Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - fredman7

Strony: [1] 2 3 4 5 ... 10
1
Programowanie grafiki / Odp: Grafika 3D, top unsolved problems
« dnia: Czerwiec 25, 2011, 21:27:22 »
Wydaje mi się, że realistyczne wyglądające włosy, to dość duża bolączka dzisiejszej animacji real-time, ale wiadomo, tu wystarczy moc obliczeniowa i wraz z jej wzrostem, włosy będą prezentować się co raz lepiej. Najlepszy przykład jet Wiedźmin 2, niby grafa wypasiona, ale włosy Geralta wciąż nie takie, jakie by się chciało.

2
Sieć i multiplayer / Odp: WinSock i zerwane połączenie - informacja
« dnia: Czerwiec 21, 2011, 20:38:22 »
Ten kawałek kodu wygląda dobrze, zarzuć kodem klienta i pokaż procedurę zdarzeniową w serwerze, może tam jest coś nie tak. Najlepiej daj cały projekt to się skompiluje i przetestuje i będzie wiadomo, o co się rozchodzi, chyba, że to jakiś uber tajny projekt :-) i nie możesz pokazać. Projekt najlepiej w VS, albo Devie :-)

3
Językoznawstwo / Odp: Zagadki językoznawcze
« dnia: Czerwiec 21, 2011, 01:22:59 »
Metoda zwraca wskaźnik do ostatniego elementu klasy XXXX (o typie TUser) ze zlinkowanej instancji, bedacej o index instancji dalej w pamieci.
Prawda. Owacje na stojąco. :)
Ja bym z tymi owacjami poczekał, bo przecież odpowiedź jest trochę inna, dobrze to widać teraz jak podałeś kod. TUser ma w sobie kilka instancji XXXX i mając adres jednej z tych instancji XXXX i jej magiczny "indeks", wyliczamy adres TUser. Czyli pole klasy ma być inteligentne i wiedzieć gdzie jest this obiektu, w którym się znajduje. To zadziała tylko wtedy, gdy pola typu XXXX, będą zadeklarowane wyłącznie na "końcu" klasy i będą miały indeks zdefiniowany malejąco. W ogóle bez kontekstu kodu, który podałeś, to zadanie jest trochę bez sensu, bo ta metoda przesuwa wskaźnik o parę pozycji, nie wiadomo ile i z czym to jest związane, a później cofa się o rozmiar klasy agregującej, co też nie jest jasne, że jest agregująca (w kodzie jest odwrotnie, ale wiadomo, odejmowanie jest przemienne), co z tego niby ma wynikać?? Na moje zbyt mało informacji, żeby wydedukować co te 4 linijki kodu robią, a Ty nawet utajniłeś nazwę klasy :-)

4
Sieć i multiplayer / Odp: WinSock i zerwane połączenie - informacja
« dnia: Czerwiec 20, 2011, 00:20:18 »
W takim razie sorry, no ale odpowiedź i tak leży na MSDN, w dość, nazwijmy to "dostępnym" miejscu, a mianowicie w opisie przedstawionej przeze mnie funkcji WSAAsyncSelect, w którym masz napisane co oznacza jeżeli podasz jako argument flagę FD_WRITE (Wants to receive notification of readiness for writing.) Więc FD_WRITE to tylko informacja, że po gnieździe można już "pisać", a więc send używasz w dowolnym miejscu swojego programu, oczywiście po otrzymaniu komunikatu FD_WRITE, który oznacza, że gniazdo stało się gotowe do pracy, a dokładniej do zapisu. Co do innych zastosowań FD_WRITE i momentów, w których ten komunikat się pojawia i co na tym można zyskać, odsyłam już do opisu :-)

5
Sieć i multiplayer / Odp: WinSock i zerwane połączenie - informacja
« dnia: Czerwiec 19, 2011, 20:00:31 »
Jest tak jak mówisz, co do przykładu, to MSDN nie gryzie. Ja chętnie pomogę, no ale bez przesady. Z Twojej strony nie widzę inicjatywy jeżeli chodzi o samodzielne poszukiwanie. Jak sam nie będziesz szukał to nigdy nic nie osiągniesz. Radzę zajrzeć na wspomniany MSDN i poczytać o funkcji recv, a dopiero wtedy jak naprawdę nie będziesz mógł sobie poradzić z problemem to pisz na forum. Nie piszę tego ze złośliwości, tylko dla Twojego dobra, to jak z tą rybą i wędką, jak nauczysz się korzystać z MSDN to forum stanie się dla Ciebie prawie bezużyteczne, bo wszystko dużo szybciej odnajdziesz na MSDN, nie mówiąc o rzetelności przedstawionych tam informacji.

6
Sieć i multiplayer / Odp: WinSock i zerwane połączenie - informacja
« dnia: Czerwiec 19, 2011, 17:22:12 »
W bibliotece w jakieś funkcji inicjującej bibliotekę tworzysz niby-okno, którego procedurę zdarzeniową wykorzystujesz, no i jego uchwyt podajesz w WSAAsyncSelect i powinno styknąć.

7
Sieć i multiplayer / Odp: WinSock i zerwane połączenie - informacja
« dnia: Czerwiec 19, 2011, 14:42:41 »
Dla mnie najlepsze są gniazda asynchroniczne. W WinSock są zrobione wypasienie, więc dla mnie sprawa jest jasna. W asynchronicznych jak zrobi ci się close na gnieździe, to przyjdzie odpowiedni komunikat i jest wszystko jasne, po za tym nie ma blokujących recv, send, same zalety. Miałem kiedyś napisać artykuł o asynchronicznych gniazdach, bo w necie ciężko o elegancki przykład, no ale wiadomo brak czasu, tak w skrócie.
const unsigned int WM_SOCKET = WM_USER + 1;

void start(...)
{
    //stworzenie gniazda serwera, lub klienta
    ...
    //klient
    WSAAsyncSelect(socket, hwnd, WM_SOCKET, FD_CONNECT | FD_READ | FD_WRITE | FD_CLOSE);
    //serwer
    WSAAsyncSelect(socket, hwnd, WM_SOCKET, FD_ACCEPT | FD_READ | FD_WRITE | FD_CLOSE);
    ...
}

LRESULT onSocketEvent(WORD event, WORD error, SOCKET socket)
{
    if(error!=0)
    {
        printf("  ERROR(%d) on socket %d\n", error, socket);
        return 0;
    }
    switch(event)
    {
        case FD_CONNECT: //tylko klient
        {
            ...
        } break;
        case FD_ACCEPT: //tylko serwer
        {
            ...
        } break;
        case FD_READ:
        {
            ...     
        } break;
        case FD_WRITE:
        {
            ...
        } break;
        case FD_CLOSE:
        {     
            ...
        } break;
    }
    return 0;
}

LRESULT CALLBACK windowProcedure(HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
    ...
        case WM_SOCKET:
        {
            return onSocketEvent(WSAGETSELECTEVENT(lParam), WSAGETSELECTERROR(lParam), wParam);
        }
    ...
}

8
Sieć i multiplayer / Odp: WinSock i zerwane połączenie - informacja
« dnia: Czerwiec 19, 2011, 02:29:40 »
W TCP jak jedna strona połączenia się "chamsko" zamknie, czyli np. wyjmie kabel z kontaktu, to nie pójdzie żadna informacja o tym, że połączenie zostało zamknięte. Tą informację otrzymasz dopiero wtedy gdy będziesz chciał coś wysłać do kolesia, on oczywiście nie odpowie (potwierdzenie wbudowane w TCP) i dopiero wtedy dostaniesz błąd na sockecie. W normalnych sytuacjach (zamknięcie, czy nawet zabicie procesu, czy komputera), dostajesz elegancką wiadomość Close na gniazdo. Co do UDP, to jest tak jak powiedział olo16, czyli wszystkim martwisz się sam.

9
Językoznawstwo / Odp: Zagadki językoznawcze
« dnia: Czerwiec 15, 2011, 10:06:21 »
Wskaźnik na trzeci element tablicy aSimpArray
Wskaźnik na drugi element tablicy pArray

10
.NET i XNA / Odp: Timer
« dnia: Czerwiec 14, 2011, 00:47:44 »
Masz obiekt GameTime w metodzie Update, zapisujesz go sobie i porównujesz, w czym problem?
        GameTime savedGameTime = new GameTime();
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            double a = gameTime.TotalGameTime.TotalMilliseconds - savedGameTime.TotalGameTime.TotalMilliseconds;
            if (a > 1000.0)
            {
                savedGameTime = gameTime;
            }
            ...
        }

11
Gry / Odp: Wiedźmin 2
« dnia: Czerwiec 02, 2011, 11:45:15 »

12
Gry / Odp: Wiedźmin 2
« dnia: Maj 22, 2011, 05:40:19 »
Właśnie skończyłem :-) Gra jest WYPASIONA, co do moich uwag związanych z systemem walki, to w drugim akcie wszystko się normalizuje i można normalnie walczyć, w pierwszym akcie trzeba sobie jasno powiedzieć jest po prostu trudno, może trochę za trudno, no ale da się przeżyć. Fabuła jest na dobry film, normalnie nie wiem skąd ludzie biorą takie pomysły, wątki są tak idealnie wplątane w sagę Sapkowskiego, tak idealnie wplątane w pierwszą część gry, jak dla mnie to mistrzostwo

Co do bugów, wkurzających rzeczy i ogólnie uwag:
- Czasami długi loading po wciśnięciu Esc
- W zapowiedziach było mówione Geralt miał skakać , a skończyło się tylko na niezbyt udanym i wkurzającym wchodzeniu i schodzeniu z półek skalnych
- W ekwipunku nie pokazuje ilości używanych petard / sztyletów, jak chce zobaczyć ile tego mam muszę przenosić do zwykłego ekwipunku.
- Nie wiem może to kwestia ustawień graficznych, ale u mnie nie jest prawie widoczny system dzień-noc, w nocy jest tak samo jasno jak w dzień ...
- Nie da się odczytać dokładnej godziny, jedyny sposób to wejście w medytacja -> odpoczynek
- It's not a bug, it's a feature :-), jakby dla kogoś Geralt chodził za wolno to najlepiej wykupić sobie ulepszenie moce nogi na drugim poziomie i cały czas z mieczem przewroty robić, jak ja się sczaiłem, że można robić uniki po za walką, to tylko tak się przemieszczałem :-)

13
Gry / Odp: Wiedźmin 2
« dnia: Maj 20, 2011, 21:14:39 »
Do listy bugów dorzucę jeszcze to, że ja w drugim akcie gadasz z niektórymi NPC, stojącymi przy ognisku, to po rozmowie dość często lądujesz w tym ognisku i zaczynasz się palić, co powoduje, że tracisz tak z 1/3 hela :-) Taka sytuacja zdarzyła mi się też przy gadaniu o siłowaniu się na rękę, gdy siadłem z kolesiem do stołu, by się siłować, Geralt stał w płomieniach :-) wyglądało to jakby włączyło się jakąś specjalną umiejętność, np. "zapał do walki" :-)

14
Gry / Odp: Wiedźmin 2
« dnia: Maj 19, 2011, 12:03:09 »
cha, cha Wiedźmin 2 w ofercie na dzień dziecka :-) teraz to pojechali
http://www.empik.com/dzien-dziecka

15
Gry / Odp: Wiedźmin 2
« dnia: Maj 19, 2011, 03:39:34 »
Ja jestem w połowie pierwszego aktu i mam mieszane uczucia. Jeżeli chodzi o fabułę i narrację to jest dobrze, a nawet bardzo dobrze, gorzej z mechaniką i z "frajdą z gry", już tłumaczę o co mi chodzi np. w jedynkę grałem z widokiem z góry, cały czas z aktywną pauzą, mogłem sobie obracać kamerę na pauzie, mieć jakąś taktykę, mimo, że walka polegała na rytmicznym klikaniu była fajna, intuicyjna i łatwa (po opanowaniu oczywiście) i jak dostałeś obrażenia to wiedziałeś, że to twoja wina i wiedziałeś co zrobiłeś źle i co trzeba poprawić następnym razem, tak samo ze stylami walki, nie wspomnę o kombosach, które wchodziły jak w masło, po prostu czuło się moc Geralta i że steruje się chodzącą machiną do zabijania, zachowując przy tym taktykę i RPGowy "klimat". Niestety w dwójce tak jak napisałem wyżej jestem w połowie pierwszego aktu i walka to jedna wielka chała, w ogóle nie mogę wyczuć mechaniki, ani to slasher, ani RPG, niby walka wymaga taktyki, ale nie ma jak jej zastosować, aktywnej pauzy nie ma, wybieranie przeciwników nie zawsze działa, ogólnie walka mi się nie podoba i bywa bardzo mocno frustrująca, może po prostu nie umiem w to grać, ale żeby pokonać grupkę przeciwników to trzeba robić cały czas przewroty i rzucać ardy i czasem da się komuś zadać obrażenia, nie ma frontalnego ataku nawet na najsłabsze utopce, dla mnie to porażka, kombosów tez żadnych nie uświadczysz (zaznaczam, że to dopiero początek jakieś z 10 godzin już gram, może później się to zmieni). Drugi duży minus jak dla mnie to, że mam monitor 19'' z rozdziałką 1280x1024 i niektóre napisy są tak małe, że muszę się nachylać, żeby coś przeczytać, no bez jaj! Karty menu też nie są do końca wygodne, najbardziej ekwipunek skopali, a to wszystko, żeby się padem łatwo sterowało. Po za tym gra jest zrobiona tak jakby to był gra na konsolę, a nie na PC. Na PC podstawa to mycha i WSAD, a nie pad od Xboxa, na którym czuje że by się 100 razy grało, ale że nie mam na stanie to nie podłącze no i jakieś lamerskie auto namierzanie, QTE itd. no kurde bez jaj, to miał być hardcorowy RPG na PC, a nie jakiś konsolowy szajs. Pomimo paru dużych minusów gra i tak jest dobra, ja bym dał 4+/5- ogólnie skopali sterowanie i mechanikę walki, ale fabuła, świat i narracja są wypasione. Jedyne co mnie dziwi, to to, że zrobili grę żywcem wyciągnięta z konsoli, a na same konsole nie wyszła ?!

Strony: [1] 2 3 4 5 ... 10