Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Invincible

Strony: [1] 2 3 4 5 ... 16
1
Unity 3D / Odp: Zaciemnianie kodu
« dnia: Luty 15, 2017, 21:11:08 »
Do czerwca będzie gotowa jedna z 3 gier.  Czasu mało więc się wolę przygotować. Na tłoczenie płyt jestem umówiony na 20 czerwca więc chcę dopiąć wszytko na ostatni guzik co innego wersja cyfrowa... Hmm poszukam jakiegoś programu i zobaczę czy wypali


Nie chcę być upierdliwy i nie znam Twojej sytuacji i doświadczenia.

Ale mam nadzieję że zdajesz sobie sprawy że jeśli myślisz że skończysz projekt w n dni, to znaczy że potrzebujesz na niego co najmniej n*8 dni? :D

2
Grafika 3D / Odp: Jaka rozdzielczość pod tekstury?
« dnia: Grudzień 27, 2016, 12:04:05 »
Taka przy której tekstury na obiektach przez możliwie duża ilość czasu nie będą przeskalowane :)

3
Projekty zaawansowane / [Android] Dead Zombie Head (2 :D) by Invi
« dnia: Październik 06, 2016, 16:19:47 »
Cześć :D W końcu, po długiej przerwie, udało się ukończyć kolejną gierkę , zapraszam do testowania, komentowania, oceniania :D



O samej grze: jest to strzelanka z widokiem z boku, mamy bullet time, multiplayer przez bluetootha, resztę najlepiej sprawdźcie sami :)

Link do google play: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.lukasz.zombieshooter

Projekt na warsztacie: http://warsztat.gd/projects/Style


4
Platformy / Odp: Wariuje, android, albo ja.
« dnia: Listopad 23, 2013, 21:17:52 »
To nic ;) Eksperymenty po prostu ;)

5
Platformy / Odp: Wariuje, android, albo ja.
« dnia: Listopad 23, 2013, 12:12:24 »
Problem rozwiązany, winna okazała się nieznajomość Javy.

Tutaj:
static int ILE_MODEL = 10;
Vector3f pos[]=new Vector3f[ILE_MODEL];

Nie inicjuje 10 obiektów klasy Vector3f, tylko zdaje się alokuje dla nich pamięć, czy tam tworze wskaźnik, albo i jedno i drugie. Muszę doczytać :D Oczywiste w takim razie że będzie się sypać jeśli będę się chciał odwołać do nich jak do obiektów w c++ zanim te obiekty stworzę. Funkcja inicjująca przerobiona na:
void init()
{
ile=3;

for(int i=0;i<ILE_MODEL;i++)
{
co[i]=0;
pos[i]=new Vector3f( (float)i, 0.0f, 0.0f);
}
}

I problem przez który nie mogłem spać w nocy rozwiązany :D W sumie to Eclipse mogłoby sypnąć tutaj ostrzeżeniem.

6
Platformy / Odp: Wariuje, android, albo ja.
« dnia: Listopad 23, 2013, 12:05:14 »
Mam trop, po wywaleniu Vector3f z klasy: "public class modelstatic" która teraz wygląda tak:

public class modelstatic
{
 static int ILE_MODEL = 10;
 //Vector3f pos[]=new Vector3f[ILE_MODEL];
 //Vector3f angle[]=new Vector3f[ILE_MODEL];
 int co[]=new int[ILE_MODEL];
 int ile;


modelstatic()
{

}

void init()
{
ile=3;

for(int i=0;i<ILE_MODEL;i++)
{
co[i]=0;
}
}

int getIle()
{
return ile;
}


}


Działą, i nawet parametr int po inicjacji jest równy 3 i mogę z niego korzystać w onDrawFrame.  Niby dobrze, ale przydałyby mi się te Vectory3f :D

7
Platformy / Odp: Wariuje, android, albo ja.
« dnia: Listopad 23, 2013, 11:57:25 »
Chyba też nic strasznego nie robią, zalążek mojej przepisywanej z c++ klasy do wektorów:

package com.example.projekt;

import android.opengl.Matrix;

public class Vector3f {
public float x,y,z;


Vector3f()
{
x=0.0f;
y=0.0f;
z=0.0f;
}

void set(float a, float b, float c)
{
x=a;
y=b;
z=c;
}


}

8
Platformy / Wariuje, android, albo ja.
« dnia: Listopad 23, 2013, 11:35:22 »
Zacznijmy od tego że jestem zielony tak w Eclipse, jak i w Javie, jak i w programowaniu na androida.


Jakoś przebrnąłem przez GLES20, wczytałem własny format plików 3d, shadery, tekstury itd.

Chciałem sobie przeorganizować kod bo rozrost  "public class AppRenderer implements GLSurfaceView.Renderer" zagrażał tym że sam się nie połapię w kodzie, stworzyłem sobie klasę:

package com.example.projekt;

import java.nio.FloatBuffer;

import android.opengl.Matrix;



public class modelstatic
{
 static int ILE_MODEL = 10;
 Vector3f pos[]=new Vector3f[ILE_MODEL];
 Vector3f angle[]=new Vector3f[ILE_MODEL];
 int co[]=new int[ILE_MODEL];
 int ile=0;


modelstatic()
{
ile=3;
co[0]=0;
co[1]=0;
co[2]=1;
pos[0].set(0.0f,0.0f,0.0f);
pos[1].set(1.0f,0.0f,0.0f);
pos[2].set(2.0f,0.0f,0.0f);
}




}

Która w zamyśle ma przechowywać dane obiektów statycznych i nimi zarządzać (nie elegancko napisana, ale to teraz chyba nie ważne, to tylko prototyp i jak mówiłem java to dla mnie nowość więc po kolei), a w funkcji onDrawFrame chciałem po prostu narysować model opierając się na danych z obiektu w.w. klasy.





Więc gdzieś w "public class AppRenderer implements GLSurfaceView.Renderer" inicjuje sobie obiekt: modelstatic Modelstatic = new modelstatic(); i chcę odwołać się do niego w funkcji public "void onDrawFrame(GL10 unused)", na przykład w ten sposób:

for(int i=0;i<Modelstatic.ile;i++)
{
Matrix.translateM(tmpMatrix, 0, Modelstatic.pos[i].x, Modelstatic.pos[i].y, Modelstatic.pos[i].z);
Matrix.multiplyMM(tmpMatrix, 0, ViewProjMatrix, 0, tmpMatrix, 0);
GLES20.glUniformMatrix4fv(iVPMatrix, 1, false, tmpMatrix, 0);
DrawModel(ble ble ble, nie istotne);
}
Wszystko ładnie, Eclipse nie rzuca nawet ostrzeżeń, problem w tym że aplikacja wysypuje się na urządzeniu. Co więcej, jakiekolwiek odwołanie się do obiektu tej klasy powoduje wysypanie się aplikacji.

Nie mogę nawet dać "modelstatic Modelstatic = new modelstatic();" wewnątrz "public void onDrawFrame(GL10 unused)" bo aplikacja się wysypuje. Nawet jeśli się do niego nie odnoszę i Eclipse ostrzega że jest "not used"



Czy ja coś ominąłem, nie doczytałem i robię to w zły sposób? Jeśli tak to niby jak w klasie renderującej mam używać obiektów innych klas, bo chyba nie wwalę całego kodu do "public class AppRenderer implements GLSurfaceView.Renderer" :D

9
Grafika 3D / Odp: Woda, odbicia
« dnia: Grudzień 02, 2012, 12:11:49 »
Yep, y=0.

Więc tak:

Odbite przez Vec3(1.0f ,-1.0f, 1.0f) i z kamerą przesuniętą przez y*=-1;




Odbite przez Vec3(1.0f ,-1.0f, 1.0f) i renderowane z pozycji zwykłej kamery:




Wszystko tak jak przy normalnym renderowaniu sceny:



 


Do tego w kwadraciku w lewym dolnym rogu macie to jak w każdym przypadku wygląda sama zrenderowana tekstura.

Próbuje rzutować ją tak jak napisałem:
OUT.texCoord = mul( IN.position, texMatrix );  w VS
float4 texture = tex2Dproj(tex1, texCoord); w PS

texMatrix to ta sama macierz przez którą lecą wierzchołki (projekcja * kamera * przesunięcie) z dodatkowo zmienionym zakresem z [-1; 1] do [0, 1].

10
Grafika 3D / Odp: Woda, odbicia
« dnia: Grudzień 01, 2012, 23:33:43 »
Sprawdzałem i kolejność składania i przerzucanie tego do shadera.

Właściwie to od rana to co jakiś czas sprawdzam jak kończą mi się pomysły :D

11
Grafika 3D / Woda, odbicia
« dnia: Grudzień 01, 2012, 23:19:08 »
Cóż, nigdy nie byłem mistrzem w programowaniu grafiki, ale zachciało mi się ładnej wody. Siedzę nad tym drugi dzień i wciąż nie ogarniam ;) Może ktoś tutaj jakoś mnie poratuje.

Renderuje sobie do tekstury wszystko to co ma się odbijać, macierz mnożę przez vec4(1.0f ,-1.0f, 1.0f, 1.0f) coby było tak jak być powinno ;) Tutaj chyba wszystko mam dobrze.

Nakładam tą teksturę na wielki quad wody i tutaj mam problem którego nie potrafię obejść. Czego bym nie robił to nie potrafię tak manipulować texcoordami tej mapy odbić tak żeby na przykład odbicie drzewka trzymało się pod tym drzewkiem.


Wynik najbliższy zamierzonemu uzyskałem budując macierz tekstury, w Vertex Programie z nie robię texcoordy ( OUT.texCoord = mul( INposition, texMatrix ); ), a we Fragment Programie na ich podstawie liczę kolor wynikowy: color = tex2Dproj(reflectMap, INtexCoord);

Ale odbicia i tak rozłażą się z odbijanymi obiektami.


Macierz tekstury to po prostu macierz projekcji + macierz kamery, z zakresem przekształconym z [-1,1] do [0,1] w ten sposób:
mat_texMatrix=glm::scale( mat_texMatrix, glm::vec3(0.5f, 0.5f, 0.5f)  );
mat_texMatrix=glm::translate( mat_texMatrix, glm::vec3(0.5f, 0.5f, 0.5f)  );



Nie wiem czy od początku źle kombinuje, czy może źle wyznaczam macierz? A może po prostu ktoś przez to przebrną i ma lepsze rozwiązanie którym chętnie się podzieli ;) Jakby nie było byłbym bardzo wdzięczny za pomoc ;)

12
Projekty zaawansowane / Odp: Zombie, Redneck, Guns etc.
« dnia: Maj 05, 2012, 13:23:28 »
https://rapidshare.com/files/3675480154/demo.rar

Jakby ktoś chciał pograć. Zmian w porównaniu z poprzednią wersją jest naprawdę dużo. Waży niecałe 30MB także ściągać ;)

13
Compo i bitwy / Odp: Compo Okołowielkanocne
« dnia: Kwiecień 11, 2012, 23:00:12 »
Z pradawną to nie ma wiele wspólnego. Może z rok ma :).

Och, w takim razie to zła tradycja. I biorąc pod uwagę to że dość dawno nie brałem udziału w żadnym compo wyjaśnia dlaczego o niej nie widziałem ;)

14
Compo i bitwy / Odp: Compo Okołowielkanocne
« dnia: Kwiecień 11, 2012, 22:17:22 »
W sumie to ściągnięcie z neta i obrobienie to trwa mnie więcej tyle co nakreślenie grafiki w paincie. Ale pradawna tradycja compotowa to pradawna tradycja compotowa ;)

15
Compo i bitwy / Odp: Compo Okołowielkanocne
« dnia: Kwiecień 10, 2012, 23:53:52 »
Hmm... przyznaje że nie wiedziałem nawet o tym zakazie. Ale lubię samochody z GTA1 :P

Strony: [1] 2 3 4 5 ... 16