Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Sebastian

Strony: [1] 2
1
DirectX / Odp: DirectX 9 a windowsy
« dnia: Styczeń 15, 2010, 10:21:31 »
API się nie zmieniło, musi działać na XP,Vista i 7 bez problemów. Ewentualnie są jakieś różnice na poziomie sterownika, ale mocno wątpie.

Cytuj
Napisałem programik mały directx 9 i na xp było wszystko ok a na viście wszystko rozjechało się.
Debug i konkrety, wtedy możemy porozmawiać.

2
Szkółka / Odp: Shadery bez oddzielnego pliku
« dnia: Grudzień 29, 2009, 23:49:01 »
Dla przykładu, jeżeli używasz kompilator'a HLSL dostarczonego z DX SDK (fxc) to spodoba ci się opcja /Fh, która dokładnie robi to czego wymagasz - kompiluje do pliku nagłówkowego. Poniżej zamieszczam, leciwą już, przykładową regułe dla VC++, której używam do skompilowania kodu vertex shader'a do pliku *.shader (żeby się odróżniał od *.h) w wersji 2.0.
fxc /Tvs_2_0  /O3 /E $(InputName)_vs /Cc /Fh "$(ProjectDir)\$(InputName)_vs.shader" "$(InputPath)"Co ciekawe w komentarzu wygenerowany dostaniesz kod asm'a oraz statystyke dot. typu i ilości użytych instrukcji. Osobiście rozwiązanie bardzo sobie chwale, bo czasami nie potrzeba dużej elastyczności, a przy tym kiedy sam shader jest mały, to mamy całkiem sprytne rozwiązanie.

3
Szkółka / Odp: Vertex Buffer
« dnia: Październik 28, 2009, 19:09:57 »
System cząsteczek możesz (a nawet jest to wskazane) zaimplementować tak, żeby gpu liczyło.

4
DirectX / Odp: Przejście z DirectX9 na DirectX 10
« dnia: Październik 15, 2009, 12:17:40 »
Moim zdaniem DX11 ma najlepiej zaprojektowane API spośród wszystkich trzech, udostępnia też feature levele dla DX10.1 DX10 i DX9c. Dostepny jest już dla visty (jako platform update)  i 7. Pisząc pod DX11 na sprzęt zgodny z DX10 łatwiej zawsze dodać obsługę feature'ów DX11 w późniejszym czasie.

5
Silniki / Odp: blender
« dnia: Sierpień 04, 2009, 15:00:15 »
Może mi ktoś zapodać jak najprostszy tutorial do Blender'a, żeby był wytłumaczony interfejs itp.
IMHO Praktycznie wszystko zawarte jest w materiałach na stronie Blendera, wytłumaczone krok po kroku w obszernych tutorialach. Video tutoriale są przydatne do wyjaśnienia bardziej zawiłych funkcji. Polecam m.in. http://www.cgcookie.com/articles/blender.

6
DirectX / Odp: DX 10 - Opłaca się?
« dnia: Lipiec 30, 2009, 17:12:46 »
JasonVoorhees: Wątek dotyczy konkretnego pytania, a ciebie ręce swierzbią, żeby flejma w temacie systemów operacyjnych rozpocząć.

Od siebie dodam, że natknąłem się na procedury winapi, których potrzebowałem, ale są dostępne dopiero w kernelu Visty, więc DX10 nie musi być jedynym argumentem.

7
Szkółka / Odp: Uruchomienie programu na innym komputerze
« dnia: Lipiec 16, 2009, 18:54:20 »
Można łatwiej osiągnąć ten cel. Przestaw w opcjach projektu w grupie Code Generation , Runtime library na Multithreaded bądź Multithreaded Debug.

8
Szkółka / Odp: [WinApi/D3D] Minimalizacja, wątki, kursor.
« dnia: Lipiec 09, 2009, 09:15:48 »
Ad.1. Ja dodaje Sleep(1) w pętli głównej jak okno nie ma focusa, co znowu wiem na podstawie WM_ACTIVATE.

Ad.2. Gdybyś uważne śledził kiedy te wątki są tworzone i niszczone, to okazuje się, że każde wejście w fullscreen to odpalenie wątku, po czym wyjście to jego zakończenie. Co jasno wyjaśnia, że one się nie mnożą, tylko cały czas powstaje/ginie wątek związany z Direct3D. Uprzedzam, że po użyciu DirectInput, DirectSound sytuacja jest analogiczna. Problem masz z głowy, bo tutaj nic złego się nie dzieje.

Have fun


9
Jeżeli to WinAPI i C++: Wychodzisz z aplikacji po otrzymaniu przez ów okno z krzyżykiem message'a WM_CLOSE ?

10
DirectX / Odp: Full screen w Dx'ie
« dnia: Lipiec 02, 2009, 09:49:15 »
A jak po wyjściu z aplikacji DirectX przywrócić rozdzielczość użytkownika kiedy zdecydowaliśmy się żeby zmienić w naszym kodzie? Że się tak wtrącę z leksza.
Zniszczenie kontekstu urządzenia (Medotą Release()) powoduje automatycznie powrót rozdzielczości. Ponadto funkcjonalność SetDisplayMode z DX7 została zaszyta w metodę Reset. Szczegóły w dokumentacji.

11
Programowanie grafiki / Odp: Blender i własny format danych
« dnia: Czerwiec 24, 2009, 13:03:11 »
Jak chcesz napisać eksporter i importer do/z własnego formatu, to zobacz jak są zrobione istniejące dostarczone z blenderem. Niektóre są 1 funkcją w pythonie i zrozumienie ich nie wymaga filozofii. Jeżeli chodzi o dostęp do danych, to dokumentacja Blender Python API jest na stronie producenta.

12
C++ / Odp: Wsparcie procesorów dla MMX, SSE itp.
« dnia: Grudzień 03, 2008, 00:30:37 »
Cytuj
Ale na starszych SSE trzeba radzić sobie tak jak powyżej

W SSE3 jest instrukcja HADD , która ułatwia implementacje DOTa , szczególnie kiedy wykonujemy operacje na 4 parach wektorów.

13
Inne / Odp: Prosba o przetestowanie poczatkow frameworka/engine'a
« dnia: Wrzesień 16, 2008, 21:48:01 »
FPS: ~2600, ~5600 bez podłogi
2x HD3870, Q6600


14
Programowanie grafiki / Odp: Uwzględnianie monitorów widescreen?
« dnia: Kwiecień 28, 2008, 11:35:10 »
Pamiętaj, że popularna rozdzielczość 1280x1024 ma stosunek 5:4 więc, też wypadało by zadbać o nią świadomie, mimo iż w tym wypadku różnica między 4:3 jest mała. Co więcej, monitory widescreen to 16:10 z nielicznymi przypadkami ,dobrze znanego z TV formatu ekranu 16:9. IMHO to rozciąganie nie jest dobrym rozwiązaniem, bo jak już to stwierdził Dab ważne jest wrażenie.

15
Compo i bitwy / Odp: Wielkanocne Compo 2007 :)
« dnia: Kwiecień 04, 2007, 11:57:08 »
W związku z tym, że w końcu mam zamiar spróbować swoich sił w compie, pozwolę sobie się wypowiedzieć. :)

Może gra, w której wszystko podlega zmianom, z każdym uruchomieniem. Oczywiście mam na myśli losowanie się wszystkich możliwych atrybutów, od koloru swetra postaci, po layout planszy. Sposób rozgrywki może być sprowadzony to minimum, dzięki czemu można się skupić na 'zmienności' gry. Nie jest to może tak odkrywcze jak ograniczanie gry akcji do 1 FPS, ale taki temat da duże pole do popisu, właśnie, od strony programistycznej, bo małym nakładem kodu można stworzyć coś zadziwiająco wciągającego. ;)

Strony: [1] 2