Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - fir

Strony: [1] 2 3 4
1
Szkółka / Odp: efekt plazmy
« dnia: Sierpień 12, 2011, 12:31:14 »
@krzysiek k

wiesz co - much tnx, bo widze ze odp jest merytoryczna i na temat,
 teraz tylko rzucilem okiem ale pomysle i pokombinuje z progsem
 troche pozniej to dam znac

2
Szkółka / efekt plazmy
« dnia: Sierpień 11, 2011, 18:18:44 »
onegdaj bawiac sie blitem pod windows osiagnalem cos co
troche przypominalo efekt plazmy

polegalo to na tym ze mialem tablice floatow np [400][400]
ktora w kazdej klatce update'owalem w ten sposob ze
usrednialem wartosci pixeli z sasiadami tak ze jesli
mialem na srodku jeden pik wartosci 1 000 000 000 to
rozlewal sie on na boki - przy czym to wszystko
rysowalem sinusioidalna paleta z roznymi czestosciami
na r g i b

efekt byl troche kijowy ale mial w sobie fajna oleistosc
zaczalem szukac w necie jak zrobic prawdziwy
efekt plazmy ktory moglby byc  podobny np do mieszania
smietanki we filizance kawy - nic nie znalazlem

czy ktos wie, robil lub zna jakies info ntt
jak to zrobic, najlpeiej jak to zrobic w najbardziej wyczesany
sposob (bez shaderow ogl czy dx - chodzi mi
o blitowanie do okienka)




3
Szkółka / Odp: scrollowanie mapy 2d
« dnia: Sierpień 08, 2011, 21:28:42 »
Cytuj
Cytuj
- stale centrowanie do postaci gracza (jakos chyba nie bardzo)
Czemu nie? To moim zdaniem najlepsza opcja i jedyna rozsądna spośród tych które przytoczyłeś.

cos nie pasuje - moze bardziej pasowaloby do prowadzenia malego helikopterka
ale postac np rycerza powinna raczej chodzic po stalym gruncie

jeslibym juz mial zrobic takie centrowanie to juz predzej nie tylko centrowanie do srodka
ale i obracanie calego swiata tak zeby postac zawsze patrzyla do przodu - czegos takiego chyba
jeszcze nie widzialem i o tyle mogloby byc ciekawe

4
Szkółka / scrollowanie mapy 2d
« dnia: Sierpień 08, 2011, 21:09:05 »
ostatnio troche myslalem by pobawic sie w eksperymentowanie
z prosta gierka typu 'prosty graficznie rpg w ujeciu z gory' ale natrafilem
na swoiscie dziwny problem typu scrollowanie

sama mapa tutaj bylaby ciaglym continuum tak ze mapa sama z siebie
(np dwuwymiarowa tablica[][] pól taka jak w ujeciu kafelkowym)
tutaj by raczej wogole nie istniala tylko zbior wspolrzednych obiektow
do narysowania

problem polega na tym ze jakos trudno zdecydowac mi sie ktore z ujec
by pasowalo tu najbardziej bo wiele mi wogole nie pasuje np

- stale centrowanie do postaci gracza (jakos chyba nie bardzo)

- gwaltowne przeskoki przy zblizaniu sie do krawedzi ekranu (moze nie tak zle
tez nie do konca)

- 'popychanie' okna mapy przez postac ktora zbliza sie do brzegow ekranu (moze - ale
tez nie wiem)

jakos te opcje nie sa jakby do konca zadowalajace -
moze jakies porady i opinie?





5
Szkółka / mapa jak w gothicu 3
« dnia: Sierpień 08, 2011, 20:44:53 »
hej, defacto to nie wiem czy to jest odpowiedni dzial na tym forum
bo szczerze mowiac te jego podzialy nie sa najlepsze

interesuje mnie ponizszy problem ->


ostatnio pierwszy raz w zyciu gralem w gothica (3 konkretnie) i urzekla
mnie ta giera [moglbym pewnie wysiliwszy sie probawac dokladniej napisac
czemu - glownie chodzi wlasnie o kraine, mape swiata - sposob zrobienia
mapy - pierwsza trojwymiarowa plansza zrobiona porzadnie, jaka znam -
choc nie znam co prawda wielu gier, np moj ulubiony overlord2 to swietna
gra ale lokacje nie maja tyle przestrzeni to zupelnie inna bajka, gothic
3 jest bardziej 'techniczny' i oldskulowy


 ==
 ==
 ==
 ==
======
====
 ==

-> naprawde interesuje mnie jeden problem i moze znalazlby sie ktos kto
cos by ntt wiedziel ->


jak trzymana jest owa mapa w gothicu 3; mowiac mapa mam na mysli glownie
to po czym sie chodzi (co w gothicu jest dosyc pofalowane i obfituje w
wawazy skarpy i drogi itp) i ew tez takie rzeczy jak drzewa i domki
- o ile to jest trzymane razem z mapa a nie oddzielnie jako dodatek

wiadomo ze mozna by to trzymac w postaci tablicy trojkatow (z ich parametrami)
lub ew kilku tablic poszczegolnych fragmentow mapy, ale byc moze
jest to w gothicu 3 czy tego typu produkcjach, trzymane w jakis bardziej
wyrafinowany sposob (zapewne potrzebne jest cos poza owa geometria
co by sluzylo jako dane do czegos w rodzaju detekcji kolizji potemu
by postac nie zapadala sie w tlo (jak beck w teledysku do 'deadweight')
a byc moze i inne dane i aspekty trzeba uwzglednic - czyli w sumie
czy ktos wie w postaci jakich struktur jak trzymana taka mapa/kraina

spytalem na pl.comp.programming i tam jeden ziomek powiedzial ze trzyma sie
raczej modele niz tablice trojkatow i to poniekad daje mi troche inne spojrzenie
ale do konca ciegle nie wiem jak to sie przedstawia - jesli modela to jak dokladniej
 reprezentowane sa modele i jak przedstawia sie nadrzedna struktura ktora trzyma ich
rozmaite pozycje - dalej czy sama ziemia w postaci wielkiego kawala terenu jest trzymana
jako jeden wielki model czy inaczej??

dzieki za odp

fir/kenobi

6
[porozwazalem i potestowalem kwestie i doszedlem do wnioskow ze najprawdopodobniej
 w tym blendingu alfa tla nie jest wogole brana pod uwage a duzy wplyw ma to ze
moj obrazek jest zaznaczony jako premultiplied alfa - tak ze wzor na blending nie mnozy
wogole kolorow pikseli nakladanego obrazka (bo zaklada ze juz sa przemnozone)
 mnozy natomiast tlo razy (1-alfa) i dodaje]


7
fir tak mi tylko przychodzi do głowy -> luźna propozycja do poszukania w google sprawdzenia -> w jakim formacie są te obrazki które wczytujesz? Na pewno są:
A) W dobrym formacie (tga / bmp / jpg / gif)?
B) Na pewno są poprawie utworzone ? (nie każdy program zapisuje poprawie pliki graficzne, szczególnie jeżeli chodzi o przezroczystość)
C) Na pewno dobrą funkcją to wczytujesz? (W SDL był na przykład z tym problem).
Lerhes

obrazki sa ok - moge je wyswietlac osobno i wygladaja ok - problem jest tylko z rysowaniem jednego
na drugim, to jest kod dla ios'owego frameworka quartz 2d - samo narysowanie jednego na drugim
robi linijka

   CGContextDrawImage(contextE, CGRectMake(0,0,width,height), quartzImageB);


EDIT:

zaczalem to jeszcze badac i zauwazylem ze magentowe artefakty pojawiaja sie  w zaleznosci od ukladu
parametrow pikseli obrazu spodniego  i wierzchniego: ich wystepowanie rosnie dla duzej alfy
(nieprzezroczystosci) pikseli tla, malej alfy pikseli obrazu na wierzchu i duzej jasnosci obrazu na wierzchu

dla duzej jasnosci obrazu na wierzchu i duzej alfy obrazu pod spodem artefakt jest gwarantowany,
dla sredniej jasnosci pojawienie sie zelezy tez od malosci alfy na wierzchu (dla malej tak dla duzej nie)

jescze raz innymi slowy - wystepuje zawsze tylko dla duzej alfy pixeli tla i jest proporcjonalne do
stosunku jasnosc wierzchu/alfa wierzchu

8
no nie wiem czy screenshot cos pomoze bo jest tak jak mowie a nie mam zadnego wyjsciowego
screenshota,

http://fir832.webpark.pl/alpha_blending_artifacts.png

 tutaj jest zielony tekst na czarnym tle - czarle tlo ma alfe 255 a zielony tekst
ma alfe 1 -

pod spodem sa jasnozielone smieci na czarnym tle (tlo ma alfe 0 a jasnozielone smieci
od 200 d0 255)

- nie ma tam nic w kolorach innych niz czarne i zielone a pojawiaja sie magentowe
artefakty - raczej nic z zadnymi trybami blendingu nie bylo mieszane - jest to domyslny
alpha blending i tak wyglada

9
konkretnie ja mam to pod ios'owym quartzem (ale moze problem jest jakis 'ogolniejszy'
i dotyczy np alfa blendingu a nie iosa i quartza)

ogolnie chodzi o to ze najpierw na kontekscie graficznym rysuje pierwszy obrazek (z alfa)
po czym na nim drugi obrazek (tez z alfa) i zamiast wygladac to jak trzeba dostaje sporo
rozowo fioletowych pixeli i miejsc

niektore kawalki moich obrazkow maja niskie alfy (np 1-5 w skali od 0..255) i poczatkowo
myslalem ze moze bierze sie to stad ze jak rysuje obrazek z kolorem c1 i alfa '1' na obrazku z
kolorem c2 i alfa '1'to komp przybliza to w jakis drastyczny sposob i sa przeklamania kolorow

ale teraz nie jestem juz przekonny ze o to chodzi bo odfiltrowywalem spodni obraz tak by
podniesc alfy mniejsze niz np 50 do co najmniej 50 i nie pomaga - alfa gornego ma chyba
jakis zwiazek bo jak jest wieksza to artefaktow jest mniej (ale nie znikaja) ale tu akurat
zalezy mi by byla niska bo musi miec przezroczyste miejsca - najlepiej gdyby mogla byc zero
ale jak daje zero to obraz sie nie rysuje nawet wtedy gdy alfa tego pod spodem tez jest zero
- a musi sie rysowac i przykrywac tlo wszedzie tam gdzie w tle jest alfa zero

tak ze mam te rozowo fioleowe artefakty i nie wiem jak to usunac



10
Windows / Odp: przestrzen procesu
« dnia: Grudzień 30, 2010, 11:52:04 »
Ja to się na tym tak średnio znam, ale mogę polecić Ci kogoś mądrzejszego: http://gynvael.coldwind.pl/

tnx, za jakis czas zobaczymy co uda mi sie zdzialac

11
Windows / Odp: przestrzen procesu
« dnia: Grudzień 28, 2010, 12:01:50 »
Cytuj
to sie zgadza z tym co czytalem ze domyslnie pod ten adres mapowane
sa exeki;
Nie do końca. Chyba od Windows Vista adres bazowy jest losowany w momencie uruchomienia aplikacji. Chyba, że exe zostanie ustawiony na sfixowany adres.

Cytuj
jak to jest ze te dllki sa mapowane w prywatnej przestrzeni procesu?
No a jak inaczej proces miałby się odwołać do kodu czy danych w dllach ?

Cytuj
jak dokladnie z pol PE mozna orzec gdzie zostana zmapowane sekcje i kore sekcje są 'minimalne'; czy da się zrobic funkcjonalny program PE wylacznie z sekcja .text
Program bez sekcji stosu, sterty, danych?


.tls - może thread local storage

dzięki za odp! ogolnie w zwiazku ogolnie mam jeden konkretny problem zagadnienie
- proboje wygenerowac z kodu i zgrac na dysk minimalnego pe'eka (.exe) i nie mam
kompletnej jasnosci co trzeba zrobic - poki co umiem np zgrac 'na twardo' naglowek dosa
i ew troche naglowkow pe, ale pozniej nie wiem jakie sekcje, jak je wypelnic jak poustawiac
rva - umialbys cos takiego - i mi doradzic  - dzęks


12
Windows / przestrzen procesu
« dnia: Grudzień 28, 2010, 10:57:34 »

bawilem sie wczoraj jeszcze troche wspominanym OllyDebug
i zaobserwowalem co nastepuje (o ile nie myli mnie pamiec co do
szczegolow adresow bo nie robilem notatek):

modul mojej aplikacji exe zostala wgrany pod adres 0x40000000
(albo 0x40001000 w kazdym razie tutaj byl punkt startowy)
- to sie zgadza z tym co czytalem ze domyslnie pod ten adres mapowane
sa exeki;

chyba od razu za tym (o ile pamietam) byla duza sekcja danych (glownie zera
wiec chyba tam byly zaalokowane malokiem i statycznie tablice)

pod adresami 0x7xxxxxxx w przestrzeni procesu znajdowalo sie
kilkanascie dllelek glownie systemowych jak kernel32.dll
(swoich wlasnych aplikacja nie uzywa) i pare tez mi nie znanych
ale chyba okolosystemowych, plus jedna ("hook.dll" o ile
pamietam ) pochodzaca z mojego slownika polsko angielskiego
firmy techland - ten slownik zaklada takie hooki bo ma opcje
kontekstowych tlumaczen tekstow odrazu z aplikacji

ciakawa wogole sprawa; jak to jest ze te dllki sa mapowane w
prywatnej przestrzeni procesu? zdawalo mi sie ze powinny byc one
w wyzszej polowce adresow systemowych; drugie pytanie czy da sie
wypatrzec wiecej ciekawego info jak powyzsze, debuggerem w przestzreni
prywatnej procesu? jak dokladnie z pol PE mozna orzec gdzie zostana
zmapowane sekcje i kore sekcje są 'minimalne'; czy da się zrobic
funkcjonalny program PE wylacznie z sekcja .text (plus ewentualnei
tablice importow i exportow) czy raczej jeszce jakies powinny byc?
borland 55 ktorego uzywam kompiluje o ile dobrze pamietam az osiem
sekcji z ktorego jednanazywa sie .tls - co to moze byc?

tia

13
Windows / Odp: setup i cleaning w winapi
« dnia: Grudzień 07, 2010, 11:46:42 »
Cytuj
(sorki ze to kopia posta z pl.lang.c ale mam wlasnie dokladnie to pytanie
wiec nie warto inaczej formulowac)
Formułować może nie - ale formatować na pewno. Brak znaczników code, krzaki zamiast polskich znaczków, poucinane kawałki tekstu, brak wielkich liter - nie zachęca to do czytania, więc poczekam aż to poprawisz (wykazując przy okazji wymagane minimum szacunku do czytającego). :)

a jak wstawic te znaczniki z code? kiedys juz probowalem ale mi sie nie udalo

co do porawiania to jest tyle roboty ze byc moze nie warto - wkleilem normalny tekst
to powinno dzialac :-/

14
Windows / Odp: fluktuacje wykonania progsa pod windą
« dnia: Grudzień 07, 2010, 11:44:44 »
na laptopach to będzie 60fps, a na desktopach różnie, zazwyczaj od 75 do 120.
Na zdecydowanej większości desktopów odświeżanie wynosi 60.
To desktopowe monitory LCD też mają tylko 60Hz odświeżanie? Przesiadłem się na laptopy za czasów gdy na desktopach królowały kineskopowe monitory i 120Hz to był szczyt lansu, szczególnie w wyższej rozdzielczości :D.

no wlasnie jak to jest? myslalem ze LCD wogole nie maja odswiezania tylko czas
reakcji... to by bylo fajne a tu tymczasem odswiezanie i to niskie?

fir



15
Windows / Odp: fluktuacje wykonania progsa pod windą
« dnia: Grudzień 07, 2010, 11:37:50 »
Cytuj
ten prog jest pod czytym winapi/gdi
GDI to akurat szybkością nie błyszczy - sugerował bym pomyśleć o przesiadce.
Cytuj
nie wiesz moze czy da sie/jak pod gdi synchronizowac (do pionowego chyba odswiezania,
czemu poziomego) ?
Widząc jak ludzie kombinują w sieci żeby to osiągnąć sądzę, że pod GDI tej funkcji brakuje.

co do szybkosci to nie jest tak zle - jak mowie blit  500x400x24b do okienka
zajmuje np ok 2 ms (czyli 500fps) czasem mniej  (choc pod ogl byloby na pewno szybciej
a zwlaszcza hardwarowy scaling i rotacje sa kuszace) - ale mz warto wiedziec co mozna zrobic pod samym
gdi - ale nie wiem jak sie robi 2d w ogl - robiles kiedys? da sie np wyswietlic teksturowanego quada
na caly ekran i ustawiac w nim piksele, uzywa sie jakichs oglowych funkcji setPixel(x,y,z)
czy jeszcze inaczej?

fir


Strony: [1] 2 3 4