Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Karol

Strony: [1] 2 3 4 5 ... 76
1
Szkółka / Odp: [OpenGL] Przejście pomiędzye efektami - błąd
« dnia: Październik 09, 2017, 09:25:33 »
Wyłącze jeden z wątków z jednego z moich postów do całkiem nowego wątku, ponieważ gdzieś zapodział się.
Nigdzie się nie zapodział http://forum.warsztat.gd/index.php/topic,31292.msg347835.html#msg347835

2
Szkółka / Odp: warunek if - czy jest wszystko sprawdzane?
« dnia: Październik 07, 2017, 01:12:21 »
Jeśli pierwszy warunek jest true to trzeba sprawdzić co najmniej drugi żeby ustalić wynik &&.
True, pomyliłem and z orem :U

3
Szkółka / Odp: warunek if - czy jest wszystko sprawdzane?
« dnia: Październik 02, 2017, 22:12:44 »
if( cośtam1 == false && cośtam2 == false && cośtam3 == false )
{
          return true;
}

czy w tym warunku If będzie sprawdzał wszystko nawet gdyby na samym początku było true?

Nie będzie, ponieważ ten true rzutuje od razu na cały warunek, więc reszta zostanie pominięta. Zwie się to bodajże short boolean evaluation.

4
OpenGL / Odp: [OpenGL] Synchronizacja białego błysku z muzyką
« dnia: Wrzesień 14, 2017, 09:32:58 »
Ten warunek będzie aktywował się praktycznie dla każdego wiersza, jeżeli to ma być na co ósmym wierszu, to powinieneś dać po prostu (rowNumber + 1) % 8 == 0? Jeżeli na każdym wzorze masz bit na ósmym wierszu to powinno działać.

Jeżeli wiersze masz od 0 do 63 to czemu dalej w kodzie używasz wartości większych?

6
Szkółka / Odp: nadrobienie nowości w C++
« dnia: Wrzesień 08, 2017, 21:57:03 »
I omijaj Boosta szerokim łukiem https://www.factorio.com/blog/post/fff-206 ;)

7
Matematyka i fizyka / Odp: Kompresja i optymalizacja mapy
« dnia: Wrzesień 02, 2017, 13:34:36 »
Jak mogę to zoptymalizować, by taka mapka 1m^2 nie zajmowała 1000 GB? Możliwe jest, iż będzie dużo więcej pustych pól niż tych wypełnionych, nawet w proporcji 100 do 1.
Hmm, czyli jedno pole ma wielkość nanometra? ;)

No to czekam na geniuszy, którzy wpadną na pomysł jak skompresować takie coś.
Powodzenia :P

8
Szkółka / Odp: [OpenGL] Falująca bryła 3D
« dnia: Sierpień 27, 2017, 23:34:41 »
A wzorek na bryłę 3D?
No dajże spokój... żartujesz? Tam masz wszystko - ładny opis i cały kod z linkiem do gitschaba. Do czego mam Ci podać wzorek? Jak sferę zrobić w 3D czy może na szum perlina? Tutaj musisz sam sobie dobrać wzorek i współczynniki, eksperymentalnie tak jak Ci się spodoba.

10
Szkółka / Odp: [OpenGL] Falująca bryła 3D
« dnia: Sierpień 27, 2017, 13:56:46 »
Wydaje mi się, że to jakiś displacement map tylko bez predefiniowanej tekstury, a generowane pewnie pomocą jakiegoś wzorku.

11
Grafika 3D / Odp: Teksturowanie dużych modeli
« dnia: Sierpień 22, 2017, 09:14:56 »
lao pewnie pracował przy ostatnim Final Fantasy, tam są tekstury 8K i 170GB cała gra ma zajmować ;).

IMHO wielkość tekstury ma wpływ na wydajność i to kolosalną - w momencie kiedy VRAM się kończy. Dopóki to się nie stanie to różnicy w działaniu się nie uświadczy. Wszystko więc zależy od grupy docelowej, bo to określa dostępny "budżet". Oraz czy modelowany obiekt pełni większą rolę czy bardziej poboczną. Kwestia znalezienia złotego środka.

12
Allegro / Odp: Stała szybkość gry i nielimitowana liczba FPS
« dnia: Sierpień 17, 2017, 20:29:30 »
Fajnie, tylko odbiegasz od przykładów, które podał OP.

Dwa, że to nie zmienia faktu, że takie rozwiązanie wprowadza więcej problemów niż ich rozwiązuje (do czego cały czas dążę, a nie czy to jest bardziej inter czy bardziej ekstra).

13
Allegro / Odp: Stała szybkość gry i nielimitowana liczba FPS
« dnia: Sierpień 17, 2017, 10:11:24 »
Czyli render sobie interpoluje między dwoma snapshotami stanu logiki, tak? Nie ma takiej wzmianki w poście OP.

Tak czy siak takie rozwiązanie też ma swoje minusy i też jest tak na prawdę ekstrapolacją (skoro już się upieracie :P), bo co jeżeli user wykona jakąś akcję pomiędzy krokami logiki?

- Ta wyliczona w przyszłości powinna ulec zmianie, ale render o tym nie będzie wiedział (więc jeszcze fajniej - dochodzi input lag) i będzie rysował po staremu. Znowu mamy sytuację, że coś przeskoczy na ekranie po kilku klatkach (bo logika z inputem usera skoryguje try-hard-polację rendera)
- Albo input usera wpłynie dopiero na kolejny krok, więc mamy jeszcze większy input lag (potencjalnie 80ms w rzeczonym przykładzie, to już będzie czuć)

14
Dystrybucja i promocja / Odp: Dystrybucja przez własna stronę
« dnia: Sierpień 15, 2017, 22:31:49 »

15
Allegro / Odp: Stała szybkość gry i nielimitowana liczba FPS
« dnia: Sierpień 14, 2017, 11:54:18 »
@Karol mylisz interpolacje z ekstrapolacją - tutaj key frame końowy nie jest ekstrapolowaną wartością tylko aktualną (prawdopodobnie po rozwiązaniu kolizji) wyplutą z poprzedniej klatki logiki.
Que? A kto tu w ogóle o ekstrapolacji mówi?

Logika ma za zadanie przesuwać wszystkie obiekty, sprawdzać kolizje i inne zdarzenia, prawda? A render ma narysować aktualny stan obiektów.

Jeżeli teraz render ma także interpolować pozycję obiektów to co się stanie w przypadku, który opisałem? Jeżeli podczas przesuwania obiektu przez render wejdzie on w kolizję z innym obiektem? OP pisał, że dopiero logika przesuwa faktycznie obiekt, więc mamy tutaj dwa wyjścia:

1. z punktu widzenia logiki i kolizji obiekty stoją w miejscu, a gracz widzi przesuwający się obiekt (bo render interpoluje sobie jego pozycję), wchodzący jeden w drugi, co prawda tylko przez kilka klatek, ale to wystarczy żeby coś zaczęło skakać po ekranie, bo jeżeli w końcu zadziała logika to wykryje kolizję i np. nie ustawi prostokątu w docelowym 110px tylko w 102px gdzie nastąpiła kolizja (może to Ty pomyliłeś to z ekstrapolacją? :P)

2. render będzie też obliczał logikę, żeby wyłapać tą kolizję i odpowiednio zareagować, tylko wtedy nie dość, że rozmywa się odpowiedzialność tych metod, to duplikuje się niepotrzebnie kod i wprowadza dodatkową warstwę zamieszania, to już lepiej obliczać logikę z deltą.

Możliwa jest także sytuacja, że ta interpolacja przez render nie będzie w 100% taka sama jak logika. Gdyby np. miała być interpolowana tylko pozycja, to co z obracającymi się obiektami? To by w ogóle komicznie wyglądało, niech ten nieszczęsny prostokąt ma się jeszcze obracać (i to robi logika, ale nie jest interpolowane przez render), załóżmy obrót co 1s, przy 25 obliczeniach logiki na sekundę to daje obrót o 14,4 stopnia co krok logiki. A klatek mamy np. 60 i co widzimy na ekranie: prostokąt udający wskazówkę zegara, który co kilka klatek przeskakuje 14,4 stopnia zamiast obracać się płynnie.

Strony: [1] 2 3 4 5 ... 76