Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - zxc

Strony: [1] 2 3 4 5 ... 32
1
Oferty pracy / SUPERHOT szuka Art Directora
« dnia: Październik 22, 2013, 14:53:59 »


Zespół odpowiedzialny za SUPERHOTa potrzebuje rosnąć w siłę. Szukamy Art Directora.

Demonstracyjna wersja SUPERHOTa przebojem wdarła się na serwisy całego świata stając się najgorętszym tematem gamingowym końca wakacji. Byliśmy na głównej Reddita. Dwukrotnie. Pisały o nas Kotaku; Rock, Paper, Shotgun;  The Verge. Dzięki wsparciu graczy udało nam się przejść przez Steam Greenlight. W jeden weekend. To rekord, na którym nie zamierzamy poprzestać.

Sprawdźcie demonstracyjną wersję gry pod adresem superhotgame.com. Tę grę będziemy teraz rozwijać do pełnej, komercyjnej postaci.

Szukamy osoby, która przejmie kierownictwo nad plastyczną stroną SUPERHOTa. Dla uproszczenia nazywamy to stanowisko ART DIRECTOREM. W idealnym świecie, osoba ta zajęłaby się konceptowaniem, modelowaniem, riggowaniem i animacją postaci, ciasno pracując z zespołem nad ostatecznym wyglądem gry. To dużo, ale SUPERHOT to bardzo specyficzny projekt i bardzo specyficzny styl pracy. Pomijamy zbędną otoczkę. Robimy tylko to, co jest niezbędne, aby serwowana przez nas gra była fascynująca. Nie lecimy po liście, nie odrysowujemy szablonów. Robimy naszą grę. Robimy SUPERHOT.

Preferowalibyśmy pracować w 100% razem na miejscu - biuro mamy w Łodzi - ale jesteśmy także otwarci na inne formy współpracy.

Zainteresowanych zapraszam na piotr@superhotgame.com. Dla przejrzystości, załącz proszę portfolio.

Jeśli nie zajmujesz się grafiką, ale widzisz, że mógłbyś być pomocny przy rozwoju SUPERHOTa, również daj znać na piotr@superhotgame.com. Chcemy współpracować z kreatywnymi ludźmi o różnorodnych umiejętnościach. Uczynimy SUPERHOTa najgorętszym FPSem wszechczasów.

Jeśli macie jakieś pytania, to walcie śmiało - będziemy tu zaglądać i postaram się odpowiedzieć na wszystkie.

2
Garść uwag, wczoraj grałem przez jakieś 20 minut na tablecie. Jeśli chodzi o technikalia, to było bez zarzutów.

1)Czcionki słabo wyglądają, przydałyby się jakieś bardziej jednolite. Raz są cieniowane (na loading), raz są zwyczajne (na przyciskach).
2)We wszystkich mechanikach brakuje mi głębi:
a)w wężu, który otacza pieska gracz walczy z kurczeniem się węża, więc nie można robić takich kombosów jak w Zumie. A przecież to jest esencja Zumy! Zbijasz trójkę, pozostałe kryształki się schodzą i też się mogą zbić. Tego bardzo brakuje, bo samo zniszczenie pojedynczej trójki nie jest żadnym wyzwaniem - dobierz kolor i wstrzel go tam gdzie są dwa takie same - nie łechcze to umysłu, nie stanowi żadnej zagwozdki.
b)w uwięzionej kozicy nie było aspektu odpadania kryształków nie połączonych z głównym rdzeniem, czyli też system kombosów. W związku z tym gra się robi dobieraniem kolorów.
c)krokodyle, w ogóle są zabawą w dobieranie kolorów na czas. To chyba najsłabsza z tych mechanik.
3)Gwiazdki na ekranie zakończenia poziomu pojawiają się bardzo wolno. Zaobserwowałem, że i ja i drugi gracz, któremu pokazywałem grę, klikaliśmy raz żeby przeskoczyć ekran i później przez chwilę czekaliśmy. Dopiero po chwili klikaliśmy drugi raz. Nie powinno być skipowania wyświetlania gwiazdek, a po prostu od razu ikona zagraj ponownie (czy "dalej", nie pamiętam) w miejscu przewijania. Mała rzecz, ale mówię.
4)Do kogo jest kierowana gra? Z gameplayu i z grafiki wydaje się to gra dla dzieci - ale nie w takim sensie jak Angry Birds, czy Cut The Rope, tylko bardziej jak gry z Cliffordem. A zarazem przegrać jest bardzo łatwo i nie jest to gra gameplayowo przyjazna dzieciom.
5)W trybie przygody nie ma żadnej przygody :). Spodziewałem się tam jakiejś fabuły chyba.
6)Tutoriale nie mają widocznego przycisku przeskoczenie - trzeba tapnąć na dole w mało widoczne pole.
7)W kozicy miałem wrażenie, że nie mogę strzelić tam gdzie chcę, bo zawsze muszę strzelać do środka pola. To było zwłaszcza wyczuwalne, kiedy na planszy nie było już wiele kryształków i nie było widać, że wychodzą ze wspólnego środka. Może po prostu naciąganie i strzelanie z określonego punktu byłoby fajnym wariantem? Sterowanie ograniczone do okręgu wydawało się nieadekwatne.

Powodzenia dalej z projektem. Na pewno z tego co macie będziecie mogli wykroić zadowalającą całość przy niewielkiej ilości zmian.

3
Postaram się w tym tygodniu (jutro/pojutrze) potestować.

4
Projekty zaawansowane / Odp: Total Football Manager
« dnia: Listopad 08, 2012, 14:46:02 »
Managery mnie raczej nie interesują, ale chciałem spróbować. Odbiłem się od ekranu rejestracji. Daj opcję zaczęcia gry bez rejestracji, albo rejestrację bez użycia klawiatury. Nie chce mi się wpisywać swoich danych, pamiętać hasła - daj rejestrację przez FB, Twittera, lub konto google.

5
Projekty rozpoczęte / Odp: Empire! - eurobiznes na ipada
« dnia: Listopad 01, 2012, 00:25:08 »
Jeśli chodzi Ci o samą przyjemność tworzenia, to co się przejmujesz? Powodzenia.

6
Projekty rozpoczęte / Odp: Empire! - eurobiznes na ipada
« dnia: Październik 31, 2012, 18:15:50 »
Ludzie, do których uderzasz to ludzie zawiedzeni Monopoly na smartfonach, którzy stwierdzą, że klimat Eurobiznesu mógł zostać odtworzony lepiej przez inną grę. Jakby dobra nie była Twoja gra, tych ludzi jest śmiesznie mało. Bo kto szuka klonów klasycznych planszówek na app storze?

7
Projekty rozpoczęte / Odp: Empire! - eurobiznes na ipada
« dnia: Październik 31, 2012, 12:13:36 »
Na iosa jest oficjalne Monopoly. Jak ktoś będzie chciał znaleźć swoją starą planszówkę w app storze, to znajdzie oficjalne Monopoly. Jeśli Twoja gra będzie znacznie lepsza i ciekawsza, to zupełnie nie będzie to miało znaczenia - ludzie, którzy będą chcieli Monopoly, sięgną po oficjalne Monopoly, które już znają.

8
Poszukuję / Odp: Poszukiwani testerzy do klonu gry Supaplex
« dnia: Październik 22, 2012, 15:50:14 »
Podeślij link na yfan(at)tlen.pl.

9
Projekty zaawansowane / Odp: Century Sky Fighters - Released
« dnia: Październik 20, 2012, 13:39:37 »
Trochę pograłem, idąc za radą Noxy'ego, żeby wyłączyć bajery graficzne. Jest wówczas lepiej, choć wciąż trudno cokolwiek zobaczyć... Klasycznym rozwiązaniem jest zrobienie dużych pocisków, których obszary kolizji są znacznie mniejsze - Wy chyba tego nie stosujecie.

System pieniędzy nawet po poprawkach jest męczący. Jak nie zaliczę misji to nie dostanę nic. W ten sposób system upgradów nie pomaga w regulacji poziomu trudności - normalnie to działa tak, że jak nie przechodzisz misji za pierwszym razem, to wciąż masz pieniądze zarobione na niej i możesz upgradować statek i próbować ponownie. Za każdym kolejny podejściem jest łatwiej dzięki kupionym upgradom, tak że przy odrobinie wytrwałości każdy gracz da radę przejść grę. U Was tego nie ma, a to ważne.

Przeszedłem WWI i zupełnie straciłem ochotę na grę. To naprawdę mogłyby być trzy oddzielne gry. Z perspektywy gracza to wygląda tak, że kończąc WWI masz fajnie dopakowany samolot i nagle musisz zaczynać od nowa. Not cool.

10
Projekty zaawansowane / Odp: Century Sky Fighters - Released
« dnia: Październik 18, 2012, 18:58:58 »
Widoczność jest fatalna. Wszystko stapia się z tłem i w rezultacie nie można szybkim spojrzeniem ocenić sytuacji. Nie widzę (bez przyglądania się) gdzie są pociski, gdzie są bonusy, przeciwników czasem też nie widzę, kiedy akurat się skupię na innej części planszy. Gra męczy oczy, nie doszedłem nawet do końca pierwszej misji przez to.

Widzę tu mnóstwo dobrej roboty ale słaba funkcjonalność grafiki to wszystko zaprzepaszcza.

Inna sprawa to długość misji. Nawet jak się przemogłem, to nie doszedłem do końca pierwszej. Tu jest coś nie ta. Dostosujcie długość i trudnośc misji - radość kończenia pierwszych misji powinna być osiągalna dla każdego gracza, inaczej to po prostu nie jest zabawa.

Tak, czy inaczej - gratulacje skończenia gry. Następna będzie lepsza.

11
Gry / Odp: "Co to za gra" - DOS edition :)
« dnia: Październik 15, 2012, 00:23:19 »
2)"Operation Wolf", http://www.youtube.com/watch?v=088y5VDQFzA. Przy czym nie jest to chyba WW2, a Wietnam.

12
Projekty zaawansowane / Odp: Crossword Fit
« dnia: Październik 07, 2012, 16:30:45 »
Nie połowę, ale jakieś 8k można potrącić.  Do tego są tam rzeczy, które napisałem wcześniej i używam między projektami. Tak czy inaczej to jest liczba, która nic nie znaczy.

13
Projekty zaawansowane / Odp: Crossword Fit
« dnia: Październik 07, 2012, 13:52:36 »
Sponsoring i portale flashowe mam w miarę obcykane, ale nie chcę tej gry tak sprzedawać. Interesuje mnie samodzielna konwersja darmowych graczy w płacących klientów.

14
Projekty zaawansowane / Odp: Crossword Fit
« dnia: Październik 07, 2012, 13:32:56 »
Mam skrypt, który tworzy kopię projektu na dropboxie z aktualną datą.

Te biblioteki nie były dostępne w .swc, dlatego wylądowały w src do skompilowania. Biblioteki w .swc trzymam oddzielnie. Dopóki kompiluje się wystarczająco szybko, żeby o tym nie myśleć - to jest wystarczająco dobra praktyka.


15
Projekty zaawansowane / Odp: Crossword Fit
« dnia: Październik 07, 2012, 01:46:54 »
Właśnie cloca używałem. Wyniki jednak są sensowne, ale nie umiem ich posortować według katalogu - wtedy możnaby lepiej przyswoić ogólną strukturę.

raport cloca jest za duży na forum, dodaję w załączniku
-Playtomic nie jest mój, to biblioteka
-Sfxr nie jest mój
-Gamersafe nie mój
-Mochi nie moje
-jest tu cały mój framework ze wszystkimi mniej lub bardziej potrzebnymi elementami
-kod poszczególnych ekranów jest w katalogu /src/Menu
-kod gameplaya w src/Game
-najwięcej kodu gameplaya jest w klasie Wordspace, która odpowiada za całą interakcję na ekranie gry
-duża klasa LevelSelection odpowiada za cały ekran wyboru poziomu
-Jest tu trochę starych klas, których poprzednie wersje chciałem zachować

Strony: [1] 2 3 4 5 ... 32