Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - 1Dixe.

Strony: [1]
1
Design / Odp: Horrorcore.
« dnia: Kwiecień 11, 2010, 23:41:12 »
Cytuj
5. W jaki sposób tworzenie postaci (lub jego brak) wzmacnia to o czym jest gra?
To od gracza i jego postępów zależy, czego dowie sie o własnej postaci. Wymagane jest wyszukiwanie informacji, ich samodzielna interpretacja. Nie występuje tutaj wszechwiedzacy narrator
Sprecyzuj. Czy idą ścieżką B, nie będę miał dostępu do questów/miejsc/informacji ze ścieżki G? Czy zdobywanie wiedzy nt. postaci jest:
a) wymagane do ukończenia gry?
b) niewymagane, ale jest jednym z ważniejszych elementów budujących klimat?
c) to poboczna pierdoła, dla ludzi, którym się nudzi i spędzają godziny za ganianiem pikseli?

Na razie tyle ;)
Jest w sumie całkowicie tak jak wymieniłeś w treści pytania i wariantach b i c. Co do rozplatania się fabuły, związane to będzie z rzeczami pokroju nowego ekwipunku, czy informacji. Nie może być tak, ze rezygnując z jakiejś ścieżki zatrzymujesz całą grę w martwym punkcie. Możliwy będzie backtracking, niekonieczny, ale w ten sposób, wybierając jedną z opcji dostajemy kartę magnetyczną do zbrojowni, która znajduję się na najniższym piętrze wieżowca. To od nas zależy czy do niej pójdziemy, będzie to swojego rodzaju bonus. Różnica w wyborze ścieżek na tym etapie opierać sie będzie: chcesz bonusa? będziesz musiał się napocić. Albo zostajesz  w nawałnicy wroga, albo uciekasz, jak w Resident Evil3, tylko ze po podjęciu trudnej walki czekać będa adekwatne bonusy, poza tym to sposób na urozmaicenie fabuły (idąc do zbrojowni, zawsze może wydarzyć się coś, co zmieni przebieg wydarzeń. Nie pójdziemy do zbrojowni i wrócimy tą samą drogą (taki podwojny backtracking), lecz popchniemy fabułe do przodu, ale z innego punktu.

Co do informacji, te składowane będą w systemach. Odblokowanie informacji nie musi być primary objective'em. Dajmy na to mamy za zadanie odblokować drzwi w panelu sterowania (interface jak zwykly komputer, z kursorem i ikonkami), ale równie dobrze możemy poświęcić chwile na dokopanie się do tajnej bazy danych, gdzie wśród tysiąca obiektów badawczych znajduje sie nasza postać (nie wspominałem że jest eksperymentem militarnym). Problem polega na przeszukaniu CAŁEJ bazy danych. Żeby było trudniej, obiekty są numerowane od 1 do 1000 i nasz numerek jest gdzieś dajmy na to w 8 setce. Nie będzie losowy, ponieważ wiem, że są ludzie którzy czasem potrzebują pomocy w łamigłowkach i pytaja wprost o pewne wartości. Dla nich własnie numerek ten jest stały, żeby mogli sie cieszyć ze to "znaleźli". Ustawienie randomowego numerka skazałoby każdego gracza na mozolne przeszukiwanie archiwum. W grze mogłyby wystepować przesłanki, gdzie czego szukać, ale nie mogą one być na tyle oczywiste, by udało sie to zrobić w 10 minut.

Zdobywanie informacji ma jednak duży wpływ na rozwój postaci. Każde 'znalezisko' jest interpretowane przez postać gracza, przez co nie mamy uczucia, że informacje te są tylko dla Gracza, jako uzupełnienie wiedzy na temat gry.

Tak to wygląda. Wiem że obszernie opisane, ale chce żeby było przedstawione to jasno. Co mi da napisanie jednego zwięzłego zdania, skoro mało kto załapie wszystko tak jak trzeba.

Resztę poprawię później, i dodam z innym kolorkiem, by widczony był edit.

2
Design / Odp: Horrorcore.
« dnia: Kwiecień 11, 2010, 16:45:50 »
Tworzenie concept artów do jednoosobowej ekipy to wprost strzał w dziesiątkę (butelek z wódką stojącą za płotem).
Czyli że nie ma sensu tak?
Tak. Bo concept art ma być czymś co pozwala wczuć się w klimat gry. Ty już się wczułeś więc po co miałbyś tworzyć coś co miało by za zadanie cię wczuwać? :D
Wyszedłem z założenia że sam gry nie zrobie, może komuś moje ca spodobałyby się na tyle, by zaproponował swoją pomoc.

3
Design / Odp: Horrorcore.
« dnia: Kwiecień 11, 2010, 16:40:21 »
Tworzenie concept artów do jednoosobowej ekipy to wprost strzał w dziesiątkę (butelek z wódką stojącą za płotem).
Czyli że nie ma sensu tak?

4
Design / Odp: Horrorcore.
« dnia: Kwiecień 11, 2010, 16:25:38 »
Dobrze, rozumiem, że znajdę tutaj podstawowe wiadomości jak zacząć zabawe.
Ale, czy w tej chwili nie moge już nic więcej napisać? Muszę koniecznie coś robić? Nie powinienem rozwijać high-conceptu? Może jakieś szkice modeli?
Mogłbym prosić o kilka temacików dla żółtodzioba? Mi znalezienie ich napewno zajęłoby mnóstwo czasu, na co nie mogę sobie niestety pozwolić.

@Kos, tak, ale ludzie tutaj zgromadzeni to w większości umysły ścisłe, tacy ludzie nie miewają problemów z nową technologią.

5
Design / Odp: Horrorcore.
« dnia: Kwiecień 11, 2010, 16:15:47 »
Czy naprawdę osoba nie mająca o tym pojęcia jest w stanie cos zrobić, nauczyć się obsługi programu?

6
Design / Horrorcore.
« dnia: Kwiecień 11, 2010, 15:42:15 »
Witam ponownie.
Pewno zastanawiacie się, cóż ja to znowu robie? Otóż kierując się intuicją postanowilłem z pokojowym nastawieniem napisac do ConayR'a w celu zasięgnięcia opinii, jak powinienem dobrze przedstawić swój pomysł. Nie pomyliłem się, nastawienie było zupełnie inne, pomoc okazała sie bardzo przydatna i to w dodatku w miłej atmosferze. Dzięki.
Tym razem chciałbym Wam przedstawic ten sam pomysł, lecz ujety w formule Power19.
Cytuj
1. O czym jest Twoja gra?
Gra jest mieszanką horroru i strzelaniny. Konfrontacja z własnymi lękami ucieleśnionymi w postaci Almy przeplata się z wątkami wielkiej rozpierduchy w soczystym, wielokulturowym klimacie.

Zmierz sie z własnym strachem. Twarza w twarz. (Wizerunek Almy)

2. Czym zajmują się postać w grze?
To pytanie jest zbyt trudne by odpowiedzieć na nie w prosty sposób. Chciałbym prosić o pomoc.
W wydaniu łopatologicznym: jak w każdym fps'ie: strzelaniem.

3. Czym zajmują się gracze?
Gracz sterujacy postacią z perspektywy pierwszej osoby ma wpływ na jej rozwój, wybierają scieżki fabularne, sami buduja zakończenie gry.

4. W jaki sposób świat umacnia to, o czym jest gra?
Model wielkiego miasta pozwala utożsamić sie z bohaterem jako jednostką posiadającą własne problemy na tle znieczulonego społeczeństwa.

5. W jaki sposób tworzenie postaci (lub jego brak) wzmacnia to o czym jest gra?
To od gracza i jego postępów zależy, czego dowie sie o własnej postaci. Wymagane jest wyszukiwanie informacji, ich samodzielna interpretacja. Nie występuje tutaj wszechwiedzacy narrator

6. Jakie zachowania i działania gra nagradza i karze?
Gra interpretuje dokonania gracza w aspekcie zabijania.

7. W jaki sposób gra nagradza lub karze gracza?
Gra nagradza punktami doświadczenia potrzebnych w rozwijaniu umiejętności związanych z posiadaną bronią. Za brutalne stealth-kille gra generuje opcjonalne halucynacje.

8. Jaki jest udział gracza w budowaniu fabuły gry?
Gracz wybiera wiele dróg fabularnych, które kierują go do jednego celu, lecz oferują odmienne korzyści, materialne jak i merytoryczne.

9. Jakie elementy gry mają przykuwać uwagę gracza? (co sprawia, że ktokolwiek będzie chciał w grę grać)
Jest to niespotkana jak dotad narkotyczna psychodela, pogłebiająca poczucie strachu, hiperbolizuje go. Jak dotąd nie powstała żadna poważna gra na ten temat.

10. Jak wygląda mechanika gry?
Gracz steruje postacią z perspektywy pierwszej osoby. Przycisk akcji dzieki technologii radial menu ma możliwość dokonywania wyboru interakcji z otoczeniem.

11. W jaki sposób mechanika wzmacnia to o czym jest gra?
Gra pozwala dokonywać wyborów, które mają wpływ na póżniejszą rozgrywke jak i zakończenie.

12. W jaki sposób postać w grze dojrzewa?
Jej umiejętności zdobywane poprzez eliminacje celów w szczegolny sposób. Podliczana jest ilość headshotow, stealthkilli, itp. Bohater gry z czasem uczy się kontrolować wpływ narkotyku na świadomość co pozwala mu kreować własny świat. Nie jest on halucynacja tylko nowym wymiarem, w ktorym rzeczy dzieją sie na tyle realistycznie, by móc przenieść gracza do innego miejsca, do ktorego nie dostałby sie w inny sposób (lub dostał, robiąc po drodze wiele innych rzeczy).

13. Jak wzrost postaci wzmacnia to o czym jest gra?
Samoświadomość głównego bohatera doprowadza go do absolutnej prawdy, która jest opcjonalna.

14. Co chcesz wywołać u graczy swoją grą?
Głównie strach, ale również refleksje odnośnie otaczającej nas rzeczywistości jako hologramie, fikcji.

15. Jakie aspekty gry uważasz za najistotniejsze i chcesz im poświęcić więcej uwagi?
Dla aspektu strzelania ważny jest wpółczynnik destrukcyjności otoczenia. Dla psychodelicznych przeżyć ważne jest skupienie się na adekwatnej oprawie graficznej, opartej na wielu filtrach i efektach specjalnych.

16. Jaka część gry najbardziej Cię interesuje i dlaczego?
Cała gra jest ważna. Jest jak film, który poprzez gorącą akcje doprowadza nas do wielu wykręconych zakończeń.

17. Co takiego odróżnia Twoją grę od innych?
Byłaby to jedyna produkcja traktująca temat tabu którym sa narkotyki obiektywnie, ukazując ich zalety jak i wady w sposób profesjonalny, nie infantylny czy ironiczny.

18. Czy chcesz grę wydać i jak?
Nie wiem, nie znam się na tym, ale chciałbym zagrać. Wszystko co udałoby mi sie napisać jestem w stanie wytłumaczyć, jak to zrobić, posługując sie istniejącymi przykładami z innych gier.

19. Jaki jest target Twojej gry?
Są to dorośli gracze lubiący przemyślane filmy akcji, mistycyzm, obłęd, strach.
Tak to z goła wygląda. Jeśli coś jest niezrozumiałe, ma jakieś błędy ortograficzne/interpunkcyjne/składniowe których nie wyłapałem, proszę mi dać o nich znać.
Mam pytanie: co następuje po prezentacji oglnikowej jaką jest P19? Czy wymagane jest ode mnie by w następnej kolejności wziąć się za modding na jakimś silniku? Szczerze powiedziawszy, to nie mam o tym zielonego pojęcia, jestem grafikiem-amatorem, zajmuje sie prostymi grafikami, jak np. ta:

Pozdrawiam.

Strony: [1]