Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - fn2000

Strony: [1] 2 3 4 5 ... 9
1
Design / Odp: Blog o projektowaniu gier
« dnia: Luty 25, 2016, 01:19:43 »
Czytając ten blog widać, że nigdy nie robiłeś tego zawodowo - po prostu lubisz się obnażać (w sieci) poprzez grafomanię stosowaną no i oczywiście jesteś fanem rpg  fantasy i marzysz być wielkim game designerem, na widok którego ludzie klaszczą tak jak wychodzisz na wielką scenę konferencji prasowej mega korporacji tworzącej gry i na backstage'u nie możesz się odpędzić od nastoletnich cosplayerek z wielkimi biustami.

Po tym policzku sztachetą, proponuję zadać sobie pytanie: czy NAPRAWDĘ interesuje Ciebie GD czy po prostu lubisz "robić bloga"? Jeśli to drugie to nazwij go zgodnie z rzeczywistością: myśli nieuczesane Smerfa123. Wtedy to będzie uczciwe w stosunku do odbiorcy. Bo teraz nie jest.

Jeśli natomiast interesuje Ciebie GD to poczytaj trochę fachowej literatury - przygotuj się do tematu.

Następnie stwórz własny prototyp jakiegoś rozwiązania gameplayowego, które szczególnie się Tobie spodobał, zderz to z innymi ludźmi niż tata i mama (oni zawsze Ciebie pochwalą) i opisz doświadczenia z tym związane.

Możesz też np. skupić się na rozkmince jakichś typowych rozwiązań gameplayowych i na bazie znanych i lubianych tytułów opisać jak twórcy podeszli do ich implementacji.

Rozumiesz gdzie zmierzam? Stwórz jakąś wartość, realnie interesującą treść bo takich żywych przez parę miesięcy masturbacyjnych blogów w necie jest więcej niż gwiazd na niebie.

Najlepiej to zrób to w postaci wideo na yt, z wideo z gier, które omawiasz z podłożonym głosem. Ściana tekstu bez obrazków jakiegoś anonima z neta? Ryli?

Rozumiesz gdzie zmierzam?

Sorry, że tak prosto w mordę, ale to z dobrych intencji.





2
Sorry, że to napiszę, ale nie masz szans nie tylko na ukończenie projektu, ale nawet na zrobienie grywalnego prototypu. Dlaczego?

Dlatego, że nie wiesz absolutnie nic o życiu. Jakkolwiek jest to urocze: z jaką łatwością piszesz o mega skomplikowanym technicznie, dizajnersko i logistycznie projekcie jakim jest survivalowe MMO - Forest, H1Z1 to są mega przedsięwzięcia! Mega nie dlatego, że stoją za nimi wielkie miliony (H1Z1 chociaż na początku było finansowane przez Sony - to są miliony dolarów na utrzymanie ludzi tworzących grę) tylko dlatego, że to są mega techniczne zagadnienia.

Jeśli zaczynasz od pytania: gdzie znajdę poradniki tworzenia skryptów w C#, w XXI wieku, mając google pod ręką i dokumentację Unity, to powiem tak - DAJ SOBIE Z TYM SPOKÓJ. Bo i tak nic nie zrobisz, tylko się sfrustrujesz.

Usiądź i poczekaj aż Ci ta ochota na survivalowego MMO przejdzie.

Jak już przejdzie, to zrób prostą, survivalową gierkę single player w 2d - jak zrobisz to, GRYWALNE, to znaczy, że nadajesz się do wielkich rzeczy. Wróć tutaj wtedy i se pogadamy.

Nothing personal.

3
Produkcja / Odp: MMO 3D
« dnia: Wrzesień 20, 2015, 20:48:42 »
Nie patrz czy silnik nadaje się do MMO tylko:

- jak szybko jesteś w stanie zrozumieć filozofię pracy z edytorem i pipeline przygotowania assetów - to będzie KLUCZOWE w dalszej części projektu, bo MMO to przede wszystkim content,

- czy silnik wspiera grę sieciową z autorytatywnym serwerem,

- czy silnik wspiera skryptowanie rozgrywki out-of-the-box.

Polecam Unity - jest dość proste na starcie, jest sporo dodatków, które rozszerzają możliwości podstawki i dodają nowe funkcjonalności.

Co do pisania silników to prawda jest taka, że poznanie dogłębne gotowego silnika czy zrobienie od podstaw skrojonego pod konkretną potrzebę zajmuje często TYLE SAMO czasu, dla w miarę wprawnego programisty :)

Problem jest w contencie - gry 3D, szczególnie MMO potrzebują go b. dużo - nie tylko modele 3d i tekstury, ale questy, dialogi, etc.

Zacznij od stworzenia RPG'a i następnie rozbuduj go o multiplayer - dobrze przygotowana interakcja graczy online nie uratuje słabej fabularnie i rozgrywkowo gry z pustym i nieciekawym światem.

4
Zastanawiam się jeszcze czy: upublicznienie kodu źródłowego (np. projekt byłby na GitHub-ie), może się przyczynić do popularności programu?

Nie, to jest bardzo niszowa sprawa - jeśli program będzie dobry i będzie kod na GitHub to będzie jakiś szum wokół tego, ale nie przełoży się to na sprzedaż - jak ktoś potrzebuje funkcji Twojej aplikacji i jest gotów za to zapłacić to jest mu wszystko jedno czy Ty jesteś społecznikiem idealistą czy zwykłym przedsiębiorcą.

5
1) Prawa, nazwa, copyright

Rozumiem, że do aplikacji mam prawa autorskie, a co np. z nazwą? Chodzi mi o taką rzecz: gdy nawet będzie początkowo unikalna, to czy może zaistnieć sytuacja, że ktoś użyje tej nazwy w swoim produkcie, walnie sobie (tm) albo (r) i będzie miał do mnie jakieś "ąse", a ja będę zmuszony albo usunąć program, lub wytoczy mi nawet proces?

Jak się można przed czymś takim obronić?

Czy powinienem od razu gdzieś zgłosić, zarejestrować, wykupić sobie jakieś literki w kółeczku po nazwie apki;?

Może to i głupie pytania, no ale rozważam wszelkie sytuacje.

Nie możesz używać "tm" i "r" jeśli nazwa nie jest rzeczywiście zarejestrowana i w związku z tym nie możesz rościć sobie z tego tytułu żadnych praw.

Rejestrowanie znaków towarowych służy tak naprawdę zabezpieczeniu przychodu z użycia danej nazwy. Ma to sens w przypadku produktów gdzie dana nazwa jest rozpoznawalna i stanowi istotny czynniki w podjęciu decyzji zakupowej.

Żaden sąd nie rozpocznie sprawy jeśli nie było uprzedniego wezwania do zaprzestania danego naruszenia - w Twoim przypadku nawet jeśli ktoś przechwyci Twoją nazwę (tj. poprawnie ją zarejestruje) to nie poda Ciebie od razu do sądu tylko będzie musiał wezwać Ciebie do zaprzestania jej używania w REALNYM terminie - tj. takim w jakim będziesz mógł efektywnie zareagować.

Cytuj
3) Licencja

Wiadomo program musi ją mieć. Jak byście radzili mi do tej kwestii podejść: czy brać jakąś gotową (wolałbym zamknięto-źródłową, nie do rozpowszechniania bez zgody, po prostu jak dla standardowego freeware-u). Czy też napisać samemu?

Czy taka licencja jest jakoś prawnie wiążąca? I wybaczcie kolejne "głupie" pytanie, ale załóżmy, że np. mój programik uszkodzi komuś kartę graficzną (no baking jest na GPU ;)) - to czy zawarcie w licencji klauzuli, że używa się aplikacji na własną odpowiedzialność, faktycznie odciąża mnie od takich problemów?

Treść licencji może być dowolna, dopóki jest zgodna z prawem. Możesz skorzystać z istniejącej licencji, odrobinę ją zmienić i będzie to poprawne :) Możesz napisać własnymi słowami bo licencja jest niczym innym jak tylko umową pomiędzy Tobą, a użytkownikiem. W związku z tym jak każda umowa musi zawierać jednoznaczną definicję stron - Ty + każdy kto pobiera i uruchamia Twoje oprogramowanie - i postanowienia regulujące korzystanie z programu: co użytkownik może robić i czego nie może.

Wyłączenie odpowiedzialności - spalisz czyjeś GPU - są poprawne dopóki użytkownik ma pełną świadomość potencjalnych zagrożeń PRZED uruchomieniem oprogramowania i dopóki nie zmuszasz go do tego. Nie możesz także wyłączyć użytkownikowi prawa do zwrotu oprogramowania i odzyskania środków, ale możesz zdefiniować warunki takiego zwrotu.

Prior art nie ma zastosowana dla nazw produktów.

Cytuj
4) Przebieg produkcji i dystrybucji

Teraz co prawda pracuję nad aplikacją, ale myślę o założeniu stronki. Jak będzie najlepiej z "marketingowego" punktu widzenia? Założyć jedną stronę z domeną jakąś z nazwą "ogólną" na przyszłe toole? Czy też na każdy tool osobna strona? Bo taką wizję mam, że mógłbym więcej takich narzędzi porobić dla celów gamedevowych.

Co do samej dystrybucji, już abstrahując od dotacji, lepiej żeby aplikację umieścić na jakimś sendowlu (co to daje?), na file-hostingu typu mediafire, na dysku google, czy też na hostingu tam gdzie stoi strona? (To pytanie być może dotyczy bardziej gustu niż praktyczności). Statystyki pobrań i analityka była by fajnym dodatkiem dla mnie.

Z pkt widzenia marketingu i google'a główna domena jest najlepszym rozwiązaniem, ale równie dobrze możesz mieć poddomenę lub perma link.

Jeśli chcesz być odbieranym poważnie to proponowałbym unikać darmowych hostingów contentu - to poprostu wzbudza podejrzenia, że to jest malware. Najlepiej hostować na własnym hostingu, a najlepiej na dedykowanym serwerze contentu, bo na własnym hosting pod stronę w przypadku nagłej popularności aplikacji możesz szybko wyczerpać limity transferu.

6
Poszukuję / Odp: Poszukuję... Scenarzysty?
« dnia: Sierpień 28, 2015, 19:22:22 »
Jaki tytuł istniejącej gry najlepiej oddaje Twój zamysł?


7
Do pytań:

ad 1) zależy to od implementacji, prawdopodobnie szukanie drogi nie działa dla mobilnych jednostek - dla nich są tylko proste obliczenia niewchodzenia na siebie i poruszania się w grupie.

ad 2) fuzzy-logic ku pomocy :) załóż, że jeśli mob jest w odległości X jednostek od celu i np. jest w otoczeniu kilku innych z własnej grupy, to uznaje, że dotarł na miejsce i nie próbuje osiągnąć punktowo x.y.z. celu

ad 3) jak odp. wyżej - zależy od tego czy akceptowalny jest efekt przenikania się graficznych reprezentacji mobów.

ad 4) musisz stosować tutaj algorytmy poszukiwania drogi dla formacji - wtedy drogi nie szuka każda z jednostek oddzielnie tylko arbitralnie założony "środek ciężkości" grupy, a reszta podąża za nim, zachowując formację.

8
Produkcja / Odp: Gotowy silnik czy pisanie od podstaw gry do wydania.
« dnia: Lipiec 23, 2015, 14:56:55 »
HashCode - domyślna implementacja tego w C# nie jest polecana do unikalnego oznaczania obiektów.

W temacie: przy obecnych dostępnych narzędziach i SDKach stworzenie gry 3D na bazie własnego silnika lub gotowego SDKa, dla osoby, która nie zna gotowego SDK jest porównywalne - czas na tworzenie silnika jest dyskontowany przez ścieżkę nauki SDKa i jego optymalizację pod konkretne rozwiązanie.

Należy sobie odpowiedzieć na dodatkowe pytania:

- na jakie platformy ma być dostępna gra: im jest ich więcej tym zyskujesz bardziej korzystając z gotowego, multiplatformowego SDKa,

- jaka jest ogólna jakość gry: jeśli tworzysz graficznie BF4 lub Crysisa: SDK traci na atrakcyjności - będzie wymagało głębokiej ingerencji / zaawansowanego korzystania, żeby osiągnąć oczekiwany rezultat.

- czy jesteś programistą czy artystą? Jeśli to drugie to gotowy SDK daje większe szanse na dokończenie projektu,

- jak sprawną kontrolę sprawujesz nad samym sobą? W przypadku tworzenia własnej technologii w 99% przypadków skończysz na tworzeniu silnika na sprzedaż (zarabianie na sprzedaży własnej technologii - czyż to nie wspaniały i nowatorski pomysł? Złośliwość zamierzona) niżeli gry.

Ogólna rada:

- stwórz prototyp gry w Unity (lub innym SDKu) - doprowadź to do wersji grywalnej, z tymczasową grafiką - jeśli dojdziesz do tego etapu jesteś miszczem! Dalej popraw grafikę, daj na Early Access i odcinaj kupony ;)

9
C# / Odp: DirectX.NET i Visual C# Express
« dnia: Lipiec 26, 2014, 23:22:30 »
Najlepsze rozwiązanie dla początkującego jeśli chodzi o C# i DirectX to XNA - tak, został porzucony przez MS - nie jest aktywnie rozwijany, ale przy jego pomocy możesz stworzyć dowolną grę DirectX 9c.

10
Dyskusje / Odp: Zawód
« dnia: Lipiec 25, 2014, 18:04:28 »
(..) Nie pytam o to kim mam zostać, a interesują mnie informacje na temat, jak wygląda taka praca, jakie są zarobki (według ofert które znalazłem 3.000-12.000 PLN, ale to pewnie bardzo naciągane oferty i wymagają ukończonych studii oraz świetnej znajomości ang. ja znam na tyle, że potrafię zrozumieć dokumentację), jak jest na prawdę z "papierkiem", wszystko co może się przydać

Są dwie możliwe ścieżki rozwoju w IT:

- merytoryczna - od programisty do architekta
- zarządcza - od programisty do szefa zespołu programistów

Szkoła średnia jest bez znaczenia tutaj - musisz to tak wybrać, aby mieć czas na programowanie i zdobywanie praktyki, najlepiej realizując komercyjne projekty (zlecenia) - to jest przede wszystkim weryfikowane w trakcie interview.

Prowadząc interview dla programisty robię to tak:
- na początku krótki small-talk "gdzie się widzisz za parę lat" - sprawdzenie abstrakcyjnego myślenia, ogólnej inteligencji no i czy przypadkiem nie trafiłem na psychopatę.
- następnie przegląd projektów w portfolio: co robiłeś, jakieś największe wyzwanie, jaka porażka, jakie zwycięstwo.
- następnie testy merytoryczne: albo samo programowanie (szukanie błędów logicznych, wskazanie możliwości optymalizacji, zaprojektowanie prostego rozwiązania) albo dodatkowo pytania z architektury softwarowej

Jak we wszystkim byłeś najlepszy - masz robotę.

Angielski - wymóg konieczny, na poziomie swobodnego posługiwania się dokumentacją techniczną, najlepiej także w mowie i piśmie, na poziomie umożliwiającym dyskusję z anglojęzyczną stroną - aby się zrozumieć.

Zarobki - największe w Warszawie, reszta kraju potrafi być połowa i więcej różnicy.

Pracodawcy:

- biznes, który ma software-house wew. - banki, ubezpieczalnie, i inne firmy, które żyją ze sprzedaży nie informatycznych produktów. Praca nudna, rzadko kiedy wyzwania - głównie klepanie zmian w istniejących systemach, ale dobry element w portfolio - przeważnie w dużych firmach nauczysz się sporo o poważnych tematach w IT: architektura, nowoczesne metody zarządzania w developmencie itd. Średnio stabilne zatrudnienie - jak zwalniają to zawsze zaczynają od IT
- firmy konsultingowe - praca Cie wykończy, zawsze jest na wczoraj, możesz trafić w nudne robienie zmian w istniejących produktach, ale też więcej szans na trafienie ciekawego wyzwania, dużo się nauczysz.  Średnio stabilne zatrudnienie - jak mało zleceń, zwalniają, CHYBA ŻE wykażesz się w kilku projektach i wyrobisz sobie markę eksperta, który poradzi w każdej sytuacji.
- software house'y - firmy, nie konsultingowe w znaczeniu stricte, ale żyjące ze sprzedaży produktów IT - najciekawsza praca relatywnie, najwięcej się nauczysz, szansa na największe zarobki w branży (zależnie od regionu oczywiście). Stabilne zatrudnienie - chyba, że trafisz na firmę z problemami.

Na początek unikaj zatrudniania się w centrach outsourcingowych, tj. firmach, które wypożyczają programistów do innych firm - bez doświadczenia dostaniesz tam mało kasy i będziesz robolem. Jednak jest to ważne doświadczenie dla początkującego, jeśli nie będziesz miał innych okazji. Dowiesz się tam wiele o róznych technikach motywacyjnych - czyli jak płacąc mniej, stwarzać wrażenie, że płaci się najwięcej :) Po paru latach, jak już będziesz miał poważne doświadczenie możesz tam wrócić, będziesz miał szanse na relatywnie duże wynagrodzenie bo im zawsze brakuje ludzi z doświadczeniem.

Ścieżka zarządcza to zupełnie inny wątek, ale początki są podobne.

11
Produkcja / Odp: Tworzenie cRPG za własne pieniądze
« dnia: Lipiec 23, 2014, 15:14:43 »
Podchodzisz do sprawy zbyt emocjonalnie-nie masz doświadczenia w branży, przy sporej szansie trafisz do wspólpracy rozpieszczonych opowieściami o modelu pracy valve "gwiazdy" gamedevu, których nie opanujesz i projekt padnie. Tak jak setki tego typu przedsięwzięć. Tak jak wielu napalencow, chcących zmienić swiat wydając te, jedyna, najlepsza grę, bo przecież tylko Ty wiesz jak to zrobić najlepiej ;), zabierasz sie za to od dupy strony-nothing personal :)

Są dwa sposoby zarabiania na grach:
- nie masz kilku mln zloty: wlasnymi silami, korzystajac Np z unity, tworzysz prototyp, który oddaje idee calosci. Realizujesz projekt przy pomocy inwestora, przekonanego tym prototypem, lub poprzez finansowanie pozyskane w jednym z modeli platnych alf, bet, etc.
- masz kilka mln zloty: inwestujesz w studio z portfelem wydanych i sprzedających sie gier i traktujesz sprawe stricte inwestycyjnie.

Innych, skutecznych metod nie ma.

Nie pisz gdd I nie dawaj go designerowi, bo stracisz albo kase, albo gdd, albo wszystko naraz.

12
Produkcja / Odp: Zakładam studio... mam kilka pytań.
« dnia: Marzec 07, 2014, 18:00:53 »
Podążając za tą analogią, reklamy w telewizji też nie mają w ogóle sensu, bo przecież nie ma gdzie kliknąć ;)

Telewizja jest inaczej - tam reklamę sprzedają przed lub w trakcie określonych programów, które wiadomo, że ogląda taka, a nie inna demografia o określonej dynamice decyzji zakupowych. Poza tym w TV można powiązać emisję reklamy lub kampanii ze wzrostem / spadkiem sprzedaży w danym okresie.

Na pewno reklama w grach nie jest zupełnie bezsensowna, tylko raczej problem w tym, że są to nieznane wody i dotychczasowe eksperymenty nie zachęcają do inwestowania w tę gałęź reklamy, bo "tradycyjne" metody sprawują się "z pudełka" dobrze.

Myślę, że główny problem to click-through, który z tego typu grze będzie zerowy. Myślę, że z podobnych przyczyn mogło się to nie udać w Quake Live. Z dużo większym prawdopodobieństwem użytkownik kliknie na reklamę umieszczoną obok artykułu na pudelku, niż na reklamę na suficie która mignęła mu podczas pogoni za wrogiem uzbrojonym w rakietnicę. W tym drugim przypadku spodziewam się click-through całkowicie zerowego. :)

Klikanie w grach totalnie nie ma sensu - klikasz w reklamę na webie, która przenosi Ciebie na dedykowaną stronę, z produktem / usługą. Mimo wszystko jednak pozostajesz w kontekście przeglądania stron internetowych - imersja nie jest zburzona :) W przypadku gry musiałbyś przerwać akcję / wątek fabularny, w którym aktualnie jesteś, w który jesteś zaangażowany, by być wyjętym z kontekstu gry i dostać dedykowany kontent sprzedażowy. Poza względami technologicznymi, taka ekspozycję na reklamę ma b. negatywny charakter na experience gracza, co przekłada się na negatywne skojarzenia z formą reklamy tym samym czyniąc ją nieskuteczną.

Kolejny problem w eksperymentowaniu z reklamą w grach jest dobór reklamodawców - mają oni zazwyczaj określone budżety, w których nie ma miejsca na eksperymenty. Musieli by się znaleźć reklamodawcy, którzy chcieliby poświęcić część budżetu na eksperyment, no i w ogóle przekonać się do gier, które decydentom w tych sprawach kojarzą się albo z dziecinadą, ciągle, albo z przemocą i strzelaninami w szkołach.

13
Produkcja / Odp: Zakładam studio... mam kilka pytań.
« dnia: Marzec 07, 2014, 15:46:35 »
Wątpie aby hipermarket płacił Wam za reklamę w grze - b. małe prawdopodobieństwo, że gracz widząc reklamę pójdzie kupić te udziki w promocji :)

Reklama w grach to specyficzny temat - Quake Live np. nie wypaliło właśnie z tego powodu - b. trudno jest powiązać sprzedaż z ekspozycją na treści reklamowe w grze.

Kolejna sprawa - jak taką reklamę wycenić? To, że na billboardzie, w świecie gry jest wyświetlany advert, no to fajnie, ale co z tego? Przez jaki czas gracz będzie widział reklamę w całości? Chwileczkę, może regulować kamerę, tzn., że jak się uprze to w ogóle jej nie obejrzy?...

Reklama ma to do siebie, że musi być podana pod nos, inaczej jest nieskuteczna - nie rezygnujcie z tego paska mimo wszystko :)

14
Dyskusje / Odp: Zalety i wady
« dnia: Marzec 07, 2014, 15:35:45 »
@Meic - rozumiem biznesowe powody, chodzi mi o reakcję graczy.

No właśnie, patrzy się na to przez pryzmat porównania "standardowej" ceny gry do ew. kosztów wynikających z mikropłatności. Zapomina się jednak moim zdaniem o tym cały "wolnym" graniu bez płacenia, jaki dostajemy w tego typu grach.

Piszesz - skórki to z 2 tysie. No OK, sporo, ale to nie jest obowiązkowy kontekt do kupienia. To są wszystko opcje, pośród których możesz wybierać. Płacisz za to, za co chcesz. W standardowym modelu, płacisz załóżmy ok tych 130 plnów za głośny tytuł i dostajesz mnóstwo elementów, których nie potrzebujesz: np. kampanię singlową, a potrzebujesz multiplayera.



15
Produkcja / Odp: fps multi - potrzebna porada.
« dnia: Marzec 07, 2014, 11:40:30 »
Pierwsze pytanie - Chciałbym aby grę odpalało się przez launcher, w którym było by okienko logowania, jakieś drugie okienko na nowości itp. W czym można zrobić taki launcher (chodzi mi o język programowania)? Czy można to zrobić np znając C++, czy potrzeba coś więcej.

Takie aplikacje najprościej robić w C#, szczególnie jeśli chcesz mieć oddzielnie lanczer i oddzielnie grę.


Drugie pytanko - Gra byłaby darmowa, ale w przyszłości chciałbym wprowadzić system mikropłatności (np jakieś dodatkowe bronie, malowanie, stroje dla ludzików) Oprócz tego byłyby też konta premium dzięki którym gracze mieli by np. dostęp do nowych map, lub trybów gier. Co jest potrzebne żeby zrobić takie mikropłatności?

Musisz zaprojektować grę z myślą o mikropłatnościach, czyli aktywowanie jakichś określonych ficzerów czasowo lub stale do wyczerpania na podstawie jakiegoś systemu wewnętrznej waluty gry. To może Ci zrobić jakikolwiek programista - to nie jest związane bezpośrednio z silnikiem, to jest oddzielna warstwa. Oczywiście trzeba pamiętać o nadużyciach i centralnej weryfikacji uprawnień klienta do danego ficzera.

Druga sprawa to integracja z dostawcą płatności online - czy interesuje Ciebie tylko europa czy może też stany, azja? Wymagać to będzie podpisania umów z wieloma takimi partnerami żeby objąć cały świat. Każdy region geograficzny ma inne przyzwyczajenia do wykonywania płatności online - gdzieś są karty modne, gdzieś przelewy, gdzieś smsy premium. To jest oddzielny, duży temat, obok technologii.

Trzecia sprawa to wsparcie dla graczy - zawsze się znajdzie ktoś kto będzie miał problem z najprostszą funkcjonalnością, szczególnie dotkliwe gdy w grę wchodzi kasa.

Trzecie pytanko - czy żeby zrobić system logowania i tych płatności będzie potrzebna na serwerze jakaś baza danych i zarazem jakiś człowiek, który to będzie ogarniał?

Tak, potrzebny będzie CRM - kupiony lub szyty na miarę - trackowanie konto->gracz->środki->ficzery w grze, historia płatności itd. To oczywiście będzie przedmiotem częstych ataków chińskich magików zatem cały szereg elementów związanych z bezpieczeństwem tej warstwy należy wziąć pod uwagę.

Strony: [1] 2 3 4 5 ... 9