Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - beem

Strony: [1] 2 3 4 5 ... 14
1
Warsztat Summer of Code 2017 / Odp: Warsztat Summer of Code 2017
« dnia: Październik 19, 2017, 22:19:51 »
No właśnie ja też wysłałem wiadomość klikając na kopertę w profilowym, a w skrzynce mam pusto, tak jakbym nie wysłał.

2
Warsztat Summer of Code 2017 / Odp: Warsztat Summer of Code 2017
« dnia: Październik 10, 2017, 14:15:47 »

3
Warsztat Summer of Code 2017 / Odp: Warsztat Summer of Code 2017
« dnia: Październik 08, 2017, 22:04:36 »
Umieszczam jeszcze raz paczkę z grą (załącznik w poście), ponieważ ta którą podesłałem widać nie chce działać. Gdyby gra dalej nie chciała się uruchomić, w readme będą odpowiednie instrukcje do odpalenia.

4
Warsztat Summer of Code 2017 / Odp: Warsztat Summer of Code 2017
« dnia: Październik 08, 2017, 16:46:48 »
@Boski to że musiałeś dociągnąć xaudio2_9.dll to ok, bo gra wykorzystuje bibliotekę xaudio do ładowania dźwięku. Natomiast ta druga jest związana z najnowszymi redistami. Gra była pisana na VS2017 dlatego u mnie wszytko działało. Gdyby więc ktoś miał problem z odpaleniem Pivotris, proszę o ściągnięcie najpierw najnowszych redistów, a dopiero wtedy próbować odpalić.

5
Warsztat Summer of Code 2017 / Odp: Warsztat Summer of Code 2017
« dnia: Październik 07, 2017, 14:48:18 »
Szkoda, że WSOC zakończył się prawie tygodniowym poślizgiem, ale cóż widać tak bywa. A teraz moje opinie co do gier:

RoboP (boski) - gra platformowa, grafa w stylu retro co mi się podoba. Udało mi się zejść na poziom niżej, ale zaciąłem się przy tych obracających się przeszkodach ustawionych w okrąg, tzn. potrafię przejść tylko w jedną stronę, ale nie umiem już wrócić.

Tragedia Antyczna w Trzech Aktach Prozą Pisana (Cremmy) - Ciekawa grafa - pikselart połączony z impresjonizmem, jednak poza kilkoma dialogami w grze i gołębiem nic się nie dzieje, nie wiem jak wyjść z pokoju.

Mono Poli Pong (kkazmier) - pong z jedną paletką albo arkanoid bez ścianek;) kolizje nie zawsze dobrze działają, udało mi się wyrzucić kilka piłek poza planszę.

Coloris (LOREK) - fajny dopracowany klon snake, ładna i prosta oprawa, do tego na inne platformy(sprawdzałem tylko na pc)

Flipper (wezu) - chyba najbardziej rozbudowana gra w tym zestawieniu. Trochę toporne ustawianie tego dźwigu i z początku trudno się połapać o co w tym chodzi. A chodzi o to, że rzucamy assetami na odległość za pomocą flippera, ale najpierw asset musimy kupić w sklepie, potem za pomocą dźwigu transportujemy go na flipper i rzucamy. Im dalej rzucimy tym więcej kasy dostajemy za którą możemy kupować kolejne assety. Ładna grafika i ciekawy pomysł.

6
Warsztat Summer of Code 2017 / Odp: Warsztat Summer of Code 2017
« dnia: Październik 02, 2017, 12:02:03 »
Przepraszam wszystkich ale nie dałem rady skończyć projektu.

Ja też, ale mimo to wysłałem. Dużo osób z wcześniejszych lat nie wrzuciło ukończonej pracy.

7
Szkółka / Odp: czy zawsze sprawdzać wskaźnik instrukcją IF?
« dnia: Wrzesień 02, 2017, 11:16:10 »
Argumenty typu obiekt lepiej przekazywać przez referencje.

8
Warsztat Summer of Code 2017 / Odp: Warsztat Summer of Code 2017
« dnia: Lipiec 30, 2017, 21:32:14 »
Ja bym chciał zgłosić mój projekt - Pivotris, przy czym zaznaczam, że zacząłem go przed rozpoczęciem konkursu.

9
To chyba zależy od tego ile bitów poświęcisz na kolor, a nie od tego w jaki sposób kolor jest zapisany.

10
DirectX / Odp: Direct3D11 i nowsze, indeksy modeli
« dnia: Maj 09, 2017, 18:35:05 »
Wydaje mi się, że nie ma aż tak wielkiej różnicy między 32 a 16 bitowymi wierzchołkami. Chyba, że programujesz pod jakąś low-endową kartę (integra) i potrzebujesz wycisnąć z Direct-a jak najwięcej. Różnica może wyjść jeśli updejtujesz wierzchołki częściej niż raz na klatkę.

11
Projekty zaawansowane / Pivotris
« dnia: Kwiecień 13, 2017, 01:54:39 »
Przedstawiam mój tetrisowy projekt, czyli Pivotris. Pomysł na grę wziął się stąd, że chciałbym zagrać w tetrisa na obróconym monitorze, tzn. ustawionym w pozycji vertykalnej, która wydaje się najbardziej optymalną. Dotychczas nie znalazłem takiej gry, więc postanowiłem napisać ją sobie sam.

Póki co jest zrobiona: logika, jako taka grafika. Jest też obsługa gamepadów i pivota, ale dopiero jak dodam menu to będzie można te rzeczy włączyć prosto z gry. Gra powinna wyświetlać się na każdych rozdzielczościach począwszy od 800x600 wzwyż, niezależnie od proporcji ekranu.

Link do projektu: https://warsztat.gd/projects/pivotris

12
Unity 3D / Odp: Zaciemnianie kodu
« dnia: Luty 14, 2017, 12:49:14 »
Ja na waszym miejscu próbowałbym dystrybuować grę przez Steam - prawie zerowe piractwo, dużo szersze grono odbiorców.

13
Matematyka i fizyka / Odp: Liczby Bernoulliego - algorytm
« dnia: Styczeń 10, 2017, 22:17:13 »
Wygląda to rzeczywiście na małą precyzję double. Winne jest tu dzielenie w pierwszej pętli for. Na szczęście już sobie z tym problemem poradziłem, użyłem innego algorytmu. GMP nie działa z chyba Visualem a szkoda.

14
Matematyka i fizyka / Liczby Bernoulliego - algorytm
« dnia: Styczeń 09, 2017, 14:12:37 »
Mam problem z uzyskaniem kolejnych liczb Bernoulliego. Używam algorytmu Akiyama–Tanigawy, który u mnie wygląda tak:
double bernoulli_number(unsigned int n)
{
double* A = new double[n+1];

for (unsigned int m = 0; m <= n; m++)
{
A[m] = 1.0 / (m + 1.0);

for (unsigned int j = m; j > 0; j--)
{
A[j - 1] = j*(A[j - 1] - A[j]);
}
}

double res = A[0];

delete[] A;

return res;
}

Algorytm działa, ale każda kolejna liczba zaczyna być opatrzona coraz to większym błędem. Np dla 30 kolejnych liczb otrzymuje się:
1 0.5
2 0.1666666666666666
3 -2.220446049250313e-16
4 -0.03333333333333399
5 1.77635683940025e-15
6 0.02380952380956758
7 3.794742298168785e-13
8 -0.03333333333154209
9 -1.044986319698182e-11
10 0.07575757526731397
11 -9.93349424938117e-09
12 -0.2531137033204133
13 -1.556503844035717e-06
14 1.166667679153587
15 0.0006419491273961242
16 -7.068502074522296
17 0.6405601281966771
18 69.99698015616998
19 323.0140711709549
20 5986.641669860796
21 120040.0651014931
22 1589860.901390899
23 -19576696.20832111
24 -3163545259.292155
25 -195508362222.1589
26 -9583584454807.713
27 -413822699863629.6
28 -1.630954724494887e+16
29 -5.98305130690999e+17
W miejscach nieparzystych 3, 5, 7 itd powinno być 0.0. Np B18 = 54.97 a u mnie 69.99.
Ktoś wie co może być przyczyną tak szybko rosnącego błędu? Wydaje mi się, że to jest błąd zaokrąglenia, ale może są to jakieś ustawienia kompilatora.

15
OpenGL / Odp: Renderowanie wielu okien i rwanie klatek
« dnia: Październik 15, 2015, 12:30:54 »
To jest chyba bolączka kart graficznych, że mają problem z rysowaniem na kilku osobnych oknach jednocześnie. Może lepiej zrobić jedno okno + kilka viewportów albo zmienić kartę graficzną coś na w stylu Quadro;)

Strony: [1] 2 3 4 5 ... 14