Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Liki

Strony: [1] 2 3 4 5
1
Produkcja / Odp: pieniądze z reklam
« dnia: Sierpień 07, 2014, 14:28:45 »
Jak używasz Unity3D, to polecam AdMoba. Integracja jest naprawdę łatwa. Wrzucasz plugin do Unity3D i wywołujesz w odpowiednim momencie "wczytaj reklamę" i "wyświetl reklamę". Potem trzeba do gotowego projektu w XCode dodać SDK Admoba i zmienić kilka opcji kompilacji, ale nic więcej. Zajmuje to może 10 minut.
Ja używam reklam pełnoekranowych, które dają od 30 gr do 2 zł za kliknięcie. Są zdecydowanie wygodniejsze niż banery, bo nie zajmują cennej powierzchni ekranu i użytkownicy chętniej w nie klikają.

2
Warsztat Summer of Code 2013 / Odp: Warsztat Summer of Code 2013
« dnia: Czerwiec 30, 2013, 15:43:52 »
Hmm... Właśnie zabieram się za nowy projekt i planowałem skończyć go najpóźniej w 3 miesiące. Zatem z chęcią wezmę udział w WSOC. Krótkie info:
gatunek: gra z perspektywą pierwszej osoby, ale o dość nietypowej mechanice. Teoretycznie nic odkrywczego, ale podane w raczej unikatowej formie.
technologia: Unity3D + dodatki z asset store.
platformy: Windows/Mac/linux jako główne, ale sterowanie tworzone z myślą o padzie i ekranie dotykowym.
Postęp prac: Zebrane większość narzędzi potrzebnych do pracy i początki design doc tj. ogólny zarys fabuły i mechaniki gry. Wciąż zastanawiam się nad tytułem gry, gdyż jest on ściśle związany z fabułą, a w niej mam jeszcze sporo braków.
Kategoria wiekowa: Treść w grze +7 (tak FPS z bardzo ograniczoną przemocą), ale myślę że gra przypadnie do gustu raczej starszym graczom.
Inne: Chciałbym wydawać wersje testowe co jakić czas pokazujące kolejne elementy mechaniki gry w celu zapoznania się z opiniami graczy. Na koniec zostanie udostępnione demo zawierające powiedzmy 1/4 pełnej gry. Stronę i temat założę wkrótce, gdy będę miał pierwsze materiały do pokazania.

3
Dystrybucja i promocja / Odp: prosimy o pomoc Underwater Miner na Android
« dnia: Kwiecień 29, 2013, 22:21:45 »
Kampania na Kickstarterze, czy indiegogo nie polega na tym, by wrzucić swoje błagania i czekać na cud. Crowdfunding trzeba starannie zaplanować i odpowiednio się do niego przygotować. Tak jak wszędzie najważniejsze jest dotarcie do klienta. O projekcie musi być głośno. Powinien się pojawić na możliwie największej ilości portali branżowych i odpowiednich forach. Do tego powinien posiadać coś co zachęci do wpłat. Najłatwiej jest mieć znane nazwisko np. Peter Molyneux albo mieć legendarne tytuły na koncie jak np. The Longest Journey, Elite itd...
Dużo trudniej jest wyjść z nowatorskim pomysłem, ale jeśli będzie dobry to i to wystarczy np. FTL.

Jednak startując z pomysłem, który jest całkowicie kopią innej gry, a do tego nie prezentując żadnego prototypu szanse są zerowe. Poza tym indiegogo jest znacznie mniej popularny niż kickstarter i zbiera się tam sumy kilku(nasto)krotnie mniejsze.
A wystarczyło szczerze odpowiedzieć pytanie, czy ja sam wsparłbym taki projekt. Już samo to daje do myślenia.
Inna rzecz, wszędzie czytamy o sukcesie crowdfundingu, tak jak kiedyś czytaliśmy o sukcesie AppStore. Jednak na 1 sukces przypadają setki, czy wręcz tysiące porażek.

Zrobienie dobrej gry wymaga cholernego poświęcenia. Zrobienie nowatorskiej gry to ból, płacz i uderzanie głową w klawiaturę. To setki godzin spędzonych nad prototypami, które nie spełniły oczekiwań. Jednak taka jest cena sukcesu, gdy chcemy stworzyć coś co będzie na poziomie World of Goo, Braida, Super Meat Boy'a, czy FEZa.

4
Design / Odp: RPG o wielkiej złożoności
« dnia: Wrzesień 09, 2012, 23:55:07 »
Zaczynasz to wszystko od złej strony. Po co projektować ręcznie historie postaci, ich życiorysy, questy i interakcje z innymi? Po świecie będzie biegał gracz, który może wykonać milion rzeczy, które nawet do głowy Ci nie przyjdą, a nawet jeśli pomyślisz o większości kwestii, to oskryptowanie tego będzie niewykonalne czasowo.
Im bardziej złożony świat będziesz chciał przygotować i dasz graczowi więcej swobody, tym drzewko jego działań będzie rosło wykładniczo wraz z każdym kolejnym wyborem.

Jednak jest zupełnie inny sposób, aby stworzyć tego typu grę. Otóż kluczem jest świat generowany proceduralnie.

Zamiast tworzyć setki NPC, opisywać ich przeszłość, jak również oskryptowywać ich działania na najbliższy czas. Należy stworzyć inteligentnego NPC, który będzie miał wachlarz czynności jakie może wykonywać. Co robią NPC w grach RPG?
- jedzą, śpią, wykonują swoją pracę i czynności życia powszedniego,
- bronią swojej rodziny,
- łączą się w pary i wychowują potomstwo,
- wyruszają na przygody, dokonują zemsty za zło jakie ktoś im wyrządził itd...

mówiąc inaczej, da się określić zakres czynności takiego NPC, jego interakcje społeczne itd.
Co więcej można nadać mu pewne cechy charakteru i zachowania, czy zwykłe współczynniki siły, zręczności itd. Nawet więcej! można tym ludzikom określić zasady zagospodarowywania terenu, osiedlania się itd... Korzystając z algorytmów genetycznych dzieci NPCów mogą dziedziczyć ich cechy, a tym samym możemy symulować ewolucję i powstawanie całych społeczeństw.
Jeśli do tego niektóre jednostki będą bardziej wyjątkowe niż inne, to NPC mogą wybierać własnego króla, lokalną władzę itd. Możliwości jest naprawdę mnóstwo.

Mając taki sandbox wystarczy tylko wymodelować odpowiednio teren, zawierający tereny przyjazny, a także niebezpieczne, ale bogate w rzadziej spotykane surowce. Potem umieszczamy grupkę początkową i symulujemy 1000 czy nawet więcej lat, czyli setki pokoleń. Tworzy się nam świat z własną historią, poległymi bohaterami, wrogami. Oczywiście w proces symulacji można ingerować uatrakcyjniając go, czy to tworząc specyficznego NPC, który będzie geniuszem zła, a na drugim końcu świata NPCa, który będzie obrzydliwe dobry, sprawiedliwy i doprowadzi do wielkiej bitwy, która zostanie zapisana na pokolenia.

Można nawet tak skonstruować NPC, by tworzyły dwie osobne nacje, posiadające tyle różnic, że nie mogą tworzyć jednego społeczeństwa, a żyły w wiecznej zimnej wojnie i okazjonalnych wielkich starciach.

Możliwości jest naprawdę sporo, a pracy nad tego typu systemem jeszcze więcej. Największym w zasadzie problemem jest efektywne zarządzanie takim światem. Nie da się przeliczać na bieżąco zachowania tysięcy osób, ale zachowanie całych miast i państw już tak. Odpowiedni algorytm powinien skalować się w taki sposób, by zarządzając globalną polityką można było w dowolnej chwili zobaczyć czym zajmuje się dowolny NPC.

Jestem ciekaw jak coś podobnego zostanie zrealizowane w nowym SimCity. Tam też pojedyncze jednostki odpowiadają za funkcjonowanie poszczególnych budynków, a te z kolei składają się na funkcjonowanie całego miasta. Przy takim podejściu nawet jakość mieszkań, czy czas dojazdu do pracy poszczególnych pracowników ma wpływ na ekonomię całego miasta.

Wracając do tematu. Gracz w takiej grze, przejmowałby po prostu rolę jednego z NPC i dysponowałby takim zakresem ruchów jakim dysponują inni NPC.

5
Branża / Odp: Free 2 Play - UOKiK
« dnia: Sierpień 29, 2012, 23:07:25 »
Zauważcie tylko jakiej gry to dotyczy. Grał w nią ktoś z was? Może tam faktycznie nie ma normalnego free2play, tylko jest jakieś ograniczone demo i wymagają opłat za zwykłe czynności.
Przecież UOKiK poszedłby za ciosem i oberwałoby się m.in. World of Tanks, którego reklamę też zobaczyłem w TV.

Inna kwestia jest taka, że zwrot "graj za darmo" da się przecież bardzo łatwo obejść. Można się przecież reklamować "ściągnij i graj". Albo można w reklamie małym drukiem napisać "granie w [tytuł] może wymagać uiszczenia drobnych opłat za część funkcjonalności". Możliwości jest wiele, jednak pozostaje jedna niepokojąca rzecz. Jak można mówić o wprowadzeniu klienta w błąd, skoro ten nie poniósł żadnych kosztów?

6
Oferty pracy / Odp: skillshot.pl -- gamedevowe oferty pracy
« dnia: Styczeń 23, 2012, 23:07:09 »
http://wordpress.org/extend/plugins/job-manager/

Pierwszy z brzegu plugin do Wordpressa. Oprócz funkcjonalności jaka znajduje się obecnie na stronie umożliwia lepsze zarządzanie ofertami pracy m.in. tworzenie szablonów, dodanie ikony/loga firmy. Możliwość tworzenia formularzy dla kandydatów i zgłaszania bezpośrednio przez stronę, a także łatwe zarządzanie kandydatami i wiele innych.

Myślę, że ten plugin, czy podobne pluginy do wordpressa byłyby warte uwagi w momencie, gdy funkcjonalność strony będzie się rozwijać.

7
Oferty pracy / Odp: skillshot.pl -- gamedevowe oferty pracy
« dnia: Grudzień 22, 2011, 22:39:45 »
Pomysł na stronkę świetny, ale realizacja taka sobie.
Problem będzie, gdy jakieś boty się tam dostaną, bo nie widzę Captcha przy wrzucaniu ogłoszenia. Druga sprawa jest taka, że przydałaby się możliwość zakładania kont dla pracodawców.
Przykładowo CD Projekt RED dość często wrzuca ogłoszenia o pracę i byłoby dla nich wygodne, gdyby mieli swoje konto z wypełnionymi danymi, a nawet szablonami ogłoszeń.
Następną przydatną funkcjonalnością byłaby możliwość zarządzania wystawionymi ogłoszeniami, coś na styl aukcji na allegro. Firma znalazła pracownika, to zamykamy ogłoszenie i nie tracimy czasu na czyszczenie skrzynki z niepotrzebnych już ofert, ani nie marnujemy czasu kandydatom.

8
Inne ogłoszenia / Odp: Szukam Sponsora do Projektu
« dnia: Grudzień 09, 2011, 18:44:13 »
Blog z przyciskami i elementami interfejsu nie ma większego sensu. Takie rzeczy może zrobić praktycznie każdy, kto zapozna się z paroma tutorialami.

To czego najbardziej brakuje w necie, to dobrej grafiki pixel-art na licencji CC-BY. Zrób blog w którym będziesz publikował nowe tilesety wzorowane np. na grach ze SNESa:


czy inne grafiki przeznaczone do side scrollerów (mario, contra), widoku top-down(Zelda, Chrono Trigger), czy izometryczne (Diablo 1).

Czegoś takiego naprawdę brakuje. Możesz też otworzyć sklep premium, w którym udostępnisz rozszerzone tilesety, czy animacje postaci, albo wersje tilesetów HD. Taka grafika jest bardzo popularna na smartphone'ach, a wraz z nastaniem rozdzielczości 960x640, korzysta się z kafli o rozmiarach nawet 64 pikseli.

Do tego mógłbyś oferować wykonanie grafiki na zlecenie, a uwierz mi mając dobrą grafikę próbną chętnych byłoby mnóstwo. Zyskanie popularności też byłoby w miarę proste. Wystarczyło napisać na kilku głównych forach związanych z tworzeniem gier.

Podobny sposób stosuje Kevin MacLeod, który udostępnia swoją muzykę na licencji CC-BY
http://incompetech.com/
a zarabia na wykonywaniu muzyki na zlecenie.

9
Sztuczna inteligencja / Odp: Pathfinding A* potrzebna optymalizacja
« dnia: Grudzień 08, 2011, 14:12:51 »
Algorytm A* jest rozszerzeniem algorytmu Dijkstry. W szczególności Dijkstra jest szczególnym przypadkiem A* z heurystyką, która zawsze wynosi 0.

Udowodniono, że wynikiem A* będzie zawsze najkrótsza droga (jeśli jest więcej niż jedna taka, to będzie to jedna z nich) pod warunkiem, że heurystyka nigdy nie zwraca odległości większej niż najmniejsza możliwa. Im lepsza heurystyka, tym szybciej algorytm działa. Jeśli heurystyka za każdym razem zwróci faktyczną odległość, to algorytm zawsze wybierze właściwy krok.

Jako heurystyki standardowo stosuje się podstowowe metryki z przestrzeni metrycznych:
http://pl.wikipedia.org/wiki/Przestrzeń_metryczna

Dla 2D:
Gdy szukamy ścieżki na gridzie i możemy poruszać się tylko w 4 kierunkach, stosujemy metrykę miejską.
Gdy możemy poruszać się w ośmiu kierunkach tj. góra, dół, boki i skosy, to stosujemy metrykę Czebyszewa.
Gdy możemy poruszać się w dowolnym kierunku, wówczas stosujemy metrykę Euklidesa.
Dla 3D (i nawet wyższych wymiarów:) ) również stosujemy powyższe metryki, ale dla R^3 (i R^n).

Można wprowadzić dalsze optymalizacje, jak podzielić obszar na większe powierzchnie wypukłe, wprowadzić wagi ścieżek, czy zastosować jakąś wymyślną heurystykę, która wykorzystuje dane obliczone w trakcie zapisywania planszy, co pozwala odciążyć CPU kosztem dodatkowej przestrzeni na dysku i większego zapotrzebowania na RAM.

10
Mi wcale nie chodziło o to, żeby zmieniać samego Minecrafta. Niech on zostanie taki jaki jest. Po prostu uważam, że powinna wyjść gra, która rozwinie ideę klockowego świata.

Tworząc gry należy szukać nowych rozwiązań i rozwijać pomysły obecne w istniejących grach.
Patrząc na Minecrafta widzę zaledwie skromny prototyp, który można w ogromnym stopniu rozbudować. Choć trzeba mieć na uwadze, że każdy nowy feature nie może wpływać negatywnie na fenomenalną przystępność tej gry.
Niedawno kupiłem Terrarię i tej grze daleko do przystępności cechującej Minecrafta. Ograniczenie gry do 2D wprowadziło dodatkowe komplikacje. Budowanie w Minecrafcie jest proste, po prostu budujesz tam gdzie klikniesz myszką. W Terrarii zaś trzeba mieć na uwadze 5 różnych warstw kafelków i co gorsza budowanie na każdej warstwie wymaga innego typu materiału, który co prawda się craftuje z podstawowego, ale jakby nie patrzeć bardzo negatywnie wpływa na odbiór samej gry.
O innych klonach Minecrafta można powiedzieć to samo, przykładowo Cubelands jest klonem trybu creative, ale czasochłonne zbieranie każdego klocka, a także limit w ilości samych klocków całkowicie psują wrażenia z tej gry.

Cytuj
Jest to jedna z niewielu osób / developerów, który nie piłuje swojej gry aż zetnie pień.

Akurat trudno się z tym zgodzić, bo Minecraft jest bardzo uważnie prowadzony pod względem marketingowym. Tę grę lubią serwisy branżowe i informują w newsach o każdym kolejnym updacie. Na platformach mobilnych wyszły mocno ograniczone wersje Creative, a kosztują tyle co najdroższe gry na tych platformach. Notch obiecał też oficjalne wsparcie dla modów, ale jak widać bardzo się z tym ociąga.
Po prostu te piłowanie jest bardzo dokładne i powolne, ale wciąż jest.

11
Cytuj
Lepsze AI mobów nadałoby większy sens wyprawom po surowce
Właśnie głupie potwory są jedną z cech dla których chce się grać w Minecrafta. Przeciwnik, który dorównuje możliwościami graczowi jest zaprzeczeniem idei sandboxa. Gracz musi mieć miejsce, gdzie czuje się bezpiecznie, a wszelkie zagrożenie powinno wynikać z decyzji podjętych przez niego. Na tej samej zasadzie tak wielką popularnością cieszą się gry z Zombie.

Klonów Minecrafta nie brakuje. Na każdym forum związanym z gamedevem znajdzie się ktoś, kto próbował coś takiego napisać. Na PC jest dostępny m.in. http://us.cubelands.com/ oferujący grafikę z blurem, czy dynamicznymi cieniami i oparty na Unity3D. Jest też otwarty Minetest-c55 na licencji GPL, czy Manic Digger na licencji public domain.

Ogólnie jest tego sporo, nawet powstał specjalny pakiet do Unity3D ułatwiający tworzenie klonów minecrafta o nazwie "Minecraft clone starter pack" czy jakoś tak.

Problem jest jednak w tym, że napisanie silnika na wzór tego z Minecrafta wcale takie proste nie jest i nie ma w necie tutoriali tłumaczących krok po kroku, co należy zrobić.
Zatem osoba, która potrafi zrobić coś takiego, posiada już na tyle dużą wiedzę, że woli pracować nad czymś co nie będzie postrzegane jako perfidny klon innej popularnej gry.

Jednak również uważam, że oryginalnego Minecrafta można w wielu aspektach rozbudować tworząc znacznie bogatsze doświadczenie. Nawet w kwestii samej grafiki można wiele zrobić. Czemu na wygenerowany klockowy teren nie nałożyć bardziej realistycznych meshy? Zamiast płaskiej z każdej strony kostki przygotować kilkanaście(dziesiąt?) różnych modeli dobieranych względem stanu kostek sąsiednich? Można by wykorzystać nawet teselację z DX11 do dodania większej liczby szczegółów. Do tego dodać lepsze oświetlenie, efekty cząsteczkowe, post processing i inne współczesne efekty graficzne.
Dźwięk również można poprawić w znacznym zakresie. Dodać efekty ambientowe i różne efekty środowiskowe, przecież dźwięk inaczej rozchodzi się w jaskini, a inaczej na otwartej przestrzeni.

Mechanikę gry można rozszerzyć w ogromnym stopniu. Minecraft co prawda jest rozwijany dość spójnie, ale chciałoby się wszystkiego więcej. Ta gra powinna śmielej iść w kierunku roguelike'ów, ale jednocześnie należałoby uważać, żeby przypadkiem nie zrobić czegoś tak skomplikowanego, że zniechęca początkujących.

Porównywanie Minecrafta do Wolfensteina 3D to bardzo dobre porównanie. Za kilka lat pewnie doczekamy się czegoś na wzór Duke Nukem 3D, który będzie lepszy pod każdym względem od pierwowzoru.

12
Dyskusje / Odp: 7 powdów dla których nie warto pracować w gamedev'ie
« dnia: Listopad 20, 2011, 01:07:58 »
@Kelesh
Dobry gameplay jest warunkiem koniecznym acz niewystarczającym. Aby gra odniosła sukces na AppStore/Anroid Market musi pokonać wcześniej dwie przeciwności:
1. Potencjalny klient musi wiedzieć, że gra istnieje.
2. Widząc grę na stronie sklepu, trzeba go przekonać, aby ją kupił.

Pierwszy punkt jest o tyle trudny, że wymaga sprytu, szczęścia, albo nakładów finansowych. W przypadku AppStore początkowy szum dostajemy za darmo w momencie premiery. 5-20 tys. użytkowników darmowej aplikacji, czy 100-500 płatnej aplikacji otrzymamy z umieszczenia w kategorii nowych aplikacji. To co dzieje się później, zależy od tego, jaką kampanię promocyjną prowadzimy i czy dostaniemy recenzje na popularnych portalach.

Drugi punkt jest o tyle ważny, że musimy przedstawić grę w jak najlepszym świetle. Opis i screeny są naprawdę bardzo istotne, szczególnie przy płatnych aplikacjach. Wybić się z własną aplikacją jest coraz trudniej. Szczególnie, że developerzy, którzy generują przyzwoite zyski są w stanie prowadzić skuteczne kampanie reklamowe, a tym samym jeszcze bardziej zwiększać swoje zyski i okupować TOP 100 długimi miesiącami.

Co do samego tematu, to artykuł jest pisany pod kątem mieszkańców USA i zachodniej Europy. U nas sytuacja wygląda trochę inaczej. Żyjemy w trochę innych realiach i u nas praca w gamedevie wygląda całkiem atrakcyjnie na tle innych zawodów. Branża u nas dopiero się rozwija. Na fali popularności dystrybucji elektronicznej zapotrzebowanie na małe gry indie/casual jest na tyle duże, że w każdym większym mieście działa jakiś developer.

Pytanie też gdzie chcemy pracować. Niektórzy chcą pracować jako trybik w wielkiej machinie tworzącej gry AAA, a inni wolą mniejsze projekty, gdzie mają znacznie większy wpływ na finalny produkt.

Z pracy trzeba czerpać satysfakcję. Ważne jest też, aby uczestniczyć w projektach o odpowiednim dla nas stopniu trudności. Moim zdaniem dobry projekt, to taki, gdzie jesteśmy w stanie zrealizować w ok. 80% bez jakichkolwiek problemów, a pozostałe 20% stanowi nowe dla nas zagadnienia wymagające zdobycia nowej wiedzy. Jeśli będziemy pracować nad projektem, który jest dla nas trywialny, wówczas istnieje ryzyko, że bardzo szybko się wypalimy i wtórna praca będzie nas bardzo irytować. Jeśli zaś przesadzimy w drugą stronę i zabierzemy się za projekt, który nas przerasta, możemy się szybko zniechęcić, a w najlepszym wypadku będziemy pracować bardzo nieefektywnie.

Nie ma też większego sensu zniechęcać się do tematyki jaką się zajmujemy. Cały geniusz tworzenia gier polega na tym, aby zrobić dobrą grę i umieścić w niej jak najbogatszy gameplay mimo niesprzyjających warunków. Przykładowo, jak przemycić w casualowej grze rozwiązania, które przykują gracza hardcore?

Naprawdę nie ma sensu traktować tworzenia gier jako zwykłą pracę w której wykonujemy tylko odgórne polecenia. W takim wypadku lepiej poszukać pracy w innej mniej stresującej i pewnie nawet lepiej płatnej branży.

13
W ogłoszeniu brakuje podstawowych informacji:
1. Kontakt. Brak strony www firmy. Ba nawet brak maila!
2. Więcej informacji o samej pracy. Platformy mobilne i Unity może oznaczać mnóstwo rzeczy. Począwszy od prostych klonów innych gier, poprzez rozbudowany casual, na bardziej ambitnych grach indie kończąc. Osoby, które mają doświadczenie, raczej szukają pracy zgodnej z ich zainteresowaniami niż jakiejkolwiek pracy.

Zobacz inne ogłoszenia w tym dziale i ile informacji o samej firmie zawierają, lub jak łatwo jest zdobyć interesujące informacje w sieci o danej firmie.

14
Dystrybucja i promocja / Odp: Monetyzacja giery flashowych
« dnia: Październik 02, 2011, 20:04:37 »
Bez wrzucenia gry na portale flashowe będzie bardzo ciężko zyskać jakąś większą uwagę. Jednak zauważ, że wiele gier na tych portalach ma w pewien sposób okrojoną funkcjonalność i informuje gracza, że może odblokować pełną grę wchodząc na podaną stronę.

Innym sposobem na zwiększenie zysku jest przygotowanie wersji mobilnej na Androida i iOS. Co także pomoże zyskać graczy. Przykładowo darmowa i przyzwoita gra na iOS to min. kilkanaście tysięcy pobrań, co daje już jakąś bazę użytkowników.

15
Grafika 2D / Odp: fajne bitowe fonty, szukam (8x8 albo cos kolo tego)
« dnia: Październik 02, 2011, 19:55:01 »
Poszukaj w google "Hiero Font Editor". Jest to program napisany w Javie, który tworzy fonty na podstawie czcionek TrueType. Można dodać efekty jak kolor, gradient, cień, ramka itd... Program ten tworzy pliki fnt w formacie takim jak ten program:
http://www.angelcode.com/products/bmfont/

Jest to po prostu plik(i) png ze znakami i drugi plik XML z informacjami, o współrzędnych poszczególnych literek.

Jest też komercyjny program Glyph Designer:
http://glyphdesigner.71squared.com/
Jest bardzo przyjazny w obsłudze, kosztuje 30$, ale można ściągnąć w pełni funkcjonalną wersję demo, ale bez możliwości eksportu zrobionych fontów. W dodatku jest chyba tylko wersja na Mac OS X.

Strony: [1] 2 3 4 5