Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Troll

Strony: [1] 2 3 4 5 ... 26
1
Warsztat Summer of Code 2014 / Odp: Gizarma
« dnia: Wrzesień 15, 2014, 12:41:59 »
Cytuj
Jak zawsze zaczynając od najgorszego po pierwszym odpaleniu jestem zaskoczony interfejsem. Poruszanie komendy powinny być raczej zapożyczone z androida, innych rtsów, chociażby plemion, wymienionych gdzieś wcześniej setlersów.

Jednostki poruszają się, ich wyznaczona droga też się skraca, tylko problem w tym, że trwa to długo. W sensie co najmniej kilka minut na jedno pole.

Cytuj
Jeszcze ta całościowa statyczność

Statyczność jest raczej nieunikniona przy takim projekcie i budżecie. Raczej nie wyobrażam sobie, żebyśmy byli w stanie zachwycić gracza efektami graficznymi. Tu chyba jesteśmy na przegranej pozycji, dla tego staramy się inwestować przede wszystkim w rozgrywkę.

Poza tym "statyczność" jest konsekwencją wyboru stylu graficznego. Widok główny, to nie jest widok z lotu ptaka jak np. w Settlersach, czy Anno. Widok główny, to widok na rysowaną mapę w stylu średniowiecznym.

2
Audio / Odp: Wypociny deshana
« dnia: Lipiec 16, 2014, 12:49:23 »
Nie bardzo się na tym znam, ale wydaje mi się, że jak na początkującego, to całkiem niezła ta muzyka. Szczególnie porównując z innymi utworami, które się na warsztacie pojawiają.

Ponieważ to ma być muzyka ambientowa, to pauzy nie przeszkadzały mi specjalnie.

3
Warsztat Summer of Code 2014 / Odp: Warsztat Summer of Code 2014
« dnia: Lipiec 02, 2014, 00:14:53 »
Zgłaszam Gizarmę, strategię 4X online osadzoną w średniowiecznym uniwersum. Gizarma jest prawdopodobnie części Was znana, bo rozwijamy ją już kilka lat, od kilku miesięcy grywalna wersja jest dostępna publicznie. Obecnie zespół składa się z siedniu developerów.

Nie wiem, czy to wystarczy, czy powinienem jeszcze coś dopisać. W razie czego dopiszę :)

Troll

4
Warsztat Summer of Code 2014 / Odp: Gizarma
« dnia: Czerwiec 16, 2014, 12:52:32 »
W 2014 roku, "w przeglądarce" nie oznacza automatycznie "aplet Javy"...

Masz racje, ale w obecnym momencie, gdy cały projekt jest już w Javie napisany, w zasadzie da się tylko tak. No chyba, żeby przepisać cały projekt w innej technologii.

Wracając do Gizmrmy to oczywiście gra ma potencjał i mimo, że jest na desktopie powinna znaleźć spore grono odbiorców. Należy tylko do granic możliwości ułatwić rejestracje/instalacje gry.

Staramy się to osiągnąć :)

Najpopularniejsze (nowe) produkcje na facebooku pokazują ze flash ma się (jeszcze) dobrze pod tym względem :)

Dokładnie. Np. Setlers online i Anno online też chodzą na flashu.

5
Warsztat Summer of Code 2014 / Odp: Gizarma
« dnia: Czerwiec 16, 2014, 10:52:31 »
@BocianXXXX - masz racje, najlepiej by było, gdyby gra była dostępna przez przeglądarkę. Niestety realia są takie, że z apletami javy jest mnóstwo problemów. Podczas ich uruchamiania pojawia się mnóstwo warningów itp. Wtyczka do ich uruchamiania potrafiła przestać działać po aktualizacji itp.

Dlatego przepisałem gizarmę na desktop. Dzięki temu jej dostępność znacznie wzrosła wbrew pozorom.

6
Warsztat Summer of Code 2014 / Odp: Gizarma
« dnia: Marzec 23, 2014, 19:08:07 »
Coś nie mogę się zarejestrować - przycisk "Zapisz" zdaje się być nieklikalny.

W skrypcie rejestracji był błąd. Już to naprawiliśmy. Przepraszamy za utrudnienia.

7
Warsztat Summer of Code 2014 / Gizarma
« dnia: Marzec 23, 2014, 18:34:37 »
Cześć

Zapraszamy do zagrania w nową wersję Gizarmy. "Gizarma 0.81: Wieże" jest do pobrania z naszej strony.

Najważniejsze zmiany zmiany to:
* Wprowadzenie celu gry
* Handel między królestwami
* Niespodzianki na mapie
* Kronika królestwa
* Rebalans map

Tutaj jest pełny changelog.

Zespół Gizarmy

8
Projekty rozpoczęte / Odp: Koncept gry RTS z elementami RPG
« dnia: Marzec 17, 2014, 21:58:21 »
Cytuj
Mimo, iz jak czesc populacji programistow (wieksza, lub mniejsza - nie wnikam), uwazam, ze mieszanie trybow rozgrywki (RTS, RPG), to overkill, zycze powodzenia.

Ale ja nie mówię, że to overkill, tylko że jeżeli już to się robi, to te dwa tryby muszą być ze sobą powiązane. Nie może być wrażenia, że to połączenie jest sztuczne.

Przykładowo w Heroes of Might and Magic element RPG ze strategicznym były połączone w sposób bardzo sensowny.

9
Projekty rozpoczęte / Odp: Koncept gry RTS z elementami RPG
« dnia: Marzec 17, 2014, 19:11:37 »
Ale powiedz mi co wspólnego będzie miał ten tryb bitewny z wcześniejszym RPGiem, gdzie wykonujesz questy, gadasz z NCPami itp? Może tylko jakieś umiejętności, które rozumiem, że będą zachowane.

Kasa na start również nie elementem, który by jakoś spajał dwie części gry tak na oko. Nadal wydaje mi się, że twoja wizja, to dwie słabo powiązane, w zasadzie różne gry.

Akurat to co zostaje zachowane i jak obie części będą się przenikać powinieneś mieć pomysł.

10
Projekty rozpoczęte / Odp: Koncept gry RTS z elementami RPG
« dnia: Marzec 17, 2014, 17:21:48 »
Przede wszystkim - po co te dwa tryby - rpg i rts? To było by fajne, gdyby te tryby jakoś się przenikały, występowały równocześnie. Ale z tego co widzę u ciebie nastąpią jeden po drugim. Efektywnie napiszesz 2 gry, w które będzie się grało sekwencyjnie.

Co do technologii - użyj darmowej bazy danych. Nie stać cię na MS SQL. Na Oracle też. A wcale nie potrzebujesz takich baz, prawdopodobnie mysql lub nawet jakieś mongo ci wystarczy. Nie ma sensu mieszać PHP z Javą / C#.

Wogóle, wiedz, że skala tego projektu grubo przerasta twoje możliwości. Jeżeli chcesz to w ogóle zacząć musisz to znacznie okroić.

Co do implementacji - zrób w takiej technologii jaką znasz z grafiką jaką umiesz narysować. Jak już będziesz coś miał, jest szansa, że ktoś dołączy do projektu. Obecnie taka szansa moim zdaniem nie istnieje.

11
Polskie konferencje gamedev / Odp: IGK 2014
« dnia: Marzec 12, 2014, 12:12:23 »
Krzyśku, tylko na pierwszym WGK wykładowcy zgłaszający się samemu płacili za wejściówki. Od dawna wszyscy wykładowcy mają wstęp za free, a Ci zaproszeni mają również zapewniony nocleg w Sopocie. Było to zresztą komunikowane.

Z tego co pamiętam, ja płaciłem za udział w konferencji, a byłem speakerem.

12
Grafika 2D / Odp: Generacja map 2d w Gizarmie
« dnia: Wrzesień 21, 2013, 16:06:11 »
No i w międzyczasie trzeba znaleźć chwilę, żeby rozwijać grę o której się tak dużo piszę :).

13
Grafika 2D / Odp: Generacja map 2d w Gizarmie
« dnia: Wrzesień 17, 2013, 22:51:28 »
Naturalnie wyglądająca mapa powinna wyglądać różnorodnie, przy różnych przybliżeniach. Można to w miarę łatwo osiągnąć stosując mapy, które wyglądają różnorodnie przy różnych przybliżeniach.

Ok, to zdanie nie ma sensu. Mój błąd.

Tak jak pisałem, naturalnie wyglądająca mapa powinna wyglądać różnorodnie, przy różnych przybliżeniach. Względnie łatwo jest stworzyć tonalną bitmapę, która wygląda różnorodnie przy jednym określonym przybliżeniu. Teraz stosując kilka bitmap z których każda wygląda różnorodnie przy pewnym określonym przybliżeniu (innym dla każdej bitmapy) jako input do metody symulacji klimatu z naszego artykułu, otrzymamy rozkład terenu wyglądający różnorodnie przy różnych przybliżeniach. Czyli taki jaki chcemy.

Przykładowo gradient wygląda różnorodnie jak się patrzy na niego z daleka a dość jednolicie przy powiększeniu. Odwrotnie jest z  szumem perlina, w dużym oddaleniu wygląda jednolicie, natomiast przy  dużym przybliżeniu różnorodnie.

Oczywiście nie twierdzę, że jest to gotowy przepis na generacje proceduralną, ale myślę, że jest to pewna podpowiedź jak można by się do tego zabrać.

Troll

14
Grafika 2D / Odp: Generacja map 2d w Gizarmie
« dnia: Wrzesień 16, 2013, 23:52:13 »
My nie robimy tego proceduralnie z założenia, ale mogę ci opowiedzieć o naszych "dobrych praktykach", które stosujemy przy rysowaniu map parametrów.

Naturalnie wyglądająca mapa powinna wyglądać różnorodnie, przy różnych przybliżeniach. Można to w miarę łatwo osiągnąć stosując mapy, które wyglądają różnorodnie przy różnych przybliżeniach.

Standardowo stosujemy 5 map parametrów klimatu - temperatura, wysokość, wilgotność, żyzność, zalesienie.

* Temperatura - zazwyczaj jest gradientem, lub czymś podobnym.
* Żyzność - występują dość duże obszary o jednolitej żyzności. Obszary o dużej żyzności nie sąsiadują zazwyczaj koło obszarów o żyzności niskiej. Jest tam większa strefa przejściowa.
* Wilgotność - Często obszary o większej wilgotności występują przy rzekach, w efekcie mają podłużne kształty. Poza tym na pojezierzach występuje dużo małych wysepek podwyższonej wilgotności
* Wysokość - ważne jest to, że w wysokich górach zmienność wysokości jest dość duża.
* Zalesienie - ten parametr tworzony jest na podstawie szumu perlina. W miejscach o mniejszym natężeniu lasu, szum jest przyciemniany, tam gdzie więcej rozjaśniany.

Nawiązując do zdania o różnorodności - mapa złożona z takich parametrów wygląda różnorodnie przy dużym oddaleniu bo dobrze widać wtedy wpływ temperatury, przy dużych zbliżeniach wygląda różnorodnie bo dobrze widać np. fluktuacje zalesienia na mapie.

Na stronie 10 artykułu pokazane są rozkłady zastosowane dla Europy, mapy klimatu są zrobione z zastosowaniem reguł o których napisałem.

15
Grafika 2D / Generacja map 2d w Gizarmie
« dnia: Wrzesień 16, 2013, 00:55:39 »
Cześć

Chciałem utworzyć wątek dotyczący naszej prezentacji wygłoszonej na WGK 2013 "Metoda generacji dwuwymiarowych map zróżnicowanego terenu na przykładzie gry startegicznej Gizarma". Prezentacja zajęła pierwsze miejsce w konkursie Best Paper.

Tutaj można pobrać artykuł, tutaj prezentację.

Autorami prezentacji i artykułu jestem ja, Liosan oraz Hydro.

Jeżeli macie pytania / uwagi dotyczące naszej prezentacji, chętnie przeczytamy i odpowiemy, jeżeli będziemy potrafili :).

Strony: [1] 2 3 4 5 ... 26