Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - _OskaR

Strony: [1] 2 3 4 5 ... 67
1
Kosa nie widać - 404..., Twój - "Nie masz dostępu do tej sekcji". Moj bangla :-)

2
Silniki / Odp: Unreal Engine 4
« dnia: Kwiecień 17, 2016, 21:16:25 »
Jest już dział Unreal Engine (UE3/UDK). Chyba, że lecą warny jak tam się napisze coś o UE4 z uwagi na jego brak w nawiasie. Ale parę tematów już jest i nikt nie kasował.

3
OpenGL / Odp: Problem z wyświetleniem tekstury na pełnym ekranie
« dnia: Styczeń 05, 2016, 18:05:28 »
Pokaż screena.

4
Programowanie grafiki / Odp: Renderowanie skał
« dnia: Wrzesień 04, 2015, 19:14:28 »
W Crysisie masz heightmapę, a na obszarach, gdzie chcesz robić strome zbocza, tunele itp. wstawia się voxele.

5
Konfigurator / Odp: PC do 4K
« dnia: Wrzesień 03, 2015, 00:06:25 »

6
Konfigurator / Odp: PC do 4K
« dnia: Sierpień 31, 2015, 23:29:43 »
Obudowa z Dell T3500 (jak mogę sprawdzić, czy płyta główna wejdzie do obudowy?
Sądząc po zdjęciach budy z mobo w środku, trudno powiedzieć. Na pewno:
1. Buda jest wąska, więc konkretne chłodzenie powietrzne może się nie zmieścić.
2. 6 śledzi na karty rozszerzeń - trochę to dziwne.
3. Otwory na śruby są w trochę innych miejscach.
Ja nie daję tutaj gwarancji. Można sobie pogdybać. Dell robi sporo swoich komponentów, do lapków MXM nie da, bo po co - tu może być podobnie. Takie coś może ma rację bytu w firmie, gdzie na kompie wprawdzie pracujesz, ale nie jesteś jego właścicielem, nie grzebiesz w nim, a jedyny upgrade to więcej RAMu, HDD, ew. jakaś dodatkowa karta na PCI etc.

Zastanawiam się jeszcze nad cichym chłodzeniem, czy jest sens ładować kasę w wynalazki "be quiet", skoro gpu dalej bedzie mi wyło (może jestem spaczony, bo wentylator u mojej grafiki "bije") - używa ktoś tego?
Niereferencyjne chłodzenie na 970 jest półpasywne - przynajmniej w przypadku MSI i pewnie też u ASUSa. Przy niskich temperaturach/obciążeniu, wentylatorki stoją w miejscu. Z zasilaczy polecam Corsaira z serii RM lub AX - tam wentylator też się zatrzymuje.

7
Szkółka / Odp: Określanie iluwymiarowa tablica
« dnia: Sierpień 28, 2015, 20:22:09 »
Czy aby na pewno potrzebujesz takiej tablicy? Jaki jest Twój cel?
Wystarczy jednowymiarowa i odpowiednie indeksowanie.

9
OpenGL / Odp: Framebuffer - Quad przed kamerą
« dnia: Grudzień 05, 2014, 22:01:48 »
Robisz jakieś transformacje na tym kwadracie?

10
OpenGL / Odp: Kilka shaderów czy zmienne
« dnia: Październik 07, 2014, 22:10:22 »

11
Nie bardzo rozumiem, co w tym przypadku oznacza "nieskończenie wielka mapa." Sprecyzuj, o co Tobie chodzi, bo dużo można tu gdybać.
Jeśli chcesz sam stworzyć taki świat, to po pierwsze - zabraknie Ci życia, żeby to coś wyedytować, a po drugie - zabraknie Tobie pamięci.
Kolejna sprawa - czym jest mapa? Jakimś terenem i kawałkiem nieba? Nasza planeta nie jest płaska - dobrze byłoby to uwzględnić. A to oznacza, że to trochę mniej od nieskończoności - więc trzeba jeszcze pomyśleć o innych planetach itd. Jeśli chcesz dożyć ukończenia swojej gry, zainteresuj się proceduralnym generowaniem świata. Przy okazji zahaczysz o sporo tematów dotyczących tego, o co pytasz.

12
Szkółka / Odp: Kalkulator dla równań kwadratowych.
« dnia: Wrzesień 05, 2014, 22:56:34 »
To znaczy jak myślę są to te spacje/taby etc ? Ale one chyba nie mają wpływu na kompilacje.
Nie mają. Ale jak robisz syf w kodzie, to potem trudniej jest szukać błędów. Radziłbym też nie oszczędzać na klamrach jak np. w linii 41, bo potem będziesz robił błąd jak parę linii wyżej.
Chyba gdzieś zjadłeś średnik.
Dostępne IDE często mają opcję automatycznego formatowania kodu, więc to nie jest jakieś szczególnie trudne zadanie.

13
Szkółka / Odp: Kalkulator dla równań kwadratowych.
« dnia: Wrzesień 05, 2014, 22:34:11 »
Wcięcia i klamry - zacznij od tego. Jak zrobisz to poprawnie, to znajdziesz problem.

15
OpenGL / Odp: Jak optymalnie zrobic prosta animacje?
« dnia: Sierpień 22, 2014, 17:35:30 »
Ew. można się pobawić w http://www.geeks3d.com/20120511/nvidia-gtx-680-opengl-bindless-textures-demo/ - ale nie każda grafa wspiera coś takiego.

Strony: [1] 2 3 4 5 ... 67