Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Krzysiek K.

Strony: [1] 2 3 4 5 ... 865
1
Gierka wygląda epicko! :) Przeszliście już greenlighta? Dużo reklamy było potrzeba? :)

2
Sztuczna inteligencja / Odp: Sztuczna inteligencja w grach
« dnia: Maj 27, 2016, 01:52:27 »
Cytuj
Niestety w najprostszej implementacji kółko i krzyżyk też nie ma, ilość rozwiązań tak ograniczona że już łatwiej to zrobić na drzewie.
Jak zrobisz prosto na drzewie to taka implementacja będzie grała jedynie poprawnie. A tu raz na laborkach na uczelni kodowaliśmy kółko krzyżyk metodą Monte-Carlo, które co prawda bywało że robiło karygodne błędy, ale za to próbowało podpuszczać gracza i stawiać go w trudnych sytuacjach.

3
Silniki / Odp: Silnik starego wolfenstaina i dooma
« dnia: Kwiecień 27, 2016, 02:38:32 »
znalazłem coś takiego: https://www.youtube.com/watch?v=-5nhdEDGaws , jakim cudem udało się stworzyć wielopoziomowe mapy, czy raycastering nie wyklucza czegoś takiego?
Nie wyklucza. Jak trafisz na schodek, rysujesz kawałek ścianki, zapamiętujesz nowy zakres współrzędnych Y jeszcze do wypełnienia w danej kolumnie ekranu i lecisz dalej.

Ale zdaje się, że w DOOM wielopoziomowość to fake. :) Znajdź jedno miejsce, nad albo pod którym można się znaleźć, będąc na innym poziomie. Nie uda Ci się. (Podobno, sam nie zwracałem na to specjalnej uwagi.)
Doom nie starał się zapewnić wielopoziomowości, ale Build Engine (Duke Nukem) już nie miał z tym problemu.

4
Programowanie grafiki / Odp: Skinning (poprawna metoda) ?
« dnia: Kwiecień 12, 2016, 11:33:02 »
Cytuj
O ile jest to poprawne dla pozycji w vertexie, to transformacja normalnych (ew. tangentów) vertexu powinna uwzględniać tylko obrót danej macierzy transformacji - czyż nie?
Tak.

Cytuj
Niby składowe takie jak normalne, czy tangenty powinny być normalizowane po wszystkim, ale to będzie chyba różnica w finalnym shadingu między metodą:
a) mnożymy przez całą macierz i normalizujemy, a
b) mnożymy przez obrót tylko
Przede wszystkim musisz zignorować przesunięcie, czyli mnożyć tylko przed podmacierz 3x3, co można osiągnąć chociażby doklejając W=0 do normalnej przed mnożeniem przez macierz 4x4 (w odróżnieniu od pozycji, gdzie W=1). Współrzędna W wektora w mnożeniu przez macierz 4x4 decyduje właśnie, czy zostanie wykonana translacja, czy nie.

Po drugie, pytanie czy masz w tej macierzy skalowanie niejednorodne (rozciąganie, itp). Jeśli tak, to żeby przekształcić normalną musisz przemnożyć ją przez transpozycję odwrotności podmacierzy 3x3. Jeśli macierz jest macierzą wyłącznie obrotu, to transpozycja odwrotności == ta sama macierz, a ewentualne skalowanie jednorodne zmieni jedynie długość, którą i tak normalizujesz, ale przy skalowaniu niejednorodnym już tak nie jest (dla zobrazowania: narysuj długą sobie elipsę i jej normalne - normalne rozciągane są w przeciwną stronę niż elipsa).

Po trzecie: styczne transformuje się przez zwykłą podmacierz 3x3 (inaczej niż normalne, czyli bez odwracania i traspozycji). Jeżeli masz styczne, to możesz całkowicie olać normalną per-vertex i zapisać wyłącznie jej znak. Transformujesz wtedy wyłącznie styczne, a normalną wyznaczasz z iloczynu wektorowego i mnożysz przez znak. Znak normalnej jest konieczny, bo będzie się on zmieniał w zależności czy tekstura na modelu jest nałożona normalnie, czy jako lustrzane odbicie (np. gdy wykorzystuje się ten sam fragment tekstury na obie strony postaci).

Podsumowując: przekształcaj styczne przez podmacierz 3x3 (np. doklejając do nich W=0 i mnożąc przez tą samą macierz co pozycję), a normalną wylicz z iloczynu wektorowego i zmień jej znak jeśli trzeba.

5
Sztuczna inteligencja / Odp: Sztuczna inteligencja w grach
« dnia: Kwiecień 12, 2016, 11:18:41 »
W prostej grze nie implementuje się SI z siecią neuronową. Po prostu piszesz:
- jeśli gracz jest w zasięgu wzroku, to w niego wyceluj
- jeśli już wycelowałeś, odczekaj 0.2s
- wykonaj strzał

Uczenie maszynowe w takiej grze nie ma sensu.
Bo wybrałeś akurat taką grę, w której to sensu nie ma. :) Za to chociażby w najprostszej implementacji kółko i krzyżyk to już sens ma. :)

6
Może trochę kontekstu? Co kodujesz konkretnie? :) Bo jeśli to zastosowania gamedevove, to polecal bym po prostu fixed point na intach i tyle. :)

7
Polskie konferencje gamedev / Odp: IGK 2016
« dnia: Marzec 30, 2016, 01:33:20 »
Będzie ktoś z was przejeżdżał w okolicy Pułtuska? Szukam podwózki :)
Zapowiada się, że ja i to nie w okolicy, ale nawet przez (trasa Gdańsk-Siedlce).

8
Gry przeglądarkowe / Odp: Reklama Gry
« dnia: Marzec 03, 2016, 14:29:49 »
Co do dystrybucji, ja coraz poważniej zastanawiam się nad znalezieniem wydawcy. Oczywiście niemały % sobie utnie, ale przynajmniej będzie ktoś, kto ogarnie marketing, promocję, pisanie do reviewerów, itp. Bo im bardziej w temat marketingu wchodzę, tym bardziej mi to wygląda na robotę na full time, a już samo pisanie gier kupę czasu zajmuje. :)

9
Polskie konferencje gamedev / Odp: IGK 2016
« dnia: Marzec 01, 2016, 12:31:09 »
Póki co powiem tyle, że Konkurs Wiedzy IT w tym roku również się odbędzie, bo sam też biorę udział w jego przygotowaniu. :)

10
Polskie konferencje gamedev / Odp: IGK 2016
« dnia: Luty 27, 2016, 00:00:43 »
Nie słyszałem wcześniej o tej imprezie, a brzmi ciekawie. Wiecie może czego można się spodziewać po prelekcjach i czy są jakieś dodatkowe atrakcje?
Prelekcje zazwyczaj są całkiem ciekawe i zdarza się praktycznie wszystko, co ma związek z gamedevem: silniki, AI, ogarnianie marketingu czy nawet tematy z pogranicza psychologii i socjologii.

Z atrakcji o nowej edycji nie mogę się wypowiedzieć, bo jeszcze nie byłem, ;) ale jak to dotychczas bywało:
- COMPO - zbierasz ekipę max 4 osób i w 7-8 godzin robicie grę od zera (poziom jest naprawdę wysoki),
- Konkurs Wiedzy IT - ośmiu śmiałków odpowiada na pokręcone i podchwytliwe pytania z zakresu wszystkiego co się tyczy gamedevu,
- oficjalna impreza integracyjna (nowość w zeszłym roku - co się przemieniło w radosne i nieskrępowane wycie karaoke do YouTuba do 4 nad ranem; wszyscy co wytrzymali musieli jechać w nocy po Hallsy na stację bęzynową - polecam), :)
- konkurs na najlepszy wykład

A z rzeczy nieoficjalnych:
- bardzo wesoła atmosfera,
- nieoficjalna impreza integracyjna (w pokoju hotelowym, praktycznie każdego wieczora gdy nie ma żadnej oficjalnej), czasem w formacie LAN party z nieoficjalnym turniejem Quake 3,
- dużo pizzy (i gadania przy niej) w porach obiadowych (bo komu chce się jechać do hotelu na normalny obiad) i nocnych (bo do hotelu też dowożą), ;)
- Biedronka 5 metrów od hotelu (dosłownie!)

EDIT: I nie róbcie podstawowego błędu: nie planujcie wyjazdu w niedzielę. COMPO z prezentacjami i głosowaniem kończy się po 20:00 w niedzielę, a integracja trwa jeszcze do późnych godzin nocnych, więc o ile tylko się da - planować powrót w poniedziałek.

11
Zobaczyłem "łączyć", i już chciałem zacząć wykład o tym, że jeśli chcesz sklejasz krzywe to muszą one mieć przynajmniej pierwszą pochodną równą w punkcie sklejenia, a najlepiej co jeszcze i drugą żeby było gładziej, i jak to się przekłada na równanie sinusoidy, itd. itp.
Nic nie muszą. Możesz przejść między nimi miksując je wielomianem 3-go lub 5-go rzędu i będziesz miał gładkie przejście. Przykładowo jest to opisane tutaj. :)

12
Dystrybucja i promocja / Odp: [Android] Desert Strikes 3D
« dnia: Luty 24, 2016, 22:15:34 »
Jesli uważasz że tylko ładne się sciągają to mało wiesz i jesteś w dużym błędzie, liczy się jeszcze klimat i grywalność gry :)
Tyle że jeśli już robisz remake gry, co do której 99% Twoich klientów będzie miało sentyment, to musisz się liczyć z ostrzejszą niż zwykle krytyką i  porównywaniem. A to ostatnie wypada graficznie niezwykle słabo - kultowa gra z Amigi vs coś, co wygląda jak "mój pierwszy projekt w OpenGL".

13
C++ / Odp: Problem komiwojażera algorytm
« dnia: Luty 14, 2016, 22:20:47 »
Ale najprościej zaimplementować jest faktycznie brute-force, tylko nie licz na wynik w rozsądnym czasie dla dużych grafów.
Jeśli ma być prosto, działać w rozsądnym czasie i dawać rozsądne wyniki, to polecam oprzeć się na minimalnym drzewie rozpinającym. Znajdujesz minimalne drzewo rozpinające dla grafu połączeń i odwiedzasz wierzchołki w kolejności depth-first. W efekcie masz fajny czas i gwarancję że wynikowa droga nie będzie dłuższa niż dwukrotność drogi optymalnej (jeżeli dobrze pamiętam).

14
Dystrybucja i promocja / Odp: [Mobile] Blacksmith Forge - szukamy wydawcy
« dnia: Styczeń 29, 2016, 19:24:19 »
Cytuj
To gra, wyróżniająca się oryginalną, niebanalną stylistyką
Jakoś mam wrażenie, że obecnie taką samą "oryginalną" stylistykę ma 99% gier na komórki. ;)

15
Produkcja / Odp: PVRTC/DXT a patenty
« dnia: Styczeń 24, 2016, 21:48:01 »
Za wszystko poza może 1. nie sądzę by ktoś Cię sądził, bo kompresujesz tekstury by użyć ich na sprzętowej implementacji dekompresora, który już na pewno jest licencjonowany.

Strony: [1] 2 3 4 5 ... 865