Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - setaneiro

Strony: [1] 2 3
1
Wydarzenia / Odp: Mrrrroczne Sekrety Twórców Gier Komputerowych IV
« dnia: Październik 21, 2011, 16:02:45 »
Kurde w wawie bede dupa z przybywania do Krakowa :'( ale tak to chyba jest ze sie nie da byc wszedzie ;)
Tylko 6 godzin TLKą zwykłą ;)

2
Poszukuję / Odp: Zbieram zespol do stworzenia gry rpg
« dnia: Maj 31, 2011, 14:09:10 »
@up ooo, mniej ognia, więcej zrozumienia. To nie nieżyczliwość, tylko szczera i gorzka prawda.

I ja tu się podpiszę, bo i etap megachnego rpg-a mam za sobą. Autorze wątku - zmień podejście, inaczej stracisz kupę czasu.

3
Gry / Odp: Wiedźmin 2
« dnia: Maj 16, 2011, 14:34:03 »
50% zniżki na wszystkie DLC byłoby ok ;)
już było powiedziane, że takie będą zupełnie darmowe. Ewentualne większe dodatki mają być dopiero płatne

4
Cytat: intoxicate
Setaneiro - to dla mnie dziwne jest to ze ktos zleca stworzenie gry niedoswiadczonej ekipie. Jak teraz nie masz mozliwosci by zrobic cos innowacyjnego staraj sie po prostu przy kazdym crappowatym zleceniu dodawac jak najwiecej innowacyjnosci ze swojej strony. Z innej beczki: szukaj innego zleconiodawcy, nie ograniczaj sie tym bardziej jak zleca Ci crappy.

Kiedy ja cały czas mówię przez pryzmat osoby, dla której jedyny kontakt z poważnym devem równa się jedna jedyna rozmowa kwalifikacyjna. Ja się uczę, jestem na podstawach i w takim kontekście spójrz na to - brak umiejętności praktycznych i/lub doświadczenia baaardzo utrudnia stworzenie nie tylko crappu (jako produktu skończonego ale badziewnego) ale tym bardziej czegoś dobrego i innowacyjnego. A takich "twórców" indie jak ja jest zdecydowanie więcej.

5
Oj tutaj się nie zgodzę. Można zrobić grę niezależnie i zrobić ją dopracowaną. Całość leży po części w kasie. Robisz prototyp lub pełną dla ciebie grę i uderzasz. Jeżeli nie uda ci się nic załatwić to idzie freeware albo donacje. Jeżeli jesteś maniakiem gatunku do zrobisz tę grę dopracowaną nawet jako freelancer.
Mnie idzie bardziej o brak umiejętności i doświadczenia. Właśnie, żeby osiągnąć nawet ten 'głupi' prototyp potrzeba owych dwóch wymienionych. Wiem, bo sam się o ich brak wciąż odbijam ;)


6
heh jestem ciekaw czy ktoś zauważył tutaj 'ja wiem więcej' :)
Ciężko nie brzmieć mądrze wyrażając swoją opinię, duh.

Cytat: intoxicate
Jest bardzo dużo innowacyjnych projektów, które można robić na zlecenie. Sam dużo takich robiłem. Zresztą większość wydawców z którymi pracuje/pracowałem stara się pakować ile wlezie w produkt innowacyjnych rzeczy i dziwi mnie Twoja wypowiedź. Skąd takie stwierdzenie?
Bo jakiekolwiek tworzenie, tym bardziej czegoś świeżego czy innowacyjnego nie wymaga tylko pomysłu ale wiedzy i doświadczenia także. Sam Wszechmogący może komuś genialnego pomysłu zazdrościć, co jednak z tego, skoro nie zostanie on poprawnie wykonany? Dlatego mówię, że owi "niezależni", co w dużej mierze znaczy "niedoświadczeni" nie mogą takich gier robić na zlecenie, czy zawołanie.

7
Setaneiro: co to znaczy "przesadzić i zrobić grę dla siebie"?
Czasem gry indie albo są tak metaforyczne abo przepakowane jakąś nieodgadnioną myślą autora, że nie sposób zrozumieć o co właściwie chodziło. Taki artyzm dla samego artyzmu.

8
Nie rozumiem, czemu nie możecie zrobić prostej, ale innowacyjnej gry.
Bo takich się nie da robić na zlecenie?
Cytuj
jest wiele przykładów, gdzie mała grupa zrobiła coś naprawdę fajnego i teraz ich gry stały się tak rozpoznawalne, że ludzie z niecierpliwością czekają na kolejne,
Jest tylko kilka takich przykładów. I mówimy tu o ludziach, którzy mając pomysł i jakieś artystyczne zacięcie nie przesadzili i nie zrobili gry 'dla siebie'.

Cytat: Mad Bonsai
W takim razie możemy spróbować z tym powalczyć. Z tymże, uważam, że to będzie miało szansę zadziałać tylko i wyłącznie, jeśli damy głos zupełnym amatorom, zbierając materiał z dziesiątek blogów i forów, których nikt nie czyta.
Nie rozumiem tego.

9
Design / Odp: jak podchodzicie do wymyślenia nowego pomysłu na grę?
« dnia: Kwiecień 19, 2011, 20:36:40 »
Warto zapytać by się też, czy pomysłobiorcy zależy na jakiejś konkretnej tematyce (WWII, średniowiecze, coś bliżej nieokreślonego itd.) czy mechanice gry.

Cytuj
Ja najpierw myślę co jestem w stanie zrobić
Cytuj
Zastanawiam się czy warto się ograniczać na takim etapie? Moim zdaniem designer nie powinien myśleć o tym czy coś ktoś jest w stanie zrobić czy nie - do tego już jest producer, który wytłumaczy i zmieni nastawienie designera.
Wymyślać jakieś nowe mechanizmy rozgrywki/zwroty fabularne nie mając nawet pojęcia, czy można je zrealizować? Trochę to nie przystoi ;) Od samego początku, jak dla mnie, musimy znać ograniczenia, by w trakcie pracy móc samemu się kontrolować. Późniejsze dopasowywanie się do ograniczeń, o których nie miało się pierwotnie pojęcia może zarżnąć ten element 'zajebistości', który początkowo mógł ten wymyślany pomysł zawierać.
Znaczy się, nie wiem, tak przypuszczam tylko.

I tego, wydaje mi się, że i tak nie wymyśli się nic ponad to, co samemu się lubi. Jeśli nie trawi się platformówek to nie widzę szansy, by zmusić samego siebie do tego, by takową stworzyć (i byłaby dobra).

10
Design / Odp: Jak zacząć?
« dnia: Kwiecień 12, 2011, 00:12:38 »
Myślałem nad pedagogiką, ale nad zarządzaniem również, dlaczego strata czasu?
Kierunek zarządzania uczy jedynie zarządzania i administracji płynów składowanych w lodówce. I kształci przyszłych magazynierów i kierowców wózków widłowych. Odradzam.
Ja też się interesuje projektowaniem, też niepotrzebnie grubo zawczasu myślałem o rozmaitych studiach... i poszedłem na elektronikę i telekomunikację. Bo dopiero w klasie maturalnej zrozumiałem, że to lubię (teleinformatyka/telekomunikacja), że studia dla gamedevu są ważne jak psu miotła i w końcu, że studia te powinienem traktować jako zabezpieczenie, gdyby w GD nie poszło.
Ty masz czas, serio, dotrzyj najpierw do klasy maturalnej i potem dopiero pomyśl. Cokolwiek teraz zaplanujesz i tak te plany w łeb strzelą, zapewniam.

11
Design / Odp: Scenariusz - budowa i story flowchart
« dnia: Kwiecień 03, 2011, 14:04:42 »
Ok, to załóżmy teraz, że na potrzeby tematu stworzyłem prosty schemat przebiegu jakiegoś tam zadania - http://i53.tinypic.com/290u9ti.png
Tak może, mniej więcej, wyglądać opisywanie przebiegu akcji?

Teraz chciałbym zapytać, czy wszystkie opisy, zarówno postaci, miejsc i innych, które są w jakiś sposób wyjątkowe, zawiera się w scenariuszu w miejscu, gdzie owa wyjątkowość się pojawia, czy umieszcza się to raczej w opisie lokacji a sam scenariusz ma przedstawiać raczej tylko przebieg zdarzeń i dialogów?
Podejrzewam, że to trochę banalne pytania, ale coś ni cholery nie mogę sobie w głowie tego po ludzku ułożyć.

12
Design / Odp: Jak przedstawić swój pomysł.
« dnia: Luty 10, 2011, 20:39:45 »
Chociaż ja brałem udział w pewnym dosyć amatorskim (nieskończonym, niestety) projekcie, i większość swego zaangażowania skupiałem na tworzeniu scenariusza i otoczki, a później w mniejszym stopniu tworzyłem wizję gameplay'u, i nie musiałem posiadać jakiejś niezwykłej wiedzy programistycznej czy graficznej. Od tego byli inni ludzi i cały myk polega na tym, by można było się jakoś porozumiewać na zasadzie "ja mam swój język, Ty masz swój, ale umiemy się dogadać".
Jakoś mnie nie przekonuje, że fakt tworzenia treści przed formą przyniósł coś dobrego. Jeśli gameplay, czy jego poglądowa wizja, nie powstał przed scenariuszem lub choćby nie był tworzony w trakcie, to jak dla mnie jest to błądzeniem w miejscu. Gra to akurat takie medium, w którym jest ważniejsza jest mechanik niż treść. Jak dla mnie oczywiście. I co ważniejsze nie wyklucza ten pogląd możliwości wsadzenia w tą mechanikę jakiejś über głębokiej fabuły.
Cytuj
Ofkoz zgodzę się że im więcej wiedzy tym łatwiej jest gd-kowi i pracować i pracę zdobyć, ale też nie straszyłbym ludzi że muszą nagle pochłonąć wszystkie kategorie żeby w ogóle zacząć tworzyć projekty.
Prawda, ale jak wyobrażasz sobie takiego projektanta próbującego przekazać swoją wizję np programiście? Mów co chcesz, ale żeby zrobić cokolwiek produktywnego i wartego uwagi trzeba coś umieć. Tak jak z krowy byka nie zrobisz, tak i nie każdy wymyślający własnego MMO jest projektantem.. ;)

13
Design / Odp: RTS a'la World in Conflict
« dnia: Grudzień 15, 2010, 18:46:39 »
@up Też nie tego rozumiem

a sam opis wygląda raczej jak dołączenie rozbudowanego trybu RTS do Cywilizacji.

14
Poszukuję / Odp: Chain Reaction: Escape
« dnia: Grudzień 08, 2010, 19:30:59 »
@up x2
póki in vitro nie jest powszechne uznaję, że każdy z nas ma taki sam początek ;)

@up
nie potrzebujecie czasem jeszcze lvl designera? Trza będzie to i pracę w UDK wyślę, co kiedyś na rekrutację kiedyś wysyłałem. Tyle że na buildzie z maja, nie wiem czy po drodze nie wsadzili czegoś niekompatybilnego z starszymi wersjami (jak to było z lightshaftami)? ;)

15
Design / Odp: Piętno (action RPG)
« dnia: Grudzień 08, 2010, 16:41:10 »
Eee, trochę jak religijny reżim totalitarny, gdzie władcą jest Stwórca (czy ci dwaj Bogowie) a jego wojskiem Inkwizycja. Mnie tam się podoba ;)

Cytat: Kos
Nie chciałbym w takiej grze widzieć cRPG-owego "grindu" - zbieranie coraz lepszych rzeczy, podbijanie doświadczenia, poziomów...
Właśnie o coś takiego mi chodziło. Uwaga gracza nie skupiałaby się głównie na bieganiu po krainie w celu wbijania kolejnych leveli, ale jednocześnie postęp w fabule byłby nagradzany kilkoma punktami umożliwiającymi dopasowanie postaci do wymarzonego stylu gry (coś w stylu Deus Ex).
Oj, jak dla mnie właśnie jednym z filarów rpgów jest węszenie po różnych zakamarkach i zbieranie każdego znalezionego śmiecia, by go potem albo zachować albo odsprzedać. Zwłaszcza, że przez sam gameplay (ukrywanie się itd.) gracz mógłby zinterpretować, że gra ma w sobie elementy "złodziejskie".

Strony: [1] 2 3