Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Angru

Strony: [1] 2 3 4 5 ... 7
1
Projekty rozpoczęte / Odp: Garbageddon
« dnia: Luty 18, 2010, 12:33:14 »
Tak? To spróbuj odpalić sobie flasha na linuxie, gdzie player jest zupełnie nie zoptymalizowany. Procek 2x2,3Ghz a zwykły klip klatkuje. Albo na urządzeniach przenośnych...
W każdym razie tak wyglądają statystyki opublikowane w którymś artykule gamasutry. Nieco krok niżej w dostępności są applety Javy i to głównie z powodu bałaganu z wersjami jre.

Cytuj
oraz jak słabo posługują się komputerem.
A to akurat chyba nie ma nic do rzeczy ;)
Oczywiście, że ma. Najczęstszym targetem gier casual jest pani w wieku 30-50 lat, gospodyni domowa, interesująca się podróżami, gotowaniem, ogródkiem i tak dalej. Jej zdolność obsługi komputera jest taka, że boi się sama coś nacisnąć w obawie, że zepsuje, lub unieruchomi komputer. Taka osoba nie ściągnie sobie sama i nie zainstaluje gierki czy programu napisanego w C++, nawet jeżeli wystarczyłoby ją rozpakować. "Otwieranie internetu - tak to tam gdzie poczta i pudelek" ma już jednak opanowane, bo wystarczy kliknąć w 'e' albo w 'liska' jak się włączy komputer. To jest właśnie ta dostępność.

2
Projekty rozpoczęte / Odp: Garbageddon
« dnia: Luty 17, 2010, 20:26:19 »
Wydaje mi się, że powodem jest raczej łatwość dystrybucji gotowych projektów. Z raz skompilowanym swf'em można dotrzeć do największej statystycznie liczby użytkowników, niezależnie od tego jaki mają system operacyjny (no prawie) oraz jak słabo posługują się komputerem.

3
Projekty rozpoczęte / Odp: Garbageddon
« dnia: Luty 17, 2010, 17:58:37 »
Jeżeli chodzą Ci po głowie jakieś szczegóły to pisz, nie zważaj że demo. Jak już wspominałem, moje spojrzenie na Garbageddona jest już trochę zużyte i wielu rzeczy mogę sam nie wyłapać. To co dla mnie wydaje się oczywiste dla innych może być nieintuicyjne. Co dla mnie wydaje się wygodne i łatwe (jak się nad grą siedzi to w końcu wszystko jest) dla nowego gracza może być irytujące. I tak dalej.

4
Projekty rozpoczęte / Odp: Garbageddon
« dnia: Luty 17, 2010, 14:49:54 »
Po pierwsze, co w tej grze jest takiego wypaśnego, że 2 rdzeniowy procek 2,13GHz jest obciążony na 25%???
Sprawę wydajności będę musiał jeszcze pobadać. Nigdy wcześniej nie pisałem ani w ActionScripcie, ani w tym konkretnym silniku, więc może być to wiele rzeczy. W samej logice gry nie ma żadnych wypasów. Frame rate jest ustawiony na domyślne 90fps i sprawdzałem, że na słabym kompie tego się trzyma. U mnie na FlashPlayerze z debuggerem chodzi nieco wolniej.

Mechanika gry ogólnie fajna, ale przydałoby się jeszcze coś urozmaicić. Brakuje pomysłów, a temat można fajnie rozwinąć.
Grafika całkowicie do wymiany. Casuale muszą mieć ładną grafikę.
Gra za mało dynamiczna, nawet nudna. Nie przyciągneła mnie na dłużej.
Mam podobne odczucia. Jest jeszcze parę pomysłów, ale do żadnego nie mam przekonania, że na pewno poprawią gameplay a nie odwrotnie. Dlatego potrzebuję jak najwięcej opinii zrodzonych ze świeżej perspektywy, bo moja się już trochę zużyła.

Co do grafiki, to 20-tego zabiera się za nią pewna pani grafik, więc powinno być sympatycznie, z animacjami itp. To co jest to tylko moje placeholdery, więc prawdopodobnie i cały layout się nieco zmieni.

Dzięki!

5
Projekty rozpoczęte / Odp: Garbageddon
« dnia: Luty 17, 2010, 12:40:29 »
Nie ma to jak ożywiona dyskusja  :P

W każdym razie dorzuciłem jeszcze trofea i parę mniejszych zmian. Jak czas pozwoli posiedzę nad parametrami, bo na razie niemal wszystkie rozwinięcia można wykupić w ciągu pierwszych 10-ciu etapów, a przejście całej gry, czyli dotrwanie do 20-tego, wydaje się za trudne.

6
Projekty rozpoczęte / Garbageddon
« dnia: Luty 13, 2010, 19:11:59 »
Jakiś czas temu zainteresowałem się casualami i postanowiłem spróbować swoich sił w tym temacie. Zaprojektowanie fajnego casuala okazało się trudniejsze niż początkowo sądziłem (zresztą jak i projektowanie gier w ogóle). Po paru szybko odrzuconych prototypach postanowiłem wyjść z naprawę prostego konceptu i tak powstał Garbageddon.

Demko gry dostępne jest tutaj.

Chętnie posłucham wszelkich opinii i ewentualnych pomysłów jak możnaby poprawić grywalność. Grafikę oszczędźcie, bo wyszła spod mojej, niezbyt uzdolnionej, ręki. Dźwięki także oszczędźcie, a najlepiej wyłączcie chyba, że nie straszny wam ból głowy.

Trochę o samej grze. Garbageddon to dość prosty, flashowy casual shooter. Głównym wyzwaniem jest łapanie śmieci w bańki zanim spadną na dno. Celem gry jest przetrwanie 20-tu etapów, utrzymując poziom zanieczyszczenia poniżej 100%. Większe śmieci wymagają większych baniek, a te dłużej się pompują. Dodatkowym utrudnieniem jest to, że bańki mają zakrzywiony tor lotu, przyspieszając ku górze dzięki sile wyporności. Śmieci występują w kategoriach organicznych, sztucznych i toksycznych o odpowiednio większym stopniu zanieczyszczenia i sile baniek wymaganej by je zneutralizowac. Bańki łączą się na śmieciu przybierając na sile. Bańki większe od śmiecia, kurczą się do odpowiedniego rozmiaru, także odpowiednio zyskując na mocy.

Co etap mamy okazję odwiedzić sklep i wydać złapane muszelki kupując za nie dodatkowe moduły do działa, lub ich rozwinięcia. W późniejszych etapach gry wyzwanie bardziej niż na celowaniu, polega na decydowaniu którego modu działa użyć i które cele wyeliminować prędzej.

Zrobiłem update w którym duże bańki mogą zdjąć więcej małych celów dając przy tym dodatkowy mnożnik do punktów lub kasiorki.

Sterowanie:
Celowanie - mycha
Strzelanie - lewy mychy
Pompowanie większych baniek - przytrzymać lewy mychy
Szybkie bańki - 'Z'
Dezintegrujące bańki - 'X'
Rapid shot - 'C'
Powrót do podstawowych baniek - jeszcze raz odpowiednio 'Z','X' lub 'C'

7
Literatura / Odp: Sprzedawanie własnych kursów/książek na allegro
« dnia: Listopad 06, 2009, 23:16:25 »
Podatek dochodowy, ale dochód to przychód - koszty. A jaki jest w tym przypadku koszt uzyskania przychodu?
Jeżeli taki wytwór potraktować jako artystyczny (bądź co bądź proza ;) ) to artyści mają chyba liczone 50% dochodów jako koszty.

8
Tylko dla tych, co nie potrafią użyć google'a.
To google to taka stronka z takim okienkiem gdzie można się zapytać co i jak? Nie zaglądałem, bo obecnie nie potrzebuję tej struktury. Nie rozumiem jednak dlaczego podajesz tak enigmatyczne wskazówki.

@raver
Nie nie wygłupiłeś się :), jeżeli dobrze Cię rozumiem, to na tym właśnie mniej więcej polega znajdowanie spójnych składowych dla grafu. Jadę po prostu rekurencyjnie po siąsiadach każdego wierzchołka oznaczając już te sprawdzone. Nie jest to chyba O(n) bo jeśli obecnie sprawdzana spójna składowa się skończy, to muszę jakby wrócić i znaleźć w całym grafie następny niesprawdzony wierzchołek, ale to nie wielka strata, bo spójnych składowych jest niewiele. W każdym razie idzie szybko.

9
Nie ma co, aura tajemniczosci narasta.

10
W każdym razie ja zaimplementowałem liczenie spójnych składowych, a także obcinanie przeszukiwania po n-tym kroku. To nie wystarczyło, bo mam tu chmarę agentów, będących dla siebie przy okazji dynamicznymi przeszkodami, więc było wolno i nie ładnie. Ostatecznie zrobiłem mały, szybki, reaktywny system poruszania. Agenci, trochę jak stado krów, biegną w kierunku swojego celu, wybierając na każdym kroku najbardziej pożądany z możliwych, nieblokowanych kierunków. W sytuacji kiedy nie jest możliwy żaden krok, który przybliża agenta do celu, dopiero wtedy łapie się on planowania drogi, czyli A* w jego spójnej składowej. Działa bardzo fajnie.

11
Programowanie grafiki / Odp: Terrain level of detail.
« dnia: Październik 29, 2009, 00:39:35 »
Dodatkowo możesz poruszyć osobno problemy LOD geometrii terenu (ROAM itp) oraz LOD efektów (zmienne texcoordy, nasilenie detali, czy przełączanie całych shaderów). No i to wszystko w zależności od odległości, kąta widzienia i różnicy ilości renderowanych trójkątów od ustalonego optimum.

12
Szkółka / Odp: Generowanie quada w OpenGL.
« dnia: Październik 28, 2009, 22:31:45 »
http://www.lighthouse3d.com/opengl/glsl/
Wystarczy, że poświęcisz jeden wieczór na przeczytanie i zakodowanie czegoś dla testu.

@Krzysiek
Chyba chodzi o to, że Vipa chce te quady transformować niezależnie. Jeden sinus, cosinus i parę mnożeń na CPU dla 100 tysiaków quadów można dodać do warsztatowej wiki jako definicję brute force ;).

13
Literatura / Odp: Sredniawo-Zaawansowany - I co dalej ?
« dnia: Październik 28, 2009, 21:13:07 »
Jeszcze jedno, pytanie, warto uczyc sie wszystkich struktur danych ? To jest srednio 300-400 stron ksiazki, a mozna przeciez uzyc STL.
Uczyć się nie warto. Poznawać zwykle warto. Wykorzystać czasami warto, jeżeli jest to uzasadnione z kontekstu problemu. Jak wykorzystasz parę razy to już będziesz umiał. To się sprawdza chyba dla każdej dziedziny inżynierskiej. W sumie chyba nie warto zawracać sobie głowy takimi pytaniami. Jeżeli Cię coś interesuje to się nie powstrzymuj. Książka Cię nie ugryzie jeżeli nie przeczytasz jej od dechy do dechy, a szczególnie takie książki żadko się czyta od początku do końca (choć zaleca się od lewej do prawej ;) ).

14
Szkółka / Odp: Poradnik Początkującego Programisty
« dnia: Październik 28, 2009, 10:03:37 »
Ogólny wniosek można wysnuć taki, że brakuje wysokopoziomowego obrazu dziedzin jak inżynieria oprogramowania, czy programowanie gier. Jeżeli taki adept zadaje sobie poraz pierwszy pytanie "Jak?" i w odpowiedzi znajduje "Hello world!" to minie sporo czasu zanim wygrzebie się z podstaw takiego czy innego języka, by zadać sobie kolejne ogólne pytania. W ogóle wydaje mi się, że niemal w każdej dziedzinie i sposobie krztałcenia (tutoriale, książki, studia itp) często brakuje zadbania o to, żeby uczeń na początku pojął czego się uczy, jaką rolę spełniają poszczególne elementy i wiele innych wysokopoziomowych kwestii. Nie jestem żadnym tam pedagogiem, więc byćmoże stoi za tym jakieś rozsądne uzasadnienie. Raczej jednak "mistrzom" brakuje czasu na odpowiadanie na oczywiste pytania, zaś uczniom cierpliwości by nie zabrać się od razu za "mięcho" problemu.

15
Tu przychodzi mi do głowy typowo gamedevowa struktura danych - drzewo czwórkowe, czyli octree.
Czepnę się tylko, że termin Ci się machnął  ;) drzewo czwórkowe - quadtree, drzewo ósemkowe - octree, w sumie to samo. Zgadzam się, że takie drzewo czworkowe (o zmiennej rozdzielczości) zwykle w takich sytuacjach jest dobrą optymalizacją. Tutaj jednak częstą sytuacją będzie to, że na całej mapie będziemy mieli rozsiane, zajęte, najmniejsze kratki. Nie sprawdzałem, ale intuicyjnie podejrzewam, że w większości przypadków generacja skończy się drzewem rozległym i głębokim. Z drugiej strony agentów z założenia ma być dość sporo, więc jeśli będzie mulić, będę się łapał każdego pomysłu jak to przyspieszyć.

Strony: [1] 2 3 4 5 ... 7