1
Gry / Odp: [PC] Archaica: The Path Of Light - wraz z bratem tworzymy grę ;)
« dnia: Czerwiec 10, 2016, 23:44:58 »
Gierka wygląda epicko! :) Przeszliście już greenlighta? Dużo reklamy było potrzeba? :)
Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.
Niestety w najprostszej implementacji kółko i krzyżyk też nie ma, ilość rozwiązań tak ograniczona że już łatwiej to zrobić na drzewie.Jak zrobisz prosto na drzewie to taka implementacja będzie grała jedynie poprawnie. A tu raz na laborkach na uczelni kodowaliśmy kółko krzyżyk metodą Monte-Carlo, które co prawda bywało że robiło karygodne błędy, ale za to próbowało podpuszczać gracza i stawiać go w trudnych sytuacjach.
znalazłem coś takiego: https://www.youtube.com/watch?v=-5nhdEDGaws , jakim cudem udało się stworzyć wielopoziomowe mapy, czy raycastering nie wyklucza czegoś takiego?Nie wyklucza. Jak trafisz na schodek, rysujesz kawałek ścianki, zapamiętujesz nowy zakres współrzędnych Y jeszcze do wypełnienia w danej kolumnie ekranu i lecisz dalej.
Doom nie starał się zapewnić wielopoziomowości, ale Build Engine (Duke Nukem) już nie miał z tym problemu.Ale zdaje się, że w DOOM wielopoziomowość to fake. :) Znajdź jedno miejsce, nad albo pod którym można się znaleźć, będąc na innym poziomie. Nie uda Ci się. (Podobno, sam nie zwracałem na to specjalnej uwagi.)
O ile jest to poprawne dla pozycji w vertexie, to transformacja normalnych (ew. tangentów) vertexu powinna uwzględniać tylko obrót danej macierzy transformacji - czyż nie?Tak.
Niby składowe takie jak normalne, czy tangenty powinny być normalizowane po wszystkim, ale to będzie chyba różnica w finalnym shadingu między metodą:Przede wszystkim musisz zignorować przesunięcie, czyli mnożyć tylko przed podmacierz 3x3, co można osiągnąć chociażby doklejając W=0 do normalnej przed mnożeniem przez macierz 4x4 (w odróżnieniu od pozycji, gdzie W=1). Współrzędna W wektora w mnożeniu przez macierz 4x4 decyduje właśnie, czy zostanie wykonana translacja, czy nie.
a) mnożymy przez całą macierz i normalizujemy, a
b) mnożymy przez obrót tylko
W prostej grze nie implementuje się SI z siecią neuronową. Po prostu piszesz:Bo wybrałeś akurat taką grę, w której to sensu nie ma. :) Za to chociażby w najprostszej implementacji kółko i krzyżyk to już sens ma. :)
- jeśli gracz jest w zasięgu wzroku, to w niego wyceluj
- jeśli już wycelowałeś, odczekaj 0.2s
- wykonaj strzał
Uczenie maszynowe w takiej grze nie ma sensu.
Będzie ktoś z was przejeżdżał w okolicy Pułtuska? Szukam podwózki :)Zapowiada się, że ja i to nie w okolicy, ale nawet przez (trasa Gdańsk-Siedlce).
Nie słyszałem wcześniej o tej imprezie, a brzmi ciekawie. Wiecie może czego można się spodziewać po prelekcjach i czy są jakieś dodatkowe atrakcje?Prelekcje zazwyczaj są całkiem ciekawe i zdarza się praktycznie wszystko, co ma związek z gamedevem: silniki, AI, ogarnianie marketingu czy nawet tematy z pogranicza psychologii i socjologii.
Zobaczyłem "łączyć", i już chciałem zacząć wykład o tym, że jeśli chcesz sklejasz krzywe to muszą one mieć przynajmniej pierwszą pochodną równą w punkcie sklejenia, a najlepiej co jeszcze i drugą żeby było gładziej, i jak to się przekłada na równanie sinusoidy, itd. itp.Nic nie muszą. Możesz przejść między nimi miksując je wielomianem 3-go lub 5-go rzędu i będziesz miał gładkie przejście. Przykładowo jest to opisane tutaj. :)
Jesli uważasz że tylko ładne się sciągają to mało wiesz i jesteś w dużym błędzie, liczy się jeszcze klimat i grywalność gry :)Tyle że jeśli już robisz remake gry, co do której 99% Twoich klientów będzie miało sentyment, to musisz się liczyć z ostrzejszą niż zwykle krytyką i porównywaniem. A to ostatnie wypada graficznie niezwykle słabo - kultowa gra z Amigi vs coś, co wygląda jak "mój pierwszy projekt w OpenGL".
Ale najprościej zaimplementować jest faktycznie brute-force, tylko nie licz na wynik w rozsądnym czasie dla dużych grafów.Jeśli ma być prosto, działać w rozsądnym czasie i dawać rozsądne wyniki, to polecam oprzeć się na minimalnym drzewie rozpinającym. Znajdujesz minimalne drzewo rozpinające dla grafu połączeń i odwiedzasz wierzchołki w kolejności depth-first. W efekcie masz fajny czas i gwarancję że wynikowa droga nie będzie dłuższa niż dwukrotność drogi optymalnej (jeżeli dobrze pamiętam).
To gra, wyróżniająca się oryginalną, niebanalną stylistykąJakoś mam wrażenie, że obecnie taką samą "oryginalną" stylistykę ma 99% gier na komórki. ;)