Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Karol

Strony: [1] 2 3 4 5 ... 76
1
Allegro / Odp: Stała szybkość gry i nielimitowana liczba FPS
« dnia: Sierpień 17, 2017, 20:29:30 »
Fajnie, tylko odbiegasz od przykładów, które podał OP.

Dwa, że to nie zmienia faktu, że takie rozwiązanie wprowadza więcej problemów niż ich rozwiązuje (do czego cały czas dążę, a nie czy to jest bardziej inter czy bardziej ekstra).

2
Allegro / Odp: Stała szybkość gry i nielimitowana liczba FPS
« dnia: Sierpień 17, 2017, 10:11:24 »
Czyli render sobie interpoluje między dwoma snapshotami stanu logiki, tak? Nie ma takiej wzmianki w poście OP.

Tak czy siak takie rozwiązanie też ma swoje minusy i też jest tak na prawdę ekstrapolacją (skoro już się upieracie :P), bo co jeżeli user wykona jakąś akcję pomiędzy krokami logiki?

- Ta wyliczona w przyszłości powinna ulec zmianie, ale render o tym nie będzie wiedział (więc jeszcze fajniej - dochodzi input lag) i będzie rysował po staremu. Znowu mamy sytuację, że coś przeskoczy na ekranie po kilku klatkach (bo logika z inputem usera skoryguje try-hard-polację rendera)
- Albo input usera wpłynie dopiero na kolejny krok, więc mamy jeszcze większy input lag (potencjalnie 80ms w rzeczonym przykładzie, to już będzie czuć)

4
Allegro / Odp: Stała szybkość gry i nielimitowana liczba FPS
« dnia: Sierpień 14, 2017, 11:54:18 »
@Karol mylisz interpolacje z ekstrapolacją - tutaj key frame końowy nie jest ekstrapolowaną wartością tylko aktualną (prawdopodobnie po rozwiązaniu kolizji) wyplutą z poprzedniej klatki logiki.
Que? A kto tu w ogóle o ekstrapolacji mówi?

Logika ma za zadanie przesuwać wszystkie obiekty, sprawdzać kolizje i inne zdarzenia, prawda? A render ma narysować aktualny stan obiektów.

Jeżeli teraz render ma także interpolować pozycję obiektów to co się stanie w przypadku, który opisałem? Jeżeli podczas przesuwania obiektu przez render wejdzie on w kolizję z innym obiektem? OP pisał, że dopiero logika przesuwa faktycznie obiekt, więc mamy tutaj dwa wyjścia:

1. z punktu widzenia logiki i kolizji obiekty stoją w miejscu, a gracz widzi przesuwający się obiekt (bo render interpoluje sobie jego pozycję), wchodzący jeden w drugi, co prawda tylko przez kilka klatek, ale to wystarczy żeby coś zaczęło skakać po ekranie, bo jeżeli w końcu zadziała logika to wykryje kolizję i np. nie ustawi prostokątu w docelowym 110px tylko w 102px gdzie nastąpiła kolizja (może to Ty pomyliłeś to z ekstrapolacją? :P)

2. render będzie też obliczał logikę, żeby wyłapać tą kolizję i odpowiednio zareagować, tylko wtedy nie dość, że rozmywa się odpowiedzialność tych metod, to duplikuje się niepotrzebnie kod i wprowadza dodatkową warstwę zamieszania, to już lepiej obliczać logikę z deltą.

Możliwa jest także sytuacja, że ta interpolacja przez render nie będzie w 100% taka sama jak logika. Gdyby np. miała być interpolowana tylko pozycja, to co z obracającymi się obiektami? To by w ogóle komicznie wyglądało, niech ten nieszczęsny prostokąt ma się jeszcze obracać (i to robi logika, ale nie jest interpolowane przez render), załóżmy obrót co 1s, przy 25 obliczeniach logiki na sekundę to daje obrót o 14,4 stopnia co krok logiki. A klatek mamy np. 60 i co widzimy na ekranie: prostokąt udający wskazówkę zegara, który co kilka klatek przeskakuje 14,4 stopnia zamiast obracać się płynnie.

5
Poszukuję / Odp: Poszukuję grafika do gry karcianej (płatne zlecenie)
« dnia: Sierpień 14, 2017, 11:05:14 »
Przecież występowałyby karty. To czemu nie?
A znasz jakąś grę karcianą, w której nie dobiera się losowych kart ze stosu?

To tak jak nazywanie wyścigu rowerowym, w którym kolarz zasuwa z rowerem na plecach, rower jest? Jest, więc wyścig rowerowy :P.

6
Allegro / Odp: Stała szybkość gry i nielimitowana liczba FPS
« dnia: Sierpień 13, 2017, 19:02:43 »
Niby fajne, ale trochę może być kłopotliwe. Przesuwanie czy obracanie obiektów - ok, ale jak logika będzie robić więcej (a na pewno będzie)? Zaczynasz rozkładać kod logiki i duplikować to w renderze. A jak interpolacja nie będzie dokładna/kompletna, to jak logika skoryguje obliczenia to będzie wszystko skakać.

Prosty przykład, do tego co podałeś załóżmy, że masz obiekt na 102 pikselu, który będzie kolidował z prostokątem. Czy render ma też obliczać kolizje przy interpolacji? Czy narysujesz go 8px wgłąb, aby potem przeskoczył jak logika skoryguje?

Tak na prawdę to się niczym nie różni od obliczania logiki z deltą tylko nie potrzebnie tą samą funkcjonalność wrzucasz w logikę i render.

@MDM rysowanie kilku takich samych klatek nawet jak się nic nie zmienia ma swój sens, choćby w tym, że gra nie wisi czekając na sygnał vsync, albo sztuczne opóźnienie, żeby wyprodukować daną ilość klatek na sekundę, a tym sensem jest: odczyt danych wejściowych. W niektórych grach/konfiguracjach sprzętowych włączenie vsync powoduje ogromny input lag, gdy myszka płynie po ekranie jak mucha w smole i reaguje z opóźnieniem, tak samo klawisze, a z dziwnych przyczyn z X fps robi się X/2 fps (za X wstaw odświeżanie monitora).

Może lepiej poczytaj to https://gafferongames.com/post/fix_your_timestep/ (to dla OP link)


7
Poszukuję / Odp: Poszukuję grafika do gry karcianej (płatne zlecenie)
« dnia: Sierpień 12, 2017, 15:18:28 »
@JasonVoorhees tylko wtedy to nie byłaby już karcianka ;)

8
Unity 3D / Odp: Sterowanie postacią
« dnia: Lipiec 31, 2017, 17:54:32 »
Zależy jak bardzo realistycznego modelu potrzebujesz.

Takiego, najprostszy chyba możliwy:

Co chcę osiągnąć? Sterowanie jak w Quake, Doom, Borderlands, Fallout (mowa o >= 3), gdzie jak wcisnę W na ułamek sekundy to postać poruszy się ułamek do przodu, bez żadnego zachowania momentu pędu i innych wynalazków. W/S to przód/tył, A/D to strafe, spacja skok i myszka do rozglądania się i wyznaczania wektora poruszania się w osi przód/tył :P.

9
Unity 3D / Odp: Sterowanie postacią
« dnia: Lipiec 31, 2017, 17:30:51 »
Sprawdzałem kilka, w tym jedno z reklamowanych "essentials", gdzie sterowanie ma masę bugów (np. puści się sprint skacząc to nagle postać zwalnia w powietrzu).

Już wyjaśniam też o co mi chodzi z tym sterowaniem jak kupa w FirstPersonCharacter/FPSController z pakietu Characters -> referencja https://www.youtube.com/watch?v=paXeTJNmJ2U

00:03 - moce spidermana, przyklejam się do sufitu
00:09 - brak możliwości poruszania się "po pikselku", musi być ten durny krok
00:15 - spiderman ponownie
00:22 - może to nie wygląda, ale cały czas trzymam do przodu, a postać ani drgnie, powinna się ślizgnąć po ścianie do momentu aż będzie w stanie wejść na platformę
00:40 - widać problemu z ślizganiem się po ścianie nie ma, ale jak się tylko wejdzie ciut wyżej to głupieje
00:51 - ustawiłem się pod kątem do krawędzi i powinienem z niej spaść, jednak tak się nie stało do momentu aż nie doszedłem do końca

Z chęcią bym coś napisał własnego, tylko potrzebuję naprowadzenia, bo same sprzeczne informacje znajduję :/ a nie chce mi się wierzyć, żeby coś tak prostego było jakimś tematem tabu.

O przykładzie z FirstPersonCharacter/RigidBodyFPSController nawet nie wspomnę, bo tam mam wrażenie jakbym grał w Subnauticę, a nie grał w FPP (postać dosłownie pływa).

10
Unity 3D / Odp: Sterowanie postacią
« dnia: Lipiec 31, 2017, 17:12:48 »
Możesz użyć gotowanego Third Person Character Controller lub First Person Character Controller, które znajdują się w darmowym assecie
Ten First Person Character Controller to kupa totalna (j/w pisałem to dokładnie to miałem na myśli), z miejsca bym wywalił grę z takim sterowaniem.

11
Unity 3D / Sterowanie postacią
« dnia: Lipiec 31, 2017, 16:37:47 »
Próbuję zrobić sterowanie postacią FPP w najprostszym chyba możliwym sposobie, czyli tak jak w Quake i dziesiątkach innych gier i jakoś nie mogę, albo nie ogarniam.

W dokumentacji Unity podają, żeby do takiego sterowania używać CharacterController, a nie Rigidbody. Sprawdziłem przykład CharacterController i to jest mega tragiczne, postać przykleja się do sufitu podczas skoku, przykleja się do krawędzi, klinuje się na kancie schodów, nie mówiąc o tym, że nie można się zbyt precyzyjnie poruszać, bo trzeba robić całe kroki. Co więcej jest tam komponent rigidbody i nie wiem co mam o tym myśleć :U

Może mi ktoś jak krowie na miedzy powiedzieć jak to zmontować? Typu zrób cube, wsadź mu w gębę kamerę i podepnij skrypt z tym i tamtym, albo coś takiego?

Co chcę osiągnąć? Sterowanie jak w Quake, Doom, Borderlands, Fallout (mowa o >= 3), gdzie jak wcisnę W na ułamek sekundy to postać poruszy się ułamek do przodu, bez żadnego zachowania momentu pędu i innych wynalazków. W/S to przód/tył, A/D to strafe, spacja skok i myszka do rozglądania się i wyznaczania wektora poruszania się w osi przód/tył :P.

12
Narzędzia / Odp: Generator postaci
« dnia: Lipiec 26, 2017, 18:21:34 »
A o EvE Online ktoś słyszał? Macie jakieś doświadczenie z tym programem?
Przecież to gra MMO, a nie program do generowania postaci. Owszem, kreator postaci ma dość wypaśny, ale mimo wszystko WTF?

13
Narzędzia / Odp: Generator postaci
« dnia: Lipiec 26, 2017, 15:29:50 »
Poser kiedyś był dobry do 3D, ale nie wiem czy ten soft jeszcze żyje.

14
Dystrybucja i promocja / Odp: Gdzie sprzedawać
« dnia: Lipiec 25, 2017, 15:49:23 »
GOG
Humble Store
Itch.io
Gamers Gate
Amazon US
Green Man Gaming
Big Fish Games
Gamefly
Gamehouse
Gamestop/Impulse
MacGameStore/WinGameStore

15
Projekty rozpoczęte / Odp: Szukam programisty do tworzenia gry.
« dnia: Lipiec 25, 2017, 13:52:34 »
Stereotyp. Dzisiejsze korporacje to najczęściej luzik i jedna z niewielu wygodnych, pewnych posadek pozwalających po godzinach (a z tego co się orientuję to czasem nawet w trakcie, hehe) dziubać swoje rzeczy bez ryzyka wpędzenia się w długi. Niektórzy potrzebują pewnego stałego dochodu, a posada programisty taką gwarantuje tylko w dużych korporacjach. Małe firmy to jest szaleństwo, wyciskanie człowieka do końca, robotę po godzinach. W korpo jest porządek, spokój, umowa o pracę, niezłe dochody, pewność... Więc nie narzekałbym tak, bo niektórzy daliby się za takie posady pokroić. :)
To też stereotyp, wg moich doświadczeń jest dokładnie na odwrót.

Strony: [1] 2 3 4 5 ... 76