Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - nameczanin

Strony: [1] 2 3 4 5 ... 39
1
Dystrybucja i promocja / Odp: Zrobiłem grę... I co dalej?
« dnia: Październik 08, 2015, 12:59:48 »
To może się pochwal też tutaj?

2
Silniki / Odp: Postrzeganie znanych, darmowych silników
« dnia: Sierpień 03, 2015, 01:25:20 »
Jak widzę Unity, to dostaję gęsiej skórki czy coś takiego. Przede wszystkim architektura (metoda "Update" w komponentach) tam jest E%@#RWFE@#$@#R, wymaga tyle if'ów, że nie wątpię w większą liczbę bugów, niż to akceptowalne. Unity się sypie, nie da się dzielić sensownie assetów, udaje, że jest wstecznie kompatybilne z wersji na wersję, a na koniec nie korzystamy z połowy ficzerów, bo albo są niewydajnie zrobione, albo wybrakowane i nie do końca konfigurywalne. Drag&drop przydaje się tylko grafikom/level designerom. Zrobić coś lekko niestandardowego (jak choćby rysowanie linii palcem po ekranie dotykowym) jest ciężkie. Natomiast wieloplatformowość na każdym silniku jest problemem, zwłaszcza na urządzeniach mobilnych, jednak czarna skrzynka nie ułatwia.

Jeżeli chodzi o dobieranie enginów, to weź sobie coś darmowego i małego, zamiast tworzyć własny. Trzeba wiedzieć jak się używa silników, żeby robić je sensownie. Niektóre silniki są dostosowane pod konkretny rodzaj gier (2D/3D, przygodówki, rpg, tekstówki, strzelanki, platformówki etc.).

Ja zdecydowałem się na używanie frameworka libgdx zamiast jakiegoś silnika. Silniki wymuszają zawsze jakąś architekturę (jak działa scena, jak się wczytuje/wrzuca tam obiekty itd.). Tutaj mam kontrolę nad architekturą, a tylko dobieram sobie klasy, które są mi potrzebne. Z typowymi silnikami zrobisz coś szybciej, ale znowu bez przesady. Zarządzanie sceną w jakimś stopniu Ci załatwi, wczytywanie jakichś plików też, renderowanie czy nawet kolizje także, ale grę i tak musisz zakodzić.

Moim zdaniem Unity to udręka i nie warto, zwłaszcza, jak dopiero w to wchodzisz. Ale sporo ludzi jest innego zdania, chociaż znam takich co zachłysnęli się, a jak z tyłu zabrakło, to narzekali, że już za późno na wycofywanie się. Jednego znajomego wprowadziłem w świat gamedevu właśnie libgdx-em (no niestety Java), jak programujesz nie od dzisiaj to powinieneś się tam odnaleźć.

3
ECS ma swoje plusy, ale nie zaliczałbym mu poprawy wydajności, bo architektura za wiele SAMA tutaj nie załatwia, bez dyscypliny łatwo o cache missy. Ale - jak to Krzysiek powiedział - z reguły to nie jest realny problem. Unikaj złożoności kwadratowej, a reszta przyjdzie z czasem.

Moje spostrzeżenia odnośnie ECS:

1. Podejście jest odmienne od OOP, zamiast hierarchii mamy płaską strukturę: zestawy danych (entity+lista komponentów) i systemy. Konkretne systemy operują na konkretnych zestawach danych - ot, taka architektura.
2. Łatwo jest refaktoryzować coś, co nie ma hierarchii. Bardzo pomocne przy prototypowaniu. Można wszystkie dane wrzucić do jednej klasy, ale to jest do czasu :)
3. Jak wszystko jest w komponentach, w których są czyste dane, to łatwiej o inspekcję (https://github.com/Namek/artemis-odb-entity-tracker) czy serializację świata gry.

Radomiej wspomniał o Ashley, ja korzystam z artemis-odb.

Najlepiej popatrzeć w różne rozwiązania i sobie je ocenić. Niektóre gry z tej listy są open source: https://github.com/junkdog/artemis-odb/wiki/Game-Gallery

Dla ogólnego zarysu nt. ECS warto zajrzeć też tutaj: https://github.com/junkdog/artemis-odb/wiki/Introduction-to-Entity-Systems

4
Produkcja / Odp: Gra strategiczna mobile
« dnia: Listopad 18, 2013, 14:18:13 »
Jesli chodzi o klasyki RTS typu Starcraft, Warcraft, Age of Empires itd., to próbowałem zrobić RTS-a na tablet i okazało się... że wcale nie jest fajniej bo dużo sobie zasłaniamy rękami. Kiedy chcemy zaznaczyć grupę jednostek to mamy kłopoty z precyzją i uciekającymi jednostkami. Ponadto trzeba machać tymi rękami jakoś tak więcej wbrew pozorom.

wygooglaj na Google Play: Desert Stormfron LITE

5
Poszukuję / Odp: [Poszukuję] Kogoś do nauki Unity 3D wraz ze mną
« dnia: Październik 30, 2013, 16:38:31 »
Coś z Wami nie tak, skoro do nauki musicie się na siłę motywować :P

6
Programowanie grafiki / Odp: Tekstury w pamięci
« dnia: Październik 23, 2013, 22:45:14 »
Dla potomnych: libgdx ma takie coś jak AssetManager, które samo sobie radzi z przeładowaniem tekstur.

Ostatni akapit tu:
https://github.com/libgdx/libgdx/wiki/Managing-your-assets

A ogólnie o utracie kontekstu pod Androidem tu:
http://www.badlogicgames.com/wordpress/?p=1073

7
Szkółka / Odp: Komplikacja Box2D dla Code::Block
« dnia: Wrzesień 06, 2013, 21:09:49 »
Czemu jeszcze nikt nie skomentował pierwszego wyrazu tematu? ("komplikacja")

8
Dystrybucja i promocja / Odp: Statystyki z gier na urządzenia mobilne
« dnia: Wrzesień 02, 2013, 23:29:31 »
Nie powiem skąd :D ale wiem, że przy freemium zbiera się statystyki, aby sprawdzić czy coś jest dobre, czy nie, szczególnie po wprowadzeniu nowej wersji. Bierze się pod uwagę czasy, wybory, sekwencje wyborów. Czasami ten sam ficzer lepiej się sprzedaje, bo jest inaczej przedstawiony, a czasami dlatego, że jest okienko później/wcześniej/gdzie indziej się wywołuje, albo częściej/rzadziej itd. Ma się to także do tutoriali czy intro. Natomiast włączenia i instalacje to IMHO podstawa aby mieć korelacje z pozostałymi danymi (jak często gracz powraca do gry) ;)

Jestem przekonany, że warto zbierać i analizować.

10
Szkółka / Odp: czy Herosi to pixelart?
« dnia: Maj 28, 2013, 23:21:38 »
Nie jestem grafikiem, ale zagrywałem się w tę grę. Wtedy po prostu były takie możliwości sprzętu. Wydaje mi się, że pixelart to już coś robione na siłę grubymi pikselami, kiedy możliwości w rozdzielczościach są większe - co bywa urocze ;)

W H:M&M2 faktycznie widać jakieś tam pikselozy... ale jak grałem w to kiedyś to nie było! :P

11
C# / Odp: C# XNA 4.0 gra zawiesza całego kompa
« dnia: Maj 09, 2013, 23:07:11 »
A normalne gry Ci tego nie robią? Używasz jakichś zewnętrznych bibliotek?

12
To nie jest dyskusja o logach, tylko ogłoszenie. Podejrzewam, że jak 11bit studios będzie mieć jakieś halo to się odezwą. Ale może faktycznie wypadałoby coś z tym zrobić.

13
Inne / Odp: Rekawiczki anty-RSI?
« dnia: Grudzień 07, 2012, 14:48:40 »
Ja miałem problem z nadgarstkami kiedy wyjechałem na studia i dostałem laptopa. Używałem go przez rok i po paru miesiącach często bolały mnie nadgarstki. Problemem okazała się klawiatura laptopa - była zbyt wąska i moje dłonie były w nienaturalny sposób skierowane na zewnątrz (zbytnio skręcone). Najlepiej w tej sytuacji dokupić klawiaturę zewnętrzna. Potem od razu przesiadłem się na stacjonarny komputer z klawiaturą Logitech K350 - ergonomicznie bardzo dobra, ale cholernie głośna. Nadgarstki oczywiście ozdrowiały. Teraz mam Logitech K730 - w ogóle nie jest w jakiś sposób ergonomiczna, ale ma nisko położone klawisze, przez co na razie jeszcze problem nadgarstków nie wrócił.

Z tego co pamiętam z zajęć z ergonomii na studiach, to najważniejsze jest zachowanie naturalnej postawy nadgarstków. Być może to nie kwestia podkładek a tego jak wysoko siedzisz czy jak wysoko masz klawiaturę (biurko).

14
Być może, ale wyłącznie do celów niekomercyjnych zdaje się jest taki MSDN.
Chyba MSDNAA? To nie to samo :P

15
Językoznawstwo / Odp: Wydajność maszyny wirtualnej javy..
« dnia: Grudzień 03, 2012, 02:01:51 »
Moja odpowiedź na pytanie wejściowe:

jeżeli zastanawiasz się który język jest szybszy, to znaczy, że jeszcze nie jesteś w stanie przekroczyć progu niedoboru wydajności tego "wolniejszego".

Dlaczego cudzysłów? Ano są benchmarki, które pokazują paradoks - Java może być szybsza niż C++, szczególnie przy alokacji pamięci. To samo ma się z C#. A to dlatego, że maszyna wirtualna z góry rezerwuje jakiś tam blok pamięci, najchętniej w jednym miejscu - a jak brakuje to rezerwuje następne. Ale z tym 7GB Azureusa... jest tak, też mnie to kiedyś dziwiło i do dziś zastanawiam się czy to wina programisty czy zamysł. Bo na pewno nie Javy :P

Strony: [1] 2 3 4 5 ... 39