pierwszego etapu ekspansji ruszyły i nie można było ich zatrzymać.

Stany Zjednoczone były zaskoczone niespodziewanym atakiem na Filipiny. Po udanym desancie inwazja przebiegała Chińczykom pomyślnie. Kwestią kilkudziesięciu dni było opanowanie przez nich Luzonu – wyspy o największym znaczeniu dla Filipin. Gdyby się ta operacja powiodła była by to wielce niekorzystna sytuacja dla Amerykanów. Utraciliby oni pozycję w regionie i jego stabilność zostałaby zachwiana. Dlatego prezydent USA nie wahał się z zezwoleniem na interwencję zbrojną. Czasu nie było wiele więc na pierwszy rzut zostały wysłane oddziały Korpusu Piechoty Morskiej.
Zadaniem gracza jako dowódcy różnych rodzajów oddziałów bojowych wykorzystujących autentyczne uzbrojenie i wyposażenie Korpusu jest:
- zdobyć przyczółek na obszarze kontrolowanym przez chińczyków,
- nie dopuścić by chińskie wojsko zajęło stolicę okupowanego kraju,
- odzyskać kontrolę nad obszarem Filipin.

Więcej info znajduje się we  wstępnym opracowaniu.

Jeśli lubisz smak słonej wody i piasek w ustach to jest to coś dla ciebie.
Niebezpieczne desantowanie z morza to nie dziecinne igraszki.
Jako żołnierz Korpusu Piechoty Morskiej musisz dać z siebie wszystko by wykonać zadanie.
Semper Fi.
 

(Nie jest to ostatni mój pomysł w formie opracowania  8) )

Czyżby nikt z tutejszego forum nie grywał w strategie?

10
Design / Odp: Białe Duchy (FPS)
« dnia: Wrzesień 28, 2010, 10:42:12 »
Cytuj
Ta gierka wygląda trochę inaczej, niż to o czym napisał eshelon. Miejsce akcji Cryostasis to statek, w białych duchach mamy otwarte przestrzenie i wiele lokacji. Chyba, że źle zrozumiałem intencje autora
Prawidłowo Troll zrozumiał intencje autora.
Jak widać jest wiele gier które w różnym stopniu wykorzystują "polarne/zimowe tło". Jednak "BD" wykorzystują to tło w stopniu znacznie większym kiedykolwiek wcześniej. Poza tym być może nie zdajecie sobie sprawy ze specyficznych warunków prowadzenia walki w takim terenie. Owszem w grach jest poruszony problem wyziębienia organizmu ale czy coś poza tym? A gdzie problem szybkiego męczenia się biegając po grubej warstwie śniegu? Gdzie jest wspomniane że granaty i pociski artyleryjskie mają mniejszą skuteczność rażenia w takim śniegu? W tym terenie przeważnie nie ma się za czym ukryć a to ma wpływ na walkę. To nie dżungla, gdzie łatwo ukryć ślady. Na śniegu są one bardzo widoczne z powietrza (przy dobrej pogodzie oczywiście).
Surowy i nieprzyjazny obszar arktyczny ma swój urok. To jest jedna z zalet mojego pomysłu.

11
Design / Odp: Białe Duchy (FPS)
« dnia: Wrzesień 27, 2010, 12:53:34 »
Absolutnie nie chcę zrobić takiej gry. Jeśli chciałbym robić jakąś grę to mam kilka znacznie prostszych i lżejszych pomysłów.
W tym pomyśle głównie skupiłem się na fabule - która jest istotnym elementem każdej gry i na poziomie realizmu. Może kiedyś, komuś spodoba się jedna z moich fabuł i wykorzysta w jakiejś grze, jak się niedługo przekonacie nie tylko w strzelance.
Jest tu on po to czytelnicy wypowiedzieli się na jego temat - co jest wg nich kiepskie/złe a co może być. Dzięki temu będę mógł to opracowanie poprawić i ulepszyć.

12
Design / Białe Duchy (FPS)
« dnia: Wrzesień 26, 2010, 23:42:16 »
ROK – 2025
MIEJSCE – ARKTYKA

Wieloletni międzynarodowy spór o zasobne terytoria nagle
przeistacza się w otwarty konflikt zbrojny.
Dla walczących stron przegrana jest nie do przyjęcia, więc by odnieść zwycięstwo
mobilizują swoje armie, uśpione przez lata pokoju.

"BIAŁE DUCHY"
(First Person Shooter)



Federacja Rosyjska nigdy nie przestała zgłaszać roszczeń do dużej części Arktyki. Nawet po tym jak ONZ kolejny raz odrzucił przedstawione przez nią dowody dające podstawę prawną do aneksji tego obszaru.
Arktyka, miejsce sporu kilku państw posiadała spore zasoby ropy naftowej i gazu ziemnego, dzięki którym Rosja mogła odzyskać znaczenie na arenie międzynarodowej jako mocarstwo surowcowe. Szybkie rozpoczęcie działań wojennych skazane było na porażkę. Jednak na Kremlu są osoby, które wiedziały co trzeba zrobić. Na początek rosyjski wywiad wojskowy wsparł ruch niepodległościowy. Następnie udzielono kredytów na rozwój górnictwa minerałów na Grenlandii. W końcu Rosjanie pod przykrywką pomocy w wydobywaniu paliw spod dna morskiego stworzyli własną kolonię na tej wyspie -  punkt wypadowy do realizacji inwazji, która nastąpiła wkrótce. Dzięki pełnemu zaskoczeniu Grenlandia szybko została opanowana.

Trzech amerykańskich żołnierzy sił specjalnych z oddziału specjalizującego się w działaniach w warunkach arktycznych/zimowych przybyło na Grenlandię do bazy lotniczej Thule by przetestować nowe kombinezony bojowe dostosowane do tych specyficznych warunków. W czasie ataku na tą bazę przez rosyjskich żołnierzy wojsk powietrzno-desantowych byli akurat na przepustce w najbliższej miejscowości. Gdy wracali i byli już blisko bazy, śmigłowiec którym wracali został ostrzelany przez zaskoczonych żołnierzy wroga z broni małokalibrowej. Udało mi się jednak wrócić do miejscowości z której wylecieli. Tym sukcesem nie mogli się długo cieszyć ponieważ wiedzieli że okupant wyśle żołnierzy po nich. A oni nie mieli nawet swojej osobistej broni przy sobie. Będą musieli wykorzystać do walki to co znajdą w tej miejscowości.
Tak rozpoczyna się kampania grupki żołnierzy, którzy odegrali główną rolę w wyzwoleniu Grenlandii.

Atuty:
1. Duży realizm fabuły. Jest ona oparta na prawdziwym sporze międzynarodowym. Konflikt zbrojny w Arktyce jest bardzo możliwy w przyszłości. Wymyślone wydarzenia są utrzymane na przyzwoitym poziomie realizmu.
2. Gracz ma do dyspozycji broń modułową, składającą się z wielu części. W zależności od potrzeby może zmontować sobie z nich karabin szturmowy, snajperski, maszynowy lub pistolet maszynowy. Pod taką broń można podwiesić granatnik lub strzelbę. Broń ta jest oparta na istniejącym w rzeczywistości projekcie broni modułowej.
3. W trakcie kampanii gracz odwiedzi ciekawe i unikalne lokalizacje - pozostałości po czasie Zimnej Wojny.
Są to: baza lotnicza Thule, kompleks Camp Century, stacja radarowa DYE.
4. W kampanii pojawią się charakterystyczne dla regionu polarnego pojazdy. Oprócz powszechnie znanego skutera śnieżnego także nuklearny okręt podwodny, polarna wersja C-130 Herkules, cywilny pojazd transportowy Snocat, pojazd wojskowy Bv 206.
5. Aby wygrać gracz będzie musiał przyswoić sobie kilka zasad operowania w tych specyficznych warunkach jakimi są warunki arktyczne. Przykładowo trzeba usuwać własne ślady lub umiejętnie maskować się (na tym obszarze rzadko trafiają się naturalne osłony za którymi można się skryć). Nie bez znaczenia są też warunki pogodowe.  Może się zdarzyć, że na polu walki nastanie śnieżyca a wtedy łatwo się zgubić, prowadzić walkę można wtedy tylko gdy posiada się specjalne systemy obserwacji.

Więcej info znajduje się we wstępnym opracowaniu .

Zimno, cicho, biało, pusto - tak wygląda Grenlandia.
Walka w tym terenie to istne piekło, lodowe piekło.
Czy podołasz wyzwaniu?



Strony: [1]