Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - intoxicate

Strony: [1] 2 3 4 5 ... 30
1
Dyskusje / Odp: Zainteresowanie produkcją gier
« dnia: Maj 31, 2012, 16:31:04 »
Ja też zauważyłem, że ludzi 'po godzinach za darmo' jest mniej niż kiedyś. Wiąże się to z rozwojem branży w Polsce. (ba nawet ludzi po godzinach za kase na zlecenie tez jest trudno) Łatwiej jest dostać pracę/łatwiej jest zrobić coś samemu i wydać w małym gronie zaufanych ludzi bądź za małą inwestycją. Kiedyś (8 lat temu) wrzucając jedno ogłoszenie miałem miliard ludzi chętnych do pomocy, teraz wrzucając jakieś ogłoszenie mam może jednego maila jak dobrze pójdzie :)

Ja tam się ciesze, dzięki mobilnych opcji można łatwo startupy robić i wybijać się z korporacji. Na Warsztacie jest sporo dobrych game developerów, którym się nie chce nic pisać - bo ciągle tylko widzą kolejne MMO bądź "ja jestem lepszy niż Ty", nie ma konkretów a jak już są to gdzieś zagrzebane. Za dużo tu wanna be carmack.

A tak z innej beczki teraz tyle technologii (prostych) jest na wyciągnięcie ręki, że nie potrzeba składać nie wiadomo jak dużego teamu (jeśli ma się czas) by zrobić grę. Kiedyś trzeba było wszystko samemu pisać i kiedyś chciało się samemu pisać, teraz mając gotowe rozwiązania ludziom się po prostu nie chcę. Pamiętam jak silnik 2d zacząłem pisać na swojej ulicy znalazłem paru programistów + w necie jeden wątek i dłubaliśmy razem. Ludziom się chciało mieli zajawkę. Mentalność. Kiedyś młodzież (IMHO) była bardziej rozgarnięta, teraz to wszystko mają na wyciągniecie ręki (sex, dragi, alko, imprezy, silniki, grafike) i determinacja się zmniejsza.

Ja już przestałem szukać ludzi na forach w necie etc jak chcę sobie zrobić jakieś 'compo' czy coś takiego to po prostu zapraszam kogoś na weekend posiedzieć przy bro i zrobić coś fajnego.

2
Design / Odp: Design Concept Doc - prośba o recenzje
« dnia: Maj 09, 2012, 18:07:27 »
Też coś skrobne bardziej pod katem produkcji:

- Nigdzie nie wyczytałem jaka platforma będzie wspierana. To jest number one conceptu.
- Jw to samo jeśli chodzi o technologię,
- Troche nie dobrze, że od razu się tak bardzo rozpisujesz, na początku dokumentu chciałbym się dowiedzieć podstaw o grze: core gameplay, z czego będzie fun, info o kamerze/sterowaniu - podstawowe rzeczy. Od ogółu do szczegółu. Lepiej się czyta. Powiem Ci, że po wstępie już mnie oczy bolą przez tak szczegółowy opis a o grze mało się dowiedziałem.
- Gdzieś w śród opisu piszesz, że jest to gra MMO - na początku dokumentu powinien dać info Gra typu: MMO i wsio jasne jest na dzień dobry. Łatwość odnajdywania podstawowych informacji jest ważna w opisie koncepcji,
- Gdzie mockupy? :P czy jakieś referki - grafiki. Jesteśmy wzrokowcami czysty tekst powinien być uplatany przez mockupy grafiki etc. Nawet takie stworzone w office.
- Raz piszesz po polsku a czasami po Angielsku - konsekwencja, najlepiej ciągle po eng,
- Taki jeden cytat:
Cytuj

Oprócz aktorów (postać gracza i NPC) i statycznych obiektów (budynki) w grze jest również szczególny typ aktorów/obiektów – samochody. Samochody mogą być obiektem w świecie lub sposobem na poruszanie się dla postaci w grze.
To nie jest może dobry przykład tego co chcę powiedzieć no ale spróbuje. Czasami spotykam się z tym, że designer w swoich dokumentach tak dokładnie wszystko opisuje i trochę wtranżala się w pracę ludzi bardziej technicznych - zakłada, że coś będzie w tym przypadku dynamiczne/statyczne. Dobrym przykładem jest pisanie przez Designera, że grafika A ma mieć rozdzielczość X, a grafika B powinna być 24bitowa. Designer ma płynąć jego dokument powinien być czytelny bez żadnych technicznych/pseudotechnicznych informacji, które mogą spowodować później skierowanie technicznych daną drogą, która nie koniecznie jest dobra.
- Za dużo opisu za mało konkretów. W tym często pomaga po prostu pisanie od Myślników. Trudno jest opisać całą grę bez pisania gigantycznej ilości tekstu, jednak można. Trza przysiedzieć.

Nie mam czasu niestety wszystkiego przeczytać, ale na pewno wielki szacun, że aż tyle opisałeś. Sporo jeszcze przed Tobą. Ja mogę Ci powiedzieć tylko to czego ja oczekuje od dokumentacji:
- Od pierwszej strony wiem co to za gra i jaki jest core gameplay = znam podstawowe informacje,
- Mniej tekstu, więcej konkretów,
- Dużo mockupów/referencji,
- Brak szczegółów typu "Postacią A można pójść do miejsca B a z tego miejsca do miejsca C pogadać z NPCem Y" - tego typu dokumentacja powstaje później. Im mniej szczegółów tym lepiej.
- Nie rozpisujemy wszystkich rzeczy.

Dlaczego tak?
Ano dlatego, że GDD powoli odchodzi do lamusa ze względu na to, że opisujemy grę, której jeszcze na oczy nie widzimy i 90% tego co opisaliśmy w GDD podczas produkcji się zmienia. Ja przez swoje 7 lat w branży nie widziałem by jakieś GDD które zostało opisane na początku przetrwało w takiej samej formie do końca projektu - raczej przeciwnie często 90% GDD idzie do kosza bo coś się zmieniło. Grę trzeba zobaczyć, pograć w core gameplay i później myśleć co można zrobić by było jeszcze bardziej zajebiście. Dlatego proponuje opisywać raczej podstawy. Jeśli podstawy będą fun to reszta ficzerek tylko może dopieścić ten fun (ofc bez przesady też)

Keep on rolling <piwo>

3
Sprzedam / Odp: Sprzedam pomysł na grę
« dnia: Kwiecień 15, 2012, 22:07:26 »
Postaram Ci się odpowiedzieć na wszystkie Twoje pytania:

Cytuj
"informacje na temat technologii - jak gra ma wyglądać"
czy to chodzi o grafikę tylko, czy o rodzaj użytego silnika ?
O grafikę i o silnik. Możesz użyć różnych technologii, które możesz wymienic np. scaleform, wyszukiwanie drogi oparte na meshach, gotowy engine - cry engine etc etc etc

Cytuj
moja żona jest po filologii angielskiej, więc poprawia moje błędy podczas pisania gdd. ja sam spędziłem kilka lat włócząc się po świecie, więc radzę sobie z tym językiem dość dobrze.
No to super, wszystko pisz po Angielsku - mniej się rozpisuj -> więcej konkretów prostych tekstów.

Cytuj
co do prototypu gry - w jaki sposób najlepiej zrobić coś takiego ? tak by oddać samą ideę gry ? co polecacie do napisania takiego programu ? jeżeli teraz przysiądę i nauczę się takie rzeczy robić, to za jakiś czas będę mógł sam stworzyć takie prototypy, a to kolejny krok bliżej dla mnie - tak mam czas, jestem cierpliwym człowiekiem, wiem jaki jest cel i chcę go osiągnąć, więc proszę nie pisać że potrzebuje kilkunastu lat nauki programowania etc.
Prototyp powinien:
- Pokazywać core gameplay: sterowanie, kamerę, główną mechanikę, podstawowe cele
- W prototypie powinna być grafika - która pokaże jak gra będzie wyglądała

Co do stworzenia prototypu tyle ile ludzi tyle opinii - ja osobiście polecam UDK, którego idzie się szybko nauczyć jeśli się człowiek nie zrazi i sporo można na nim zrobić. Jeśli Twoja gra jest multi możesz mieć z tym problem, ciężko będzie Ci znaleźć programistę, który potrafi optymalnie implementować multiplayer. Jeśli idzie - prototyp zrobił bym bez multiplayera - w sensie pierwszą wersje prototypu bez, a kolejna już z. Znacznie mniej kodu będzie do przepisywania. Oczywiście jeśli tworzymy grę multiplayerową powinniśmy byli od razu pisać pod multiplayera, jednak dla osób, które nie mają expa + nie pracują full time lepiej jest zrobić coś małego, a później przepisywać pod multiplayer = zbudują sobie knowledge dzięki któremu kolejna wersja kodu z multiaplyerem będzie lepiej wyglądać.

4
Poszukuję / Odp: Szukam osoby znającej się na UDK/Unreal Script
« dnia: Kwiecień 15, 2012, 21:59:34 »
Zależy od poziomu programisty i planu/czasu jaki ktoś może poświęcić - jeśli będziemy chcieli zrobić tylko demo do rozmów z wydawcą to będzie dużo szybciej.

Gra generalnie nie jest duża, jest prosta większość pracy tutaj to grafika - choć tak czy siak do pierwszej wersji wystarczy jeden styl graficzny (miasto, sporo envrio) i parę rodzajów postaci (2 szkielety + 8 typów tekstur), parę broni, parę powerupów, hud bardzo prosty, menu.

Jak bym pracował fulltime nad tym projektem całość zajęła by 3 miesiące - jak już ktoś się znajdzie założę godziny tygodniowo i na tej podstawie będę planował. Projekt jest/będzie ala Agile'owy i nie będzie typowego planu tylko będziemy jechać z tym co jest najważniejsze i to na co mamy aktualnie czas w tygodniu (sprinty będą tygodniowe tak by bardziej się samemu motywować do stworzenia danej części gry)

Sam prototyp - w sensie core gameplay bez multiplayera można w ciągu 2-3 dni zaimplementować (kamera, sterowanie, 2 bronie, podpięcie podstaci i ustawienie animacji, bardzo proste AI - potwory nie mają skomplikowanych zachowań, 3 powerupy)

5
Poszukuję / Szukam osoby znającej się na UDK/Unreal Script
« dnia: Kwiecień 14, 2012, 16:36:19 »
Cześć,

Samemu niestety nie mam czasu zajmować się grą więc szukam osoby, która potrafi:
- UDK - zna podstawy silnika,
- Unreal Script - zrobił już sporo rzeczy takie jak:
*system kamer,
*AI, wyszukiwanie drogi (path node'y, nie musi być navmesh),
*różnorakie bronie,
*podpinanie efektów,
*canvas, animacje etc,
*efekty specjalne i wszystko to co obsługuje platforma mobilna,
*implementacja zon mobilnych,
*implementacja GC/Facebook
*będzie wiedział w jaki sposób implementować grę pod multiplayera (sam in-game, jak również wysyłanie/odbieranie statystyk z serwera)
*Implementacje bloczków kismetowych,
- Opcjonalnie: Osoba której szukam powinna mieć, któryś z deviceów wymienionych niżej - całe szczęscie emulator es2 już w końcu daje radę i programista nie musi mieć device'a. Ja mam i to styka.

Trochę o projekcie:
- Platforma: iOS - urządzenia wspierane to iPhone4, 4s, iPad2, iPad3.
- Plan: stworzenie dema,
- Dalszy plan: stworzenie gry do końca i wydanie poprzez wydawcę, sprzedanie gry wydawcy, stworzenie portu na vitę (z Sony kontakt mam dobry),
- Jest to top-down shooter endless w klimatach brudnych postapo (unreal lubi ostro konwertować tekstury i taki klimat pasuje do tego silnika idealnie) gdzie po prostu strzelamy i zabijamy jak największą ilość przeciwników. W grze dostępne będą różnego rodzaju powerupy/bronie etc
- Gra ma wychylać się multiplayerem i socialem ponad inne gry tego typu, generalnie gracz wybiera sobie nacje dla której chce zabijać potwory. W grze jedynym celem jest to by nacja jaką gracz sobie wybrał była na pierwszym miejscu w rankingu globalnym.
- Kolejną rzeczą która ma się wychylać będzie hi endowa grafika. Chcę użyć wszystkich efektów jakie udostępnia nam wersja mobilna unreala a tych efektów jest sporo. Dzięki sztywnej kamerze możemy ładnie poszaleć z ficzerami/materiałami/oświetleniem.

Co mogę zaoferować:
- Konkretny plan produkcji,
- Konkretnego grafika,
- Repozytorium,
- Kontakt z Wydawcą,
- Informacje o ficzerach (dokumentacja),
- Mam sporą wiedzę na temat unreala i spokojnie mogę pomóc we wszystkich typu ficzerach. Wszystko to co jest na liście już przechodziłem (i ze strony programisty i ze strony osoby organizującej projekt)

Projekt jest moim domowym projektem, kiedyś już szukałem do niego ludzi jednak nikt konkretny się nie zgłosił - więc ponawiam pytanie, może jest już więcej developerów UDK którzy się nudzą. Ciekaw jestem czy po raz kolejny życie pokaże, że nie ma ludzi :) Ja na pewno sam tego projektu nie skończę, a bardzo bym chciał zrobić taką grę - w sensie czuje ją i wiem, że spokojnie firma w której pracuje jeśli zrobi się coś konkretnego ją wyda.

Pewnie też osoby zainteresowane interesują zyski :) Sprawa tu jest bardzo prosta: udział % - podział równy na 3 osoby - koszty udźwiękowienia, tłumaczeń etc pokrywam ja.  Zyski które może nam wydawca dać zależeć będzie od zaawansowania projektu w momencie w którym będziemy go pokazywać wydawcy. Im bardziej skończona gra tym więcej % uda się dostać. W najgorszym przypadku wyglądać będzie to tak: 25% z zysków dla developera w najlepszym 50%. Biorąc pod uwagę to, że mam kontakty jeśli wszystko dobrze pójdzie, gra wyląduje w featured games na iOS i na pewno poprzez to zyski będą. Oczywiście kokosów nie mam co tu obiecywać. Bardziej chodzi o to by zrobić coś fajnego. Mi takiej nawalanki brakuje z masą krwi i ficzerów brakuje.

Więcej o grze nie chcę pisać bo to wszystko się pewnie jeszcze zmieni w momencie w którym będzie coś grywalnego. Jako referencję podam tylko to: http://www.youtube.com/watch?v=S3N9W0ADaYk&feature=fvst

6
Sprzedam / Odp: Sprzedam pomysł na grę
« dnia: Kwiecień 14, 2012, 15:41:23 »
Postaram się dać Ci parę rad:

- Samego pomysłu nie sprzedasz, nigdy. Jak sprzedasz to komuś kto się nie zna i na tym stracisz,
- Jesteś sam na placu boju i będziesz musiał zrobić jakiś prototyp tej gry jeśli chcesz ją sprzedać,
- Jak będziesz miał prototyp możesz uderzyć do firm i zaproponować im współprace - udostępnienie pomysłu na grę za revenue, choć wątpie byś kogoś wychaczył. Jest masa ludzi z zajebistymi pomysłami i IPkami ze starych czasów, którzy cały czas udostępniają swoje rzeczy innym - to są weterani branży i z takimi ludźmi firmy współpracują, nikt raczej nie weźmie Cię niestety na poważnie. Z tego względu będziesz musiał się sam postarać o dobry prototyp i pokazać innym, że gra jest faktycznie zajebiście grywalna i jest czymś nowym,
- Nikt nie będzie brał poważnie Twojego planu i wyliczeń zarobku gry jak nie masz doświadczenia i choćby własnej firmy...niestety,
- Pisz wszystko po Angielsku,

Ja na Twoim miejscu bym się nie zrażał tylko robił. Robił. Robił i na pewno więcej musisz zrobić niż samą dokumentację, te czasy dawno minęły.

Jak chcesz mogę Ci zrobić kosztorys takiego projektu jednak wyliczeń biznesowych Ci nie zrobię do tego potrzebni są specjaliści.

Co do samego dokumentu opisującego podstawy - za dużo tekstu tam wrzuciłeś to co interesuje osobę, która chciała by taki pomysł kupić to:
- target, kto ma być targetem gry i dlaczego akurat ten target, gdzie taki target jest spotykany,
- inne gry tego typu w raz z informacjami jak się sprzedały / ile kosztował development (można założyć),
- co ta gra ma czego nie ma inna,
- jakie platformy będzie wspierać i dlaczego, (tutaj nie można zapominać o nowych platformach - choćby LG  teraz wkracza z nowym zajebistym tabletem i szukają gier)
- w jaki sposób wykorzystasz specyficzne rzeczy danej platformy,
- krótki opis gry: o czym ma być, jak wyglądać będzie gameplay - nikogo nie interesuje jaka będzie fabuła - to wszystko jest do wykreowania w czasie developmentu i tak się zmieni parę razy,
- koszt produkcji w raz z rozpiską ficzerów - koszt każdego ficzera / platformy,
- informacje o zespole jaki ma tworzyć tą grę - tu niestety jesteś spisany na straty na starcie,
- informacje na temat technologii - jak gra ma wyglądać (to jest bardzo ważne i parę lat temu zrozumiałem w końcu dlaczego:P)

Na pewno będzie Ci bardzo bardzo trudno.

7
Poszukuję / Odp: Project Cerberus poszukuje pracowników!
« dnia: Marzec 29, 2012, 16:45:50 »
Gra samochodowa też nie jest łatwym projektem, samo budowanie tras i pipeline graficzny jest bardzo trudny do ogarnięcia. Wydaje się, że to tylko trasy jednak jak zacznie się robić wychodzi coś innego ;) AI to też wyzwanie, jednak nie aż takie duże jak w przypadku cRPG gdzie jest znacznie więcej eventów i zależności. Bijatyka też ma swoje wyzwania (system animacji) + sporo efektów (zniekształcenia, pot etc- choć większość z tego można prosto fejkować).

Głównie chodzi o content jjoker8 w takiej samochodówce mając już konkretny model jazdy i fizykę pojazdu zarzucasz 10ciu grafików którzy będą robić fury, envrio to też nie problem (sporo rzeczy można fejkować ze względu na jedną trasę) a w crpg masz "otwarty świat" gracz może wejść tam gdzie developer nawet by nie pomyślał. Nie wiem jak Ci mam to wytłumaczyc :P Po prostu ilość zadań jest znacznie większa i zaangażowanie w organizację się konkretnie zwiększa. Tak naprawdę jak nigdy nie robiłeś takich projektów (crpg, samochody, bijatyka) nie do końca będziesz wiedział co tam w środku piszczy, każdy z tych projektów ma swoje zajebiste wyzwania.

8
Poszukuję / Odp: Project Cerberus poszukuje pracowników!
« dnia: Marzec 28, 2012, 23:27:28 »
jjoker8 - dam Ci tylko parę rzeczy, które są trudne w crpg (i nie tylko) jeśli będzie to dla Ciebie coś łatwego do zrobienia amatorsko to musisz jeszcze trochę się podszkolić:
- ilość contentu do stworzenia jest gigantyczna,
- animacje i ich powiązanie z walką,
- wyszukiwanie drogi (jeśli dodać jeszcze połączenie indoorów z resztą to już masakra)
- mechanika,
- balans,
- AI,
- game flow,
- rozwijanie postaci (czesto tez tworzenie postaci i aktualizacja samego obiektu)
- level design (i gameplay i envrio),
- organizacja

To są tylko przykłady.  Wiesz, dobry team spokojnie może zrobić grę crpg. Dobry team = team, który wcześniej tworzył już grę tego typu. To samo w sumie można powiedzieć o każdej grze, jednak crpg/mmorpg jest gigantem w śród gier, problemów, które trzeba rozwiązać jest po prostu więcej - wszystkiego jest więcej. Oczywiście można zrobić prostą grę crpg (jakiś dungeon), bądź mmorpg jednak jeśli nie ma się doświadczenia zawsze się płynie bez świadomości tego z czym dany ficzer się wiąże.

9
Poszukuję / Odp: Project Cerberus poszukuje pracowników!
« dnia: Marzec 28, 2012, 14:14:04 »
to zarzuć Twoje mapki z Cry, zainteresuj nas czymś. Amatorski projekt to głównie zarządzanie (o dziwo) bo ludzi możesz znaleźć ale po 5-10 dniach ich już nie będziesz miał.  Dodatkowo musisz umieć zatrzymać przy sobie ludzi - mieć jakąś charyzmę, którą albo się ma albo się jej nie ma. Nauczyć się jej nie można, choć zdarzały się przypadki, że ktoś wiedział w jaki sposób rozmawiać by nakręcać.

Ja mam parę innych pytań:
- Dlaczego MMORPG?
- Dlaczego własny silnik?
- Dlaczego chcesz robić tą grę?
- Dlaczego grafika w klimatach Baldurs Gate (czyste fantasy)?
- Jaki masz plan na wydawanie gry skoro piszesz o tym, że później będzie kaska?
- Jaki masz plan na przenoszenie danych? W jaki sposób chcesz ogarnąć tema servera?
- Jak chcesz organizować produkcję?

Jak możesz postaraj się na te pytania odpowiedzieć.

10
Projekty rozpoczęte / Odp: Evil Turns - (Dungeon Keeper + Sims)
« dnia: Marzec 27, 2012, 11:40:49 »
mega trzymam kciuki jestem fanem keepera i chetnie kupie cos podobnego :) keep on workin'!

11
Unreal Engine (UE3/UDK) / Odp: UDK i kontrola wersji
« dnia: Luty 09, 2012, 13:46:31 »
Ja pracuje na SVN i dziala zajebiscie. To co trzeba zrobic to podzielic poziomy na podlevele (gameplay, envrio, background i dodatkowo streaming) dzieki czemu na levelu moze pracowac pare osob na raz.

Co do paczek z assetami - dobra struktura paczek i spokojnie mozna w pare osob pracowac. Kwestia ogarniecia.

12
Unreal Engine (UE3/UDK) / Odp: UDK Platformy mobilne
« dnia: Luty 09, 2012, 13:45:27 »
UDK = PC i iOS
Unreal Engine = platforma jaka sobie wykupisz/dogadasz sie

"Gre robisz jedna" deploy na rozne device (np pc, ios, vita)

13
Poszukuję / Odp: Programista Unity poszukiwany.
« dnia: Luty 07, 2012, 23:58:19 »
Ale co ma idolina do mmorpg? Conayr ja nie mowie ze Unity jest zle mega zle. Jest dobre. Moze robia go spoko ludzie nie poznalem ale to nie zmienia faktu ze nie dorosl jeszcze do duzego projektu, wszystko w swoim czasie, ale zanim to sie stanie ktos musi zrobic na nim mmorpg a tego raczej amatorski team nie zrobi bez expa i hajsu. Ja rozumiem ze trzeba sobie slodzic i generalnie trzymac kciuki ale gez bez przesady...i tak albo EF team to zleje albo sie pomprostu zastanowi, tak jak pisalem zlotego srodka nie ma nawet jak chce sie zrobic Gearsy = kombinowanie i ogarnianie najlepszej drogi.

14
Poszukuję / Odp: Programista Unity poszukiwany.
« dnia: Luty 07, 2012, 17:00:15 »
Cytuj
Dlaczego Unity nie jest "przystosowane do dużych produkcji"?
bo jeszcze nikt nie zrobił na nim AAA? bo jak wejdzie się konkretnie w produkcję (po alphie) pojawiają się dziwne crashe, problemy z pamięcią, wyświetlaniem, materiałami? Bo nie ma konsoli? Bo po prostu silnik jeszcze nie dorósł?

Do małych gier (iOS / casual PC / za jakiś czas casual konsole) jest zajebisty i tego nie neguje, ale mówimy tutaj o MMORPG w 3d nie z małymi levelami tylko streamingiem mega dużą ilością contentu i animacji.

Cytuj
chociaż Intoxicate, jeżeli uważasz że znasz złoty środek zapraszam na PW
w gd nie ma złotego środka jednakże nie stara się planować produkcji w stylu kłody pod nogi. Jak robicie mmo znajdzcie silnik POD mmo zagadajcie do firm, które zrobiły mmo, pewnie są też frameworki pod mmo, których się używa - popytajcie devów, którzy mają z tym doświadczenie.

Cytuj
Co do Unity, powstały już na niego MMO (Chociażby FusionFall czy Dark Orbit)
tak sa to naprawde bardzo skomplikowane produkcje jeśli EF ma być tak skomplikowany i duży jak te gry - to spoko, ale mało jaki amator chce zrobić coś co mógłby zrobić raczej większość marzy.

Mówisz, że macie programiste, który robi jakiś duzy polski projekt mmo na Unity - musi to byc naprawdę jakiś super zajebisty projekt skoro chce się temu programiście jeszcze Wam pomagać. No chyba, ze skleja menusy w 2d, które w unity jest naprawde świetne.

Czemu na PW - dajesz ogłoszenie dotyczące programisty Unity - niektórzy zastanawiają się dlaczego Unity to ma raczej związek z tym tematem.

Sorry za ironie jak widze bledy ktorych mozna uniknac i komentarze poniektórych to zastanawiam sie czy w koncu bedzie jakas ekipa amatorska ktora po prostu zacznie myslec glowa i sie obudzi ze swoich marzen. Przechodzilem to.

a i jeszcze btw
Cytuj

 Jednak oddawanie 30% zysku dla Hero Engine + oddawanie kolejnej części inwestorom zabiło by cały sens pracy.
to jest czesc tej branzy. jak ktos potrafi kombinowac (+ negocjowac) odda mniej procentów. Jak komus sie nie chce/nie ma budzetu/czasu bedzie oddawac wiecej %. Tak osobiście: 30% za gotowe rozwiązanie mmorpg, które działa (nie wiem czy ten Hero engine dziala) amatorska grupa powinna brać z miejsca.  Pewnie wybieracie Unity bo macie programiste ktory zna Unity = WTF.

Skumaj to, ze ludzie chca Ci pomóc nikt tu nie ma zamiaru blokować Ci progress, każdy trzyma kciuki i każdy chce po prostu powiedzieć coś co mysli i w czym ma expa - nie powinienes tego odbierac jako ataki na caly wasz system. Jak by do mnie przyszedl Carmack i powiedzial "sluchaj andrzej unreal jest do dupy" na pewno bym zanalizowal to co mowi.

15
Poszukuję / Odp: Programista Unity poszukiwany.
« dnia: Luty 06, 2012, 12:49:47 »
słuchajcie ludzi z doświadczeniem - Unity nie jest przystosowane (jeszcze, a tak czy siak wiele lat minie) do dużych produkcji, a MMO jest dużą produkcją. Przez pewien czas będziecie myśleć, że wszystko jest OK - dojdziecie do jakiegoś first playable a później zaczną się problemy na które nie będziecie mieli wpływu, nawet mając źródła.

Strony: [1] 2 3 4 5 ... 30