Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Tomsin

Strony: [1]
1
Ogre3D / Odp: ogre i havoc
« dnia: Maj 25, 2009, 17:16:59 »
Na forum Ogra kiedyś widziałem posta o tym jak ktoś napisał wrapera do Havoka dla ogra.
Najlepiej poszukaj na forum Ogra - jest tam dużo postów o połączeniu ogra i havoka - pooglądaj programy np.
http://www.ogre3d.org/forums/viewtopic.php?f=11&t=46828

2
Ogre3D / Odp: Materiały Ogre
« dnia: Kwiecień 10, 2009, 16:35:05 »
Tak może być, najlepiej przetestuj sobie sam - dds możesz otrzymać ze zwykłej tekstury (np. png) za pomocą np. Gimpa. Jak korzystasz w Ogre z directX to dds będzie dobrym wyborem.

3
Ogre3D / Odp: Materiały Ogre
« dnia: Kwiecień 09, 2009, 12:28:37 »
Cytuj
Jeśli chcesz mieć parę UV na jednym modelu to w Blenderze możesz to zrobić. Wystarczy w trybie edycji w zakładce Mesh dodać nowe UV i przy nim unwrapować model jeszcze raz (klawisz U).
Pytanie tylko, czy to się do ogra wyeksportuje. :)

Tak najnowszy eksporter blendera do ogra obsługuje parę UV. Sam to testowałem więc działa na pewno.

4
Ogre3D / Odp: Materiały Ogre
« dnia: Kwiecień 07, 2009, 20:46:34 »
Jeśli chodzi ci o to żeby np., każda ścianka kostki miała inny wzór to najlepiej zrobić to za pośrednictwem mapowania UV - zrobiłem ci małego tutka, niestety w paru częściach.

http://student.agh.edu.pl/~tomsin/forum/_mat_cz_1.avi
http://student.agh.edu.pl/~tomsin/forum/_mat_cz_2.avi
http://student.agh.edu.pl/~tomsin/forum/_mat_cz_3.avi
http://student.agh.edu.pl/~tomsin/forum/_mat_cz_4.avi

W Blenderze :
Nowy Cube
Tryb edycji i klawisz U – czyli unwrap
Potem w oknie UV dajesz nowy rysunek (potem go save’ujesz)
Wypalasz wektory normal – żeby ładnie było widać różne ścianki
Zapisujesz tą teksturę w materiale – pamiętaj żeby zmodyfikować materiał żeby korzystał z UV
Eksport do Ogra
Koniec :)
Jeśli chcesz mieć parę UV na jednym modelu to w Blenderze możesz to zrobić. Wystarczy w trybie edycji w zakładce Mesh dodać nowe UV i przy nim unwrapować model jeszcze raz (klawisz U).

Mam nadzieje że pomoże.

5
Ogre3D / Odp: Materiały Ogre
« dnia: Kwiecień 07, 2009, 16:34:27 »
Jeśli chcesz pobawić się materiałami to ściągnij sobie edytor materiałów do Ogra.
http://www.ogre3d.org/forums/viewtopic.php?f=11&t=48774
Jest jeszcze w fazie rozwoju ale proste materiały można budować bez przeszkód. Powinieneś szybko załapać o co chodzi bo program jest bardzo fajny.

Co do problemów z kostką to chyba chodziło ci o mechanizm UV mapping
http://en.wikipedia.org/wiki/UV_mapping

6
Ogre3D / Odp: Ogre 1.6 - problem z rzucaniem cieni
« dnia: Luty 16, 2009, 00:57:58 »
Próbowałem też tak. Mój material wygląda wtedy:
material roads
{
 receive_shadows on
 technique
 {
           pass
           {
               lighting off
               texture_unit
               {
                   texture roads.tga
                   tex_coord_set 0
               }
           }
 }
}

Niestety nie widać wtedy na nim cienia postaci. Jeśli jesteś pewien że lighting off powinien dać pożądany efekt może popełniłem błąd gdzieś indziej.


Sprawdziłem wszystko i opcja lighting off nie sprawdziła się. Może jeszcze jakieś pomysły?

7
Ogre3D / Ogre 1.6 - problem z rzucaniem cieni
« dnia: Luty 16, 2009, 00:37:53 »
Korzystam z silnika Ogre wersja 1.6.1. Model cieni np. SHADOWTYPE_STENCIL_ADDITIVE nie ma to większego znaczenia (docelowo na pewno będzie inny). Na scenie mam jedno światło typu kierunkowego.

Problem jest taki (dla starych ogrowych wyjadaczy pewnie bardzo prosty ;) ):
Mam miasto z light mapami oraz model postaci. Chciałbym żeby postać rzucała cień na elementy miasta (drogi, budynki itp.). Ale nie chce jednocześnie żeby poszczególne elementy miasta rzucały cienie na siebie wzajemnie i NIE podlegały cieniowaniu dynamicznemu wynikającemu z lampy na scenie.

Próbowałem rozwiązać to tak:
- modele miasta z setCastShadows(false)
- model postaci z setCastShadows(true)
- zadając w materiałach miasta receive_shadows on (żeby widać było cień postaci) – ale przez to modele miasta mają cień wynikający z lampy kierunkowej którą mam na scenie, tego nie chce.

Nie bardzo mam pomysł jak można taki problem rozwiązać.

Za wszelką pomoc wielkie dzięki.

8
Design / Odp: Hokus pokus czary mary - czyli cos o magii w grach :)
« dnia: Styczeń 24, 2009, 22:51:05 »
Nie miałem wystarczająco dużo czasu żeby to do końca rozkminić. NIA ma tylko 3 elektrody na czoło. Zakłócenia są na tyle duże że musisz siedzieć w puszce Faradaya ;) albo co najmniej trzymać się kaloryfera. Wynika to między innymi z tego że zasilanie jest przez USB od kompa. Chciałem to przerobić – zasilanie wziąć od osobnego zasilacza – podobno to pomaga.
Ale sterowanie i tak jest wyzwaniem. Można zapomnieć o wydawaniu komend typu „strzelaj” albo „do przodu”. Każdy ma własne indywidualne sposoby na generowanie impulsów na tyle silnych i powtarzalnych żeby były rozpoznawalne i tym samym nadawały się do sterowania. Poza tym NIA to emulator i taka jest polityka firmy. Na forum OCZ jest parę osób próbujących rozszyfrować to urządzenie ale na razie nic mi nie wiadomo o jakiś większych sukcesach. Dlatego lepszy jest Emotiv – 12 elektrod i SDK, cena tylko prawie dwa razy większa NIA.
Moim zdaniem sterowanie analogowe może być tylko za pośrednictwem impulsów od mięśni twarzy czy oczu (to mi się udało – fajnie jest grać w ponga zaciskając tylko zęby), natomiast fale mózgowe najwyżej do sterowania dyskretnego.
Podsumowując do zabawy jest ok, ale do sterowania np. samochodem czy nawet FPS się nie nadaje – zbyt niepewne i zawodne. Pewnie znajdą się ludzie którzy będą umieli opanować swoje emocje i skupić się na tyle żeby wyprawiać na tym sprzęcie cuda ale masowo nie wierzę.
Jest jeszcze wersja że ja mam takie chaotyczne myśli że nic nie chce działać w 100%  ;D

9
Design / Odp: Hokus pokus czary mary - czyli cos o magii w grach :)
« dnia: Styczeń 24, 2009, 01:51:03 »
No to sorki - dużo ludzi jak im mówię o takich urządzeniach, puka się po głowie ;)

10
Design / Odp: Hokus pokus czary mary - czyli cos o magii w grach :)
« dnia: Styczeń 24, 2009, 01:41:27 »
Najłatwiej wyśmiać. NIA to emulator więc robi wszystko za Ciebie.
http://www.ocztechnology.com/products/ocz_peripherals/nia-neural_impulse_actuator
Fajniejszy projekt to produkt firmy Emotiv bo udostępniają SDK.
http://emotiv.com/corporate/2_0/2_1.htm
Tak że rozpoznawanie sygnałów czy są alfa beta itp jest już zrobione za Ciebie, należy je obsłużyć (łatwiejsze) ale także wygenerować (to już trudniejsze - tylko na filmach wydaje się łatwe).
Jak już jestem przy linkach to jeszcze podam http://openeeg.sourceforge.net/doc/index.html.
Wg mnie puszczanie czarów za pomocą myśli jest dobrym pomysłem - i jak widać są już pierwsze narzędzia do tego - chociaż nie doskonałe.

Liosan pytałeś czy są efekty - nie na razie nie ma, brak czasu. Generacja sygnałów alfa czy beta przez użytkownika jest trudna - mnie się jeszcze nie udało nauczyć generować wszystkich możliwych kombinacji. Poza tym sesja idzie...

11
Design / Odp: Hokus pokus czary mary - czyli cos o magii w grach :)
« dnia: Styczeń 23, 2009, 23:15:50 »
fajnie tylko byłoby użyć np. jako różdżki pada z wii i mikrofonu.
Kupiłem takie coś jak NIA (neural impulse actuator) OCZ (na allegro ;) ), które chciałem wykorzystać do puszczania czarów za pomocą fal mózgowych i wii - nie ma to jak uczelniane zajawki. Niestety urządzenie wymaga tuiningu (głównie ze względu na zakłócenia) i ciężko jest nim sterować. Ale idea takich dodatków do gier jest przyszłościowa.

Strony: [1]