Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - .c41x

Strony: [1] 2 3 4 5 ... 17
1
C++ / Odp: Error: Attempting to reference a deleted function
« dnia: Marzec 27, 2018, 00:21:21 »
W output'cie, oprócz wielu odniesień do plików z STL'a, jedno dotyczy mojego pliku:
Te odniesienia do plików STL raczej są istotne, bo z tego co widać nie można nic wywnioskować.

2
Dyskusje / Odp: DirectX 12 i raytracing
« dnia: Marzec 25, 2018, 22:50:59 »
@kubera co do ostatniego zdania to się zgadza, ale to osobna kwestia. Tutaj dobrą rzeczą jest to że to będzie jakiś standard z *sprzętowym wsparciem* RT, bo na ten moment dość trudno zaimplementować wydajnie RT na obecnych GPU. To wygląda trochę jak za czasów fixed-pipeline gdzie API było bardzo wysokopoziomowe, aż przeszło w niskopoziomowe typu DX12/Vulkan - może historia się powtórzy i za kilka lat GPU zmienią architekturę na bardziej sprzyjającą do wydajnej implementacji RT.

3
Dyskusje / Odp: DirectX 12 i raytracing
« dnia: Marzec 22, 2018, 10:29:58 »
Z tego co mówili na prezentacji to demo działało na 4 kartach nvidia Volta w 1080p, niecałe 30fps. Widziałem wydajniejsze implementacje RT... API wygląda na trochę zbyt wysokopoziomowe, ale i tak od czegoś trzeba zacząć. Ja już się nie mogę doczekać końca paskudnych ekranowych hacków typu SSAO czy SSR itp.

4
Webowe / Odp: Walidacja po stronie serwera i klienta ? PHP i JS ?
« dnia: Maj 26, 2017, 17:07:35 »
Jak najbardziej jest sens. Od strony klienta można wysłać dowolne zapytanie na serwer omijając "zabezpieczenie". IMO przerzucanie (ważnej) logiki z serwera na klienta to błąd projektowy. Sam musisz odpowiedzieć sobie które funkcjonalności muszą być oprogramowane po stronie serwera, po obu stronach i tylko po stronie klienta.

5
Webowe / Odp: Walidacja po stronie serwera i klienta ? PHP i JS ?
« dnia: Maj 26, 2017, 12:22:35 »
Zazwyczaj robi się po obu stronach niezależnie (tzn. JS sprawdza poprawność bez komunikacji z serwerem), choć to zależy od konkretnego przypadku.

6
Jeśli to skopiowałeś z kodu to brakuje ci zamykającego quote za "</a>" :>

7
Webowe / Odp: Blokowanie przeładowania całej strony
« dnia: Luty 24, 2017, 20:51:11 »
np. tak:
   $.ajax({
       dataType: "json", // lub cokolwiek, moze byc czysty text
       url: "index.php?content=" + jakis_id,
       success: function(data) {
   $('#' + data.id).html(data.content);
       },
       error: function(a, b, c) {
   alert(b);
   alert(c);
       }
   });

z tym że nie zmieni to oczywiście url w przeglądarce (trzeba się dodatkowo o to postarać http://stackoverflow.com/questions/824349/modify-the-url-without-reloading-the-page).

\Więc pozostaje mi w jQuery/JS w funkcjach pozostawić dla oczu użytkownika strukturę plików na serwerze ? \
Nie koniecznie. Można użyć mod_rewrite jeśli korzystasz z Apache.

8
Webowe / Odp: Blokowanie przeładowania całej strony
« dnia: Luty 23, 2017, 19:51:50 »
Ciężko mi zrozumieć o co ci chodzi. Co do ostatniej części pytania: wywołania AJAXowe nie modyfikują adresu url w przeglądarce, choć można wymusić taką zmianę pod warunkiem, że adres jest poprawnie ładowany z takiego adresu (tak działa np. google translate).

9
Space Invaders

10
OpenGL / Odp: Biblioteki openGL 1.1 a nowsze czy to istotne ?
« dnia: Luty 15, 2017, 20:41:50 »
Macie może na to jakieś patenty?
Linkowanie statyczne / dołączanie libek razem z aplikacją (choć to nie takie łatwe jak się wydaje).

Jeżeli chodzi o Vulkana to tak, intel wspiera na linux-ie od HD 4200 bodajże, a na windowsie od 5xxx. AMD na linux-ie ma strasznie dziadowskie sterowniki, Nvidia ostatnio nieźle sobie radzi. A sama Mesa ostro się rozwija ostatnio :D
Otwarty sterownik Vulkana dla amd jest dość dobry, radeonsi również, w sumie otwarte amd są lepsze od zamkniętych.

11
OpenGL / Odp: Biblioteki openGL 1.1 a nowsze czy to istotne ?
« dnia: Luty 14, 2017, 23:58:27 »
Ja tego jakoś nie odczułem żeby to była katorga. Pobieram z repo OpenGLa OpenALa, SDLa i już mam prawie wszystko czego mi potrzeba. Zero zamodzielnego kompilowania bibliotek, nie trzeba dodawać żadnych ścieżek, jedna komenda w konsoli i już. Być może chodzi Ci o jakieś UNITy i UE, albo hmmm. Może to zależy od dystrybucji linucha. Albo... Sam nie wiem. Piszemy multiplatformowy silnik jednocześnie na (win/Linux/Android) , i jak dotąd to Windows sprawiał więcej problemów chyba. Oczywiście nie ma nawet porównania do androida który jest bardzo wyczulony na wszelkie najmniejsze błędy, nie mniej w starciu Windows vs Linux, zdecydowanie łatwiej mieliśmy na linuxie. Bardzo rzadko byliśmy zmuszani do samodzielnego kompilowania libów, a jeśli już to z cmake jest to na prawdę bardzo proste.
Faktycznie, pewne problemy mogą sprawiać sterowniki do GPU... Ale obecnie nie jest już z nimi tak źle.. Ostatnio zdaje się nawet że otwarte sterowniki Vulkana (bodajże dla Intela) prześcignęły te zamknięte... Także czy jest tak ciężko? Nie powiedziałbym.

Problemem jest na pewno jakość sterowników graficznych, duże różnice między dystrybucjami, piekło dynamicznych libek i ich wersji generalnie. Otwarte sterowniki to bardzo świeża sprawa - dla nvidii są słabe, dla intela są ok pod warunkiem że masz nową wersję mesy i jądra, amd teraz jest w fazie przejściowej na nowy sterownik (amdgpu) i różnie ze stabilnością i wydajnością. Poza tym z całą resztą się zgadzam :)

12
OpenGL / Odp: Biblioteki openGL 1.1 a nowsze czy to istotne ?
« dnia: Luty 13, 2017, 20:04:00 »
Jaką można mieć wymówkę aby nie używać Visual Studio 2015/2017? będącego standardem w branży i jednocześnie dostępnego za darmo?
To "za darmo" trochę naciągane jest, trzeba mieć licencję na Windows wpierw :)

Linux? Wiem że ciężko w to uwierzyć, ale istnieje życie po za Microsoftem. Sam nie mam nawet na laptopie Windowsa. Odpalam go sporadycznie na stacjonarce, kilka razy na rok, jak trzeba coś przetestować na Windzie.
Programowanie gier pod Linuxa to generalnie katorga (mimo że to system dużo bardziej przyjazny do programowania), raczej nie polecał bym początkującym.

13
Grafika 3D / Odp: Jaka rozdzielczość pod tekstury?
« dnia: Styczeń 31, 2017, 20:05:21 »
Ja zawsze staram się oszacować ile tekseli tekstury przypada na piksel ekranu dla docelowej rozdzielczości. Jeśli tekstura na obiekcie zajmuje max kilka pikseli ekranu to daję mniejszą rozdzielczość niż dla tekstur obiektów które zajmują dużą część ekranu. Nigdy nie warto z góry ustalać np. "wszystko robimy 1024^2" jeśli w grę wchodzi wydajność.

14
Szkółka / Odp: c++ Struct , zapis i odczyt z pliku
« dnia: Styczeń 29, 2017, 12:34:47 »
Statyczne tablice (o znanym, w czasie kompilacji, rozmiarze) typów prostych jak najbardziej można zapisywać w ten sposób.
Pod warunkiem, że uważa się na padding.

15
Projektowanie kodu / Odp: wątki
« dnia: Listopad 13, 2016, 15:06:23 »
Jeśli wątki pracują na oddzielnych blokach pamięci to oczywiście nie będzie tu data-race. Natomiast taki przypadek może prowadzić do innego problemu wydajnościowego opisywanego jako false-sharing. W skrócie chodzi o to, że CPU pobiera pamięć do cache blokami i jeśli kilka wątków czyta/zapisuje do tego samego bloku to cały blok jest unieważniany i musi nastąpić synchronizacja - co w ogóle skreśla rozbijanie takiego kodu na wątki. To jest bardzo trudny problem do rozwiązania, bo to jest kwestia sprzętowa, nie związana z językiem samym w sobie. Kluczem jest profiling i odpowiednie dobranie rozmiaru na który dzielisz tablicę - od razu tu widzę, że 1000 to nie jest dobra liczba.

Strony: [1] 2 3 4 5 ... 17