Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Kyroman

Strony: [1] 2 3 4 5 ... 11
1
Projekty rozpoczęte / Odp: Axel: Wielka ucieczka (większa produkcja)
« dnia: Marzec 30, 2009, 17:01:40 »
Proponowałbym popracować nad oświetleniem, zdecydowanie za dużo tam czerni. No, ale ogólnie jest całkiem ladnie.

2
Grafika 3D / Odp: WPR (13) - Most
« dnia: Marzec 18, 2009, 18:09:11 »
Znam i kiedys używałem. Opcje ma "prawie" te same - GMax jest bazowany na 3DSMax 7 i nieco w nim brakuje (np. nie ma automatycznego mapowania UV).
Faktycznie, ściągnąłem teraz Gmaxa i Unwrap jest w dużej mierze ograniczony.

3
Grafika 3D / Odp: WPR (13) - Most
« dnia: Marzec 18, 2009, 16:54:27 »
Cytuj
Jak się robi niekomercyjnie, to można i z samego triala korzystać
Można... przez 30 dni. :)
To całe 30 dni. A po formacie może być kolejne.

Powiem tak: no zenada i zaklamanie... :P
Dziwne, ale gdybym ja powiedział np. o czyimś modelu że to "żenada i zakłamanie", raczej zostałbym zmieszany z błotem. Nikogo nie nakłaniam do korzystania z 3DS Maxa, ale także nie zamierzam specjalnie na tą okazję robić tutoriala do Blendera.

EDIT:
Proszę mieć na uwadze, że istnieje coś takiego jak Gmax, który pochodzi od tego samego producenta, wygląda tak samo jak 3DS Max, ma te same opcje, działa identycznie, ale jest w pełni darmowy. I w tym wypadku rzeczywiście można mówić o tym, że ktoś uczy się modelowania w 3DS Maxie, używając darmowego Gmaxa.

4
Grafika 3D / Odp: WPR (13) - Most
« dnia: Marzec 18, 2009, 16:04:31 »
Na triala akurat stać każdego*. Jak się robi niekomercyjnie, to można i z samego triala korzystać, a jak się zamierza pracować w większej firmie, gdzie będzie licencja na użytek komercyjny, to warto już teraz się poduczyć.

*O ile umie wypełnić formularz.

5
Grafika 3D / Odp: WPR (13) - Most
« dnia: Marzec 18, 2009, 15:16:16 »
Z chęcią bym mógł nawet wytłumaczyć Cyberionowi i innym jak się mapuje, tyle że jeśli taki model jest już uznawany za wspaniały, a zwrócenie uwagi na to, że mapowania praktycznie nie ma - uznawane za naśmiewanie, to serio, nie ma to większego sensu.

Macie tutaj tutorial mojego autorstwa jak się to robi w 3DS Max:
http://themodders.org/index.php?showtopic=4965
Tutorial jest na podstawie modelu miecza, ale są tam wypisane wszystkie ogólne zasady i jak najbardziej można to zaprzęgnąć do mostu.

6
Projekty rozpoczęte / Odp: Projekt: GIG
« dnia: Marzec 17, 2009, 23:45:41 »
Mert, może Ty byś nagrał coś takiego pasującego :D Ot, problem byłby z głowy :P

7
Kupię / Odp: Potrzebuję modeli/tekstur broni.
« dnia: Marzec 17, 2009, 23:42:51 »
Proponuje zainstalować mod development kit do gry gothic i tam można sobie wtedy mase modeli i tekstur broni, łuków itp. powyciągać.
Proponuję nie proponować modeli takiej jakości :D

Jeśli chodzi o miecze, to mam na stanie kilkadziesiąt, jednakże problem stanowią tekstury.

8
Grafika 3D / Odp: [Grafika] Tworzenie budynków
« dnia: Marzec 13, 2009, 16:29:26 »
Wydaje mi się, że łatwiej mi jest zrobić klocki, bo jak próbowałem jakoś zmapować coś bardziej skomplikowanego to miałem zbrodnię i karę.[/quote]
No to tak jak napisałem wyżej - powtarzalne elementy robisz najpierw i je mapujesz (a może nawet od razu teksturujesz), dopiero potem kopiujesz odpowiednią ilość razy i ustawiasz tak, by pasowały do budynku. W przypadku domów średniowiecznych, takich jak na przykład te:
http://img264.imageshack.us/img264/4199/mountblade2010041400072de1.jpg
Tworzysz belki, mapujesz je, ustawiasz je w odpowiednią konstrukcję, a następnie przestrzenie między nimi wypełniasz odpowiednio polygonami i także je mapujesz (najlepiej, żeby w czasie mapowania wszystkie belki, a więc wszystkie zmapowane już elementy, były zdetachowane - ogólnie warto podzielić sobie taki model na kilkanaście kawałków). Jest to chyba najlepszy, najprostszy i dający najlepszy efekt sposób modelowania tego typu budynków.

9
Grafika 3D / Odp: [Grafika] Tworzenie budynków
« dnia: Marzec 13, 2009, 00:33:43 »
- czy budynki możesz zwiedzać od środka i z jakiej perspektywy
To jest ważne. W zależności od tego cały proces modelowania i w sumie ostateczna gra może wyglądać inaczej. Ogólnie, możnaby wyróżnić kilka sposobów modelowania, przynajmniej tych, z którymi się spotkałem:
1. Budynki modelowane razem z wnętrzem, które także staje się częścią lokacji;
+ brak ładowania;
- mniejsza szczegółowość wystroju;
- mniejszy realizm.
Nie polecam.
2. Budynki modelowane razem z wnętrzem, a następnie podzielone na dwie części: interior (polygony, które widać od wewnątrz) oraz outerior czy exterior, jak to tam się nazywa (polygony widoczne z zewnątrz);
+ możliwość wprowadzenia większej szczegółowości.
+ interior i outerior są spójne wielkością i kształtem.
+ realizm;
- ładowanie, dłuższe przy wychodzeniu do większej lokacji;
- mogą wystąpić problemy z wysokością kamery;
Z takim czymś spotykamy się na przykład w M&B;
3. Budynek oddzielnie modelowany z zewnątrz i wewnątrz, wnętrze sztucznie powiększone.
+ brak problemów z kamerą - jeśli sufit umieścimy wyżej, niż jest on w rzeczywistości, będzie można swobodniej nią poruszać;
+ możliwość wprowadzenia większej szczegółowości;
- dziwny efekt rozszerzenia budynku (wielka sala wewnątrz chaty);
- ładowanie;
4. Budynki bez interiorów, wtedy problemu nie ma.

10
Grafika 3D / Odp: [Grafika] Tworzenie budynków
« dnia: Marzec 12, 2009, 18:29:25 »
Wszystko zależy od tego, jak się robi grę, jaki jest typ renderowania, jak silnik "reaguje" na pliki. W niektórych przypadkach możesz zrobić całą lokację ustawiając drobne elementy w edytorze, w innym przypadku o wiele lepiej jest robić całość (np. miasto) w programie graficznym i wrzucać do gry jako jeden model - zazwyczaj im coś bardziej statyczne, tym może być większe, tzn. inny tricount dopuszczalny jest w przypadku właśnie bardzo statycznych obiektów, jak budynki czy całe ich kompleksy, inny w przypadku powtarzalnych, ale robionych jako oddzielny model elementów otoczenia (np. studnia, płot) i te mogą już mieć jakieś tam animacje, inny w przypadku przedmiotów, których położenie można zmienić (przesunąć, przewrócić, wziąć). I także to nie jest reguła, bo o ile np. w takim Wiedźminie tak właśnie to wygląda, to nie mam pojęcia jak taki podział jest zrobiony w Crysisie - tam przecież rozwalić można dość sporo, a więc zapewne i taki podział jest inny.

W przypadku wspomnianego Wiedźmina, jak i wielu innych gier, lokacje tworzy się mniej więcej tak:
- proste elementy, takie o jakich wspomniałeś; w przypadku Wiedźmina mogą to być okna z okiennicami, belki, drzwi itd., można (a nawet powinno się) je od razu zmapować i nałożyć materiał;
- te elementy używa się do tworzenia większych konstrukcji, np. budynków;
- gotowe elementy ustawia się w scenie w programie 3D, tworząc kompletną lokację;
- lokację uzupełnia się jeszcze w programie 3D innymi obiektami, z którymi gracz nie wejdzie w interakcję i które będą statyczne, np. beczki, wiadra, worki;
- lokację się optymalizuje, tzn. np. usuwa wszystkie polygony, których gracz nigdy nie będzie w stanie obejrzeć;
- po stworzeniu modelu w programie i wrzuceniu go do gry, można jeszcze dodać niektóre elementy jako "drugi poziom modeli" (wspomniany wyżej), dodatkowo wszystkie obiekty, które mają mieć jakieś animacje lub wchodzić w interakcję z graczem;
- dalej ustawia się przedmioty "ruszalne";
- na końcu tworzy się w odpowiednich miejscach waypointy itp., to już dzieło leveldesignera czy tam kogo.
W przypadku Wiedźmina jest jeszcze kilka innych kroków, związanych z dupiatym silnikiem.

Tak czy siak, robienie budynków "z klocków" jest jak najbardziej wskazane, chociaż te klocki powinny być raczej w innej formie niż to opisałeś. Ogromne różnice są między poszczególnymi silnikami, więc jakiejś jednej recepty nigdy nie da się wymyślić.

11
Poszukuję / Odp: [Pomoc] Proste modele 3D do gry.
« dnia: Marzec 11, 2009, 19:33:22 »
Cytuj
Fakt, musisz dorzucić coś co umożliwi temu oku spożywanie czegokolwiek ;->
Fotosynteza - do tego wielkie oko jest przystosowane idealnie. ;)
A otóż wcale nie :D

12
Grafika 2D / Odp: [ xtreme texture pack ] ;P
« dnia: Marzec 11, 2009, 16:10:51 »
Przecież to jest easy  ;)
I to jest problem :P
ad2. A to miało być coś w stylu jakichś niebieskich kamyczków (kamieni szlachetnych?)... use imagination  ;)
Nigdy bym się nie domyślił. Wygląda jak woda. Jeśli miałyby to być kamienie, to możnaby to zrobić bardziej jako fresk, a nie jako jednolitą ścianę, dodatkowo jakby spikselowaną.
ad6. ??
Nie chce mi się teraz szukać, ale na którejś teksturze był jakby pojedynczy blok skalny z wypukłością, przy czym wypukłość była idealnie równa i kanciasta.

13
Poszukuję / Odp: [Pomoc] Proste modele 3D do gry.
« dnia: Marzec 11, 2009, 01:06:58 »
wielkie oko ze skrzydłami i ogonem, coś w tym stylu ;D
Wybacz, ale światopogląd nie pozwala mi robić rzeczy sprzecznych z ewolucją :D

14
Grafika 2D / Odp: [ xtreme texture pack ] ;P
« dnia: Marzec 11, 2009, 01:05:15 »
Kilka uwag, chociaż możnaby pisać w nieskończoność:
1. Mur (zwykły) przypomina krew lub cokolwiek innego, ale nie mur. Nigdy bym nie pomyślał, że to mur, gdyby nie było podpisane. Przesadzasz z normalką czy tam z parallaxem. Poza tym, mur zrobiony ze zwykłego zdjęcia (które trzeba albo zrobić, albo tak jak tutaj ściągnąć z neta) wygląda sporo lepiej.
2. Co to jest to niebieskie z krzyżem egipskim? Na wodę to nie wygląda.
3. Lawa zdaje się być zrobiona "odwrotnie", tzn. to co ma być wypukłe jest wklęsłe.
4. W skrzyni wyraźnie widać powtarzanie się tekstury blachy.
5. W skrzyni gwoździe są po pierwsze za małe, po drugie - w nieodpowiednim miejscu (włażą do środka?), po trzecie - czy one są w ogóle w jakiś sposób uwzględnione na mapach? Na renderze nie widać, by wyglądały jak gwoździe.
6. Na którejś teksturze (chyba z kategorii Egipt) jest strasznie kanciaste uwypuklenie.

15
Poszukuję / Odp: [Pomoc] Proste modele 3D do gry.
« dnia: Marzec 10, 2009, 20:25:30 »
Masz może jakieś koncepty? :P
Organiki nie lubię jak niczego innego, ale wiem w jakiej konwencji jest ta gra więc sądzę, że bym podołał :)

Strony: [1] 2 3 4 5 ... 11