Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - iniside

Strony: [1] 2 3 4 5 ... 15
1
Projektowanie kodu / Odp: c++ skill desing
« dnia: Grudzień 21, 2015, 13:31:58 »
By to ładnie zrobić to trzeba bedzie mocno przysiaść.
Zacząłbym od podzielenia problemu na trzy częsci.
1. Atrybuty
2. Efekty
3. Umiejetnosci aktywne.

1. Atrybut to obiekt reprezentujacy jakąś wartość liczbową (np. siła, level posługiwania sie mieczem). Dlaczego obiekt, a nie float/int ? Bo atrybuty powinny być w stanie śledzić swój wewnętrzny stan, kiedy zmieniasz jego wartosci (kolejnosc stackowania modifikatorow addytywnych i multiplikatywnych na przyklad).
Mozna to przerzucic w inne miejsce, ale po co ? Tutaj jest to o wiele łatwiejsze do implementacji.

2. Efekty sa tym co przeprowadza operacje na atrybutach (aplikacja modifikatorow), jak i aktywne efekty aplikujace inne efekty (efekt, nasluchuje na to jakiego typu efekt jest aplikowany i podejmuje odpowiednia akcje, np. modyfikujaca atrybut lub aplikujac innych efekt). Moze tez nasluchiwac na dowolne inne eventy. Inaczej jest to znane jako buff/debuff.

3. Umiejetnosci aktywne. Czyli Abilities. OOP bedzie mocno przereklamowane w tym przypadku. Skoncentruj sie na robiciu poszczegolnych funkcjonalnosci na obiekty, ktore mozesz po prostu dokładać do ability, i których rezultat działania będzie mogl wywolywac kolejne akcje typu:
1. Target Object->Znalazl cel->walidacja->aplikacja efektu.


2
Produkcja / Odp: MMO 3D
« dnia: Wrzesień 20, 2015, 21:09:54 »
HeroEngine, Atavism, Big World Technology, ogolnie to wpisz sobie w google MMO Engine.., wbrew pozora jest tego sporo.
Do tego troche darmowych assetow, i mozna sie skupic na robieniu gameplayu.

3
Silniki / Odp: Profesjonalny, komercyjny silnik
« dnia: Wrzesień 08, 2015, 10:10:03 »
Musze sie zgodzić z resztą osob w tym temacie. Skupiasz sie na zupelnie nie na tych kwestiach ktore sa w jakikolwiek sposob istone przy produkcji gry.
Kod zrodlowy twojej gry nikogo nie obchodzi, tak czesc ludzi bedzie sie probowala sie dorwac do niego z czystej ciekawosci, albo po to zeby ci udowodnic, ze zadne zabezpiecznie nie pomoze (wyzwanie).
Zdecydowana wiekszosc z nich tylko spojrzy i zapomni.

Jedyne kryterium doboru technologii, ktore jest istone to jak szybko bedziesz w stanie na niej stworzyć gre, a nie czy sie dobrze kojarzy, czy ma obfuskacje kodu, albo inne zbede w gamedevie ficzery.
Najistotniejsze jest jak szybko jestes w stanie iterować nowe pomysly na danym silniku. To ze cos wyglada dobrze na papierze w praktyce nic nie znaczy. Gry to nie enterprise, to branza rozrwykowa i fun mozna jedynie sprawdzic, organoleptycznie a nie piszac projekty na papierze.

Ja bym wybrał UE4, ale to tylko dlatego, ze znam go najlepiej i jak pojawiaja sie problemy jestem w stanie je w miare szybko, samodzielnie rozwiązać.

4
Silniki / Odp: Temat rzeka, UE4 a Unity5
« dnia: Czerwiec 20, 2015, 21:47:37 »
Z tymi latami to nie przesadzajmy. Ja sobie powoli dziobię swojego i choć roboty jest trochę, to nie jest to robota liczona w latach.

No ale ty zaliczasz sie do osob ktore wiedza co robia w tym przypadku.

Wiem, ze jak jabym mial pisac wszystko od podstaw to najprawdopodbniej nigdy bym tego nieskonczyl :D.

5
Szkółka / Odp: Technologie Mircosoftu.
« dnia: Kwiecień 25, 2015, 22:25:25 »
Ale to nie jest największa bolączka wydajnościowa tych języków.

A co jest ? Pytam, juz calkiem z ciekawosci, bo szczerze nie wiem, a chetnie bym sie dowiedział od kogoś kto sie zna na rzeczy.

6
Produkcja / Odp: Szacowanie przyszłych zysków z projektu / opłacalność
« dnia: Kwiecień 03, 2015, 18:51:40 »
http://voxelfarm.com/

To po pierwsze.

Po drugie czy bylbym zainteresowany ? Jako standalone edytor, na 100% nie.
Jak plugin do UE4, moze. Zeby byc absolutnie szczerym, nie bardzo wiem, do czego mialbym tych voxeli uzywac w samej grze.

Na papierze to brzmi super, ale w praktyce w grze, narzuca ograniczenia, z ktorymi ja osobiscie nie jestem w stanie sie pogodzic

Natomiast moge ci powiedziec, co by mnie naprawde interesowalo. Proceduralne generowaniej modeli w 3D, zeby moc latwo, masowo produkowac wszelkiego rodzaju skaly, kamienie, kilfy.
Tu jest kasa, zrob odpowiednik SpeedTree, dla generowania skal, i ludzie beda rzucac kasa w monitor :D.

7
Projekty zaawansowane / Odp: [Greenlit] Magician's Apprentice
« dnia: Marzec 26, 2015, 10:25:40 »
Dałem ci upvota. Mi nie zaszkodzi, a może kiedy Volvo będzie znowu losować co przepościć to Ci pomoże :D.

8
Silniki / Odp: Unreal Engine 4 Od dziś za darmo!
« dnia: Marzec 07, 2015, 10:51:13 »
Nie podoba mi się to, że przed wydaniem gry muszę się z nimi kontaktować..

Nie jest tak źle. Musisz tylko napisać maila.
A po drugie Epic w miare możliwości, troche wypromuje twoja gre, na swoim blogu, facebooku, moze nawet to jakiegos demo reela trafisz. Nie jest to wiele, ale zawsze to, to byc moze kilka sprzedanych kopii wiecej.

5% mozesz technicznie rzecz biorac odliczyc od podatku jako "koszta uzyskania przychodu".

9
Silniki / Odp: Unreal Engine 4 Od dziś za darmo!
« dnia: Marzec 02, 2015, 21:04:39 »
Teraz, juz nie ma żadnych wymówek, zeby nie zrobić gry (;. Tylko pomysłów trzeba :D.

10
Silniki / Odp: Unreal Engine 4 a licencja
« dnia: Listopad 17, 2014, 10:05:05 »
Oplacanie SpeedTree jest potrzebne tylko jesli chcesz korzystac z edytora. To co w nim stworzyles jest twoje i mozesz tegp uzyc w dowolnej grze opartej na UE4.

11
Silniki / Odp: Poszukuje silnik typu survival
« dnia: Wrzesień 23, 2014, 20:20:38 »
http://devmaster.net/devdb/engines

Biedna jakaś ta strona. Nie ma Unreal Engine 4 ;p.

12
Branża / Odp: GOG Galaxy
« dnia: Sierpień 08, 2014, 14:56:02 »
@ΨΧΞ
Mam nadzieje, ze będzie bardzo ograniczone, nawet bardziej niż Steam Greenlight. Pewnie większość się z tym nie zgodzi, ale wole mieć mniej lecz dobrych gier niż platformę zawaloną jakimś syfem.
Nie powinno być ograniczone.

Tzn. kazde powinien moz dodać takie gry jakie mu sie podoba, ale lądowały by on w kategorii, powiedzmy self-published.

A strona główna i główne kategorie powinny być moderowane.

Bo to co sie teraz dzieje, na steam, to jest jakiś kiepski żart. Top 10 new games, i sa tam gry z przed 7 lat...

13
Silniki / Odp: Cry Engine 3 vs Unreal Engine 4
« dnia: Kwiecień 20, 2014, 15:04:54 »
Zle na to patrzycie. Poslugujac sie dosc uproszocznym przykladem. Ile osob jest w stanie zrobić same, od podstaw klocki lego i potem coś z nich budowac (albo np. jakiś mebel) a ile osob jest w stanie coś zrobić, kiedy odpowiednie elementy składowe ma już przygotowane ? I wystarczy to tylko poskrecać.
Tak wlasnie wyglada Blueprint vs C++ w UE4.

Ja rozumiem, ze ciezko to zrozumieć, kiedy sie potrafi pisać kod, ale ktoś kto nigdy nie miał doczynienia z pisaniem kodu, duzo szybciej i wiecej bedzie w stanie zrobić w BP niż uczyć sie pisać. Dlatego ze Blueprinty zapewniaja wizualny feedback na temat tego co sie dzieje. To jest rzecz która, jest łatwo przeoczyć, jeśli potrafi sie kodować.

Cytuj
Nie wydaje mi się to śmieszne. Natomiast jestem przekonany, że osoba, która nie rozumie tekstowego zapisu, nie zrozumie też wizualnej wersji, która w dodatku jest cholernie nieczytelna przy bardziej złożonych operacjach.
I tu sie wlasnie mylisz.
Hourences na pytanie dlaczego niektorych rzeczy nie robi w C++, powiedział, ze on nie jest w stanie ogarnac co tam jest napisane. Z tego samego powodu nie uzywal Unreal Script.
Ale w Blueprintach był w stanie zrobić całą gre.

https://www.youtube.com/watch?v=M5k3hhlaNZI

Tutaj o tym mowia Lead Game Designer, Lead Gameplay Programmer i Lead Animator z Epica. W przerwach pomiedzy gadaniem o wodce i nabijeniem sie ze wszystkich (;.

edit:
Zreszta zamiast prowadzic teoretycznie rozwazania, proponuje dac komus, kto nigdy nie mial doczynienia z programowaniem Blueprinty i C++ i powiedzieć, ze ma tydzień, na zrobienie czegoś interaktywnego. Juz nie mowie gry, ale czegoś co bedzie wchodziło w jakaś interakcje.

Jestem niemal na 100% pewny ze taka osoba powie potem ze w Blueprintach było łatwiej niż kodzie.

14
Silniki / Odp: Cry Engine 3 vs Unreal Engine 4
« dnia: Kwiecień 20, 2014, 13:14:23 »
Co do blueprintów -- nie wiem, skąd opinia, że nie trzeba umieć kodować, aby tego używać z powodzeniem. Jeśli rozumiesz konstrukcje użyte w blueprintach, to umiesz programować. Tyle, że znacznie wolniej, niż pisząc kod ręcznie.
Nie zgodze sie . Piszesz to z punktu widzenia osoby która potrafi programować i rozumie jak te wszystkie tekstowe, znaczki wpływają jedne na drugie. Tobie to się może wydawać śmieszne ale większość ludzi jak widzi plik z tekstem to zwyczajnie go nie rozumie. Natomiast kiedy to samo jest przedstawione w formie wizualnej, gdzie można łatwo zobaczyć przepływ działania, to odrazy wygląda to mnie strasznie i bardziej zrozumiale.

 Absolutnie nie zgodze się ze bez c++ nie ma co podchodzić. Właśnie dzięki blueprintom można stworzyć cala gre nie pisząc jednej linijki kodu.

15
Unreal Engine (UE3/UDK) / Odp: Unreal Engine dla kazdego!
« dnia: Kwiecień 08, 2014, 15:14:12 »
Real-time to, to moze i jest, ale pewnie tak samo jak Samaritarian Demo. Tez było real time. Wkoncu 1FPS to jest real time!

Strony: [1] 2 3 4 5 ... 15