Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Xirdus

Strony: [1] 2 3 4 5 ... 279
1
Dystrybucja i promocja / Odp: Zrobiłem grę... I co dalej?
« dnia: Październik 03, 2015, 01:13:34 »
Reklamy i heja.

2
Skrypty / Odp: Kompresja danych (plików) dla gier
« dnia: Wrzesień 27, 2015, 14:39:32 »
Zależy co za dane. Najlepiej wypróbuj kilka rozwiązań i sprawdź co najlepiej działa w twoim przypadku.

3
C++ / Odp: DOD i C++ (z czym to się je żeby się nie porzygać)
« dnia: Wrzesień 24, 2015, 00:33:27 »
W moim odczuciu, DOD jest niczym innym jak optymalizacją. Diametralnie zmienia strukturę kodu, wdrożenie go w połowie projektu jest prawie niemożliwe, ma bardzo dalekosiężne konsekwencje które mocno wpływają jak robisz całą resztę - ale dalej celem tego wszystkiego jest to, że by gra działała szybciej, czyli optymalizacja. A pierwsza zasada optymalizacji brzmi: nie optymalizuj. Także póki nie trafisz na fizyczną barierę która cię do tego zmusza (tj. nie możesz wyciągnąć stabilnych 60FPS na docelowym sprzęcie), olej temat i pisz kod tak jak lubisz. Jak byś do tego nie podszedł, bez doświadczenia to twój kod tak czy inaczej wyjdzie słabo - ale tym też się zbytnio nie przejmuj, bo i tak zobaczysz to dopiero jak go skończysz :)

4
Szkółka / Odp: Predkosc pilki w grze.
« dnia: Wrzesień 16, 2015, 01:56:50 »
W bibliotece standardowej nieblokującego wejścia nie uświadczysz. Musisz odwołać się do zewnętrznej biblioteki tudzież funkcji specyficznych dla systemu.

5
Tworzenie silników / Odp: Dodanie języka skryptowego do silnika.
« dnia: Sierpień 30, 2015, 22:51:17 »
w jaki sposób skompilować projekt który stworzony w silniku do pliku wykonywalnego ?
Nie kompilować - trzymać jako zwykłe pliki wczytywane w runtimie, obok map, grafik, tekstów, dźwięków itd. Ot, kolejny typ zasobu.

Integracja z projektem to już bardzo mocno zależy od samego projektu, i pewnie będziesz musiał samodzielnie wykminić rozwiązanie szyte na miarę.

6
Językoznawstwo / Odp: Lua i c++, brak polskich znaków
« dnia: Sierpień 29, 2015, 12:47:09 »
Jest jeszcze jedna sprawa - to że w pliku używasz kodowania A nie przeszkadza kompilatorowi przerobić wszystkich stringów na kodowanie B. W C++11 możesz dać stringom prefiks "u", "U" lub "u8" żeby wymusić odpowiednio UTF-16, UTF-32 i UTF-8 - jeśli kompilator je wspiera, powinno załatwić sprawę.

7
Szkółka / Odp: Zliczanie liter.
« dnia: Sierpień 22, 2015, 14:32:40 »
Tak na marginesie - pisanie w czystym C jest o wiele, wiele, wiele trudniejsze od pisania w C++, a sam C++ jest o wiele, wiele, wiele trudniejszy od Pythona ;)

9
Unity 3D / Odp: FPS z boxową grafiką 3D - problem z teksturami
« dnia: Sierpień 17, 2015, 21:58:15 »
Zrób, zobacz, popraw, kombinuj :)

10
Unity 3D / Odp: FPS z boxową grafiką 3D - problem z teksturami
« dnia: Sierpień 17, 2015, 20:43:04 »
Zaznaczasz teksturę w Unity w assetach, i we właściwościach po prawej zmieniasz Filter Mode na Point.

Jeśli chcesz się pochwalić grą, to polecam założyć temat poświęcony tylko chwaleniu się nią, a nie z pytaniami o napotkane problemy :)

11
Unity 3D / Odp: Jak wykrywać klikniecie myszka tylko w wybrane collidery?
« dnia: Sierpień 03, 2015, 03:57:46 »
Filtrowanie po tagach czy coś w ten deseń?

12
Visual Studio / Odp: Sortowanie plików w okienku po wciśnięciu CTRL+TAB
« dnia: Sierpień 02, 2015, 01:48:54 »
Daj spokój Oti, takie kombo to można kliknąć z palcem w... na myszce :P

13
SDL / Odp: Code::blocks SDL_ttf polskie znaki
« dnia: Lipiec 30, 2015, 17:04:41 »
A próbowałeś literały UTF-8? Np. u8"Wyjście".

14
SDL / Odp: Polskie znaki w sdl_ttf (a raczej ich brak)
« dnia: Lipiec 30, 2015, 12:51:19 »
Proszę założyć nowy temat, ten ma już 6 lat, no i nie wiadomo czy to ten sam problem No i podać więcej szczegółów - jak te znaki próbujesz wyświetlić itp.

Zamykam.

15
Inne / Odp: Gry dla programistów
« dnia: Lipiec 28, 2015, 10:26:52 »
To jest TIS-100, nie TS-100 ;)

Bardzo fajna gierka, przeszedłem prawie całą, poległem bodajże na przedostatnim zadaniu. Gra jest o tyle ciężka, że każdy procesor ma dwa rejestry, z czego tylko na jednym z nich można operować. Poza tym ograniczenie do bodajże 18 instrukcji na każdą jednostkę (z implicit jumpem z końca na początek), bardzo ubogi asembler (oprócz przesyłania liczb między procesorami, zamiany rejestrów i skoków warunkowych, mamy tylko dodawanie i odejmowanie; tak więc żadnych trików z bitami) i szczególnie przy końcu boli mała ilość sprzętu.

Ogólnie lepiej zająć się grą na WSoC ;)

Strony: [1] 2 3 4 5 ... 279