Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - głos

Strony: [1] 2 3 4 5 ... 17
1
Silniki / Odp: Profesjonalny, komercyjny silnik
« dnia: Wrzesień 07, 2015, 20:32:34 »
Tak jak napisałem, rozkręcając działalność komercyjną należy kod źródłowy chronić. Pod pojęciem kodu źródłowego rozumiem kod źródłowy napisanym w danym jężyku programowania, a nie dekompilat assemblerowy. Natomiast w przypadku kodów manage sprawa jest bardziej skomplikowana. Z kodu pośredniego w jego obecnej postaci można odzyskać praktycznie kompletny kod źródłowy. Stąd kody w Javie, C# obowiązkowo powinny być zabezpieczane przez minimum obfuskowanie. Ale tu też są problemy. Jakość obfuskowania często jest niewystarczająca. Można się też oczywiście bawić w natywne bariery, ale co wtedy z przenaszalnością kodu?

Wy róbcie co chcecie. Wszędzie pisze się, że Twój kod nie jest nic wart, nikt nie będzie z niego korzystał, nawet piszą, że się nie da - ja nie życzę sobie by ktokolwiek odpalał JetBrainsa i przeglądał moje DLL'e jak w Unity.

Problem jest dużo poważniejszy niż przeglądanie kodu. Obecne na rynku narzędzia pozwalają odzyskać pełny projekt C# jednym klikiem wskazując exe lub dll. To jest niedopuszczalne. Stąd nie dziwi mnie rzucenie całej platformy net na open source, ona de facto i tak taka była.

2
Silniki / Odp: Profesjonalny, komercyjny silnik
« dnia: Wrzesień 06, 2015, 20:51:41 »
Twój kod nie jest nic warty ergo nie ma sensu go chronić. Nie zrozum mnie źle, mój kod też nie jest nic warty. Wartości firmy nie mierzy się w liniach kodu, ich jakości ani tajności. Tylko w klientach. Pozostałe punkty mają jakieś znaczenie, pierwszy nie.

Jak cofniemy się wstecz to wszystkie firmy rozkręcając działalność komercyjną chroniły kod (o ile oczywiście byli autorami tego kodu). Po prostu żeby zdobyć Klientów musisz to robić, innaczej zobaczysz swoje rozwiązania u konkurencji.
Potem jak się "okopiesz" to nie ma to już takiego znaczenia. Zresztą sama baza kodowa się broni. Ciężko powielić coś co ma setki tysięcy lub więcej linii kodu.

3
1. No więc, macie pod opieką nowicjusza.

wszystko rozchodzi się co rozumiesz pod pojęciem "nowicjusz".
Z mojego doświadczenia mogę powiedzieć, że wysokopoziomowy język programowania od którego zaczynasz nie ma znaczenia i dyskusja nad tym czy basic, pascal, C, C++, java, pyton jest na początek lepszy nie ma sensu. Ma to znaczenie wyłącznie przy niedouczonym ludku.

Po prostu naukę zawsze zaczynasz od architektury komputera i jezyka assembler. Wtedy uzyskasz "wymiatacza" bo on rozumie co robi. Nie operuje pojęciem "wskażnik" jak papuga powtarzająca coś czego nie rozumie.

4
Grafika 2D / Odp: Generowanie zamkniętych przestrzeni do map
« dnia: Marzec 28, 2015, 11:26:18 »
Zobacz portale np. tutaj http://kb.komires.net/article.php?id=21
Możesz użyć je do generacji zamkniętych przestrzeni lub do wspomagania algorytmu generującego korytarze (wejścia i wyjścia z komnat to portale)

5
Oferuję / Odp: pomysł
« dnia: Styczeń 31, 2015, 13:20:14 »
To gra z 1999 roku (w 1997 była już na konsolach sony) (myślę o wersji na pc by Crystal Dynamics)  Painkiller był później GTA wtedy to była k..pa a siewcy nie zostali napisani.

A i przypomniał mi się jeszcze jeden bajer, umiejętnością którą przejmiesz nieludzki brat posługuje się na co dzień. Tak że wiesz co możesz zyskać.

I jeszcze jedna rzecz, najważniejsza w tej grze jest fabuła i klimat. Ale to ma tylko pierwsza część. Nie wiem jak długo ją robili ale musiało to trwać bo gra jest przemyślana i wykonana perfekcyjnie.

Już druga jej część to wg mnie kompletna klapa i lepiej ją sobie darować. Tylko pierwsza.

6
Oferuję / Odp: pomysł
« dnia: Styczeń 31, 2015, 12:51:18 »
Postanawia on pomścić ją i wymierzyć sprawiedliwość na własną rękę jednak ginie  przy tym. Staje przed bogiem który postanawia dać jemu jeszcze jedną szanse. Zostaje ożywiony i musi stawić czoła nowym wrogom. Walczy złymi duchami, demonami i odsyła ich do piekła. Atakują jego również ludzie opętani przez demony ale ich nie wolno zabić jedynie ogłuszyć lub sparaliżować a potem egzorcyzmować wodą święconą. Część ludzi ma też broń która może spopielić bohatera jednym strzałem. Po za tym musi znaleźć w legalny sposób pieniądze.
Ciekawa jestem co tym pomyśle  myślicie.

Zobacz "legacy of kain soul reaver" (Twój pomysł ma zbliżone założenia, wszystko już było można by rzec :-))

Bohater buntuje się (knuje spisek ?) przeciwko władcy (ojcu ?) i swoim okrutnym braciom. Zdradzony i skazany przez nich na śmierć zostaje wrzucony do jeziora zmarłych (wypełnionego kwasem ???) ale nie ginie, wszyscy wrzuceni do tego jeziora umierają ale nie on. Jakimś cudem (tutaj wtrącili się chyba bogowie ??? bogini ??? będzie od czasu do czasu pomagała Tobie) ulega potwornej mutacji (spalony żywcem ???) ale żyje. Jego jedynym celem jest zemsta i uwolnienie kraju od okrutnej rodziny.

Pierwsza część jest najlepsza, klasyk gatunku.

Z jeziora ulatuje duch bohatera i obleka się spalonym ciałem. Zniszczone, poparzone ukrywa pod opończą. Żyje ale nie do końca. Teraz może przemieszczać się w dwóch wymiarach rzeczywistym i duchowym i tylko łącząc te dwa wymiary możesz ukończyć grę.

W grze co ciekawe nabycie kolejnej umiejętności (przejmujesz je eliminując nieludzkich braci) pozwala odkrywać następne lokacje które bez tych umiejętności są niedostępne (np. bez przenikania przez ściany nie wejdziesz do części lokacji, bez umiejętności wspinania się po pionowych skałach nie spenetrujesz jaskiń, bez umiejętności oddychania wodą nie wejdziesz do podwodnych tuneli, itd.)

I jeszcze jedne fajny pomysł z gry, żadnego z nieludzkich braci nie jesteś w stanie pokonać walcząc z nim. Jak to zrobić pozostawiam do odkrycia samodzielnie.

7
Unity 3D / Odp: Przenośność C#
« dnia: Czerwiec 26, 2014, 14:01:20 »
Sposób kompilowania ma zasadnicze znaczenie.
Proste porównanie, które możesz sam wykonać na jakimś własnym kawałku kodu z obliczeniami numerycznymi w C#.
Mając taki kod w C# kompilujesz go z Xamarinem na:
iOS-a (kompilowany do kodu natywnego poprzez AOT) -> wynik znośny (nie jest to może pełna wydajność C++ ale nie jest źle)
Androida (brak AOT do kodu natywnego w edycjach do wersji biznes włącznie, powstaje chyba kod pośredni Androida ale nie sprawdzałem w plikach wynikowych) -> muł, nieużywalne w grach

Inna sprawa to GC, który praktycznie eliminuje C#,.NET i Mono z profesjonalnych zastosowań growych ale to już moja prywatna opinia.

8
Unity 3D / Odp: Przenośność C#
« dnia: Czerwiec 25, 2014, 16:38:15 »
C# działa na Andku, ale nadaje się tylko do projektów nie wymagających złożonych obliczeń numerycznych. Po prostu mono do edycji biznesowej włącznie na Andku nie ma kompilacji AOT. Może coś zmienią ale na razie jedyne sensowe rozwiązanie w takim przypadku to C++ no chyba że zapłaci się za wersję korporacyjną ($1899/rok)

9
Językoznawstwo / Odp: [ASM] Prosta tablica
« dnia: Marzec 02, 2014, 00:48:37 »
Przeanalizuj to:

org 100h

jmp start

map db 48, 81, 21, 31,10, 0,1,1,0,1,0,1
counter  dw 0d

start:

_loop:
        mov di, [counter]
        mov dl, [map+di]
        mov ah, 02h
        int 21h

        inc bl
        inc [counter]
        cmp bl, 10d
        jz loop_end

        jmp _loop
loop_end:

mov ah, 07h
int 21h           

strasznie przekomplikowałeś ten kod. Prościej:

org 100h

jmp start

map db 48, 81, 21, 31,10, 0,1,1,0,1,0,1

start:
        xor di,di
_loop:
        mov dl, [map+di]
        mov ah, 02h
        int 21h

        inc di
        cmp di, 11d
        jbe _loop

loop_end:

mov ah, 07h
int 21h           

10
A gównianych giery (przepraszam za wyrażenie) nie che tworzyć, gry naprawdę dobre, na co mi doświadczenie tworzenia "gównianych" gier skoro nie będe posiadał doświadczenia "tworzenia dobrych gier" poza tym tworzenie czegoś "gównianego" powiem wam szczerze ale obraża trochę moją artystyczną dusze ..

Coś w tym jest. Też nie chciałbym robić "gównianych" gier. Więc jest nas co najmniej dwóch :-)
Natomiast przedstawiony pomysł w celu przejścia z fazy marzeń w realizację wymagałby kasy i doświadczenia.

11
Branża / Odp: Jest aż tak źle?
« dnia: Luty 02, 2014, 11:42:20 »
Nie zgodzę się z twierdzeniem:

Że ludzie tracą czas na pisanie swojego silnika zamiast skorzystać z już istniejącego?

Dlaczego?
1. Ludzie nie chcą aby ich gra wyglądała i miała mechanikę taką jak inne gry. Z punktu widzenia twórcy gry ograniczenia narzuca użyte narzędzie.  W większości przypadków patrząc na grę można od razu powiedzieć z wykorzystaniem jakiego silnika była zrobiona.
2. Przełomowe, nowatorskie gry w większości przypadków (być może nawet we wszystkich przypadkach?) powstały na przełomowych i nowatorskich silnikach. Przykłady?: Wolfenstein, Doom, Duke Nukem, Quake, Unreal, Crisis X, Battlefield X, Minecraft, ... itd. Te gry wprowadzały własną technologię bez której nie powstałyby w takim kształcie w jakim powstały.

Napisałbym tak:

Kiedy nasza gra może być zrobiona bez straty na jakości na już istniejącym narzędziu to pisanie do niej własnego silnika nie jest najlepszym pomysłem.

12
Projekty rozpoczęte / Odp: Bubel Engine
« dnia: Sierpień 11, 2013, 13:08:42 »
Zmieniłbym nazwę, jest zła po prostu http://sjp.pwn.pl/slownik/2446480/bubel
i pomyslał o gameplay-u. Skupianie się na efektach i to niestety słabych to najlepsza droga to tracenia czasu. Silnik do gier ma umożliwiać interakcje (kolizje, animacje postaci i obiektów, AI i programowanie zachowań). Weźcie sobie tę radę do serca. To czy będzie tam teraz DOF, bump, bloom to naprawdę nie ma znaczenia. Efekciki dodawać na końcu. Pokażcie film gdzie wiatraki które reagują na podmuchy wiatru i do których wnętrza można wejść, etc, da się rozwalić (z trzymanej animowanej broni) na kawałki :-)

13
Silniki / Odp: jak 'to' nazwac ?
« dnia: Październik 24, 2012, 14:52:45 »
Nazwij costam helper
skoro są to klasy pomocnicze do czegos tam.

14
Projekty rozpoczęte / Odp: Enidust
« dnia: Wrzesień 18, 2012, 21:43:22 »
Cytuj
Naszym celem jest stworzyć produkcję, która po prostu odpowiada NASZYM wyobrażeniom i wprowadzi "w czyn" nasze pomysły

jak napisałem poprzednio z zamieszczonego opisu projektu przebija bardzo, bardzo dużo zapału i chęci i to się bardzo chwali!

15
Projekty rozpoczęte / Odp: Enidust
« dnia: Wrzesień 18, 2012, 20:45:51 »
cyt. z opisu
Cytuj
W połączeniu z szerokim wachlarzem możliwych do wyboru cech i umiejętności kierowanej postaci, gracze w pewnym momencie zaczną najzwyklej w świecie wypierać NPC ze świata, zajmując ich miejsce w roli kupców, strażników, właścicieli czy rządzących, co oczywiście będzie wymuszało o wiele częstsze relacje pomiędzy graczami

a co jak wszyscy przyszli gracze będą chcieli wcielić się w rządzących? :-)

A tak poza tym, w pozostałych opisach widzę bardzo dużo zapału i chęci, to się chwali w dobie powszechnego marazmu warsztatowego :-)

Strony: [1] 2 3 4 5 ... 17