Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - MDW

Strony: [1] 2 3 4 5 ... 74
1
Kod trochę się powiększył:


Kod po polsku? Nawet pliki źródłowe po polsku i z polskimi znakami. Ostro. :) Zakładasz, że NA PEWNO nigdy nikt niepolskojęzyczny do tego kodu nie będzie zaglądał. Powodem są jakieś skrajnie prawicowe poglądy czy może coś innego? ;)

2
Myślę, że nie masz się czym przejmować. Moim zdaniem to jest absolutnie niewykonalne. Zwłaszcza na Win-pecetach. To co jest akceptowalne (a bywa i zaletą) na platformach mobilnych jest niewykonalne na systemach desktopowych. Takiego ruchu nie jest w stanie zrobić nawet Apple, który ma zdecydowanie bardziej zdescyplinowanych użytkowników i może robić prawie wszystko co sobie wymyśli. Microsoft od wielu lat nie potrafi się pozbyć API pisanego jeszcze przez samego Gatesa. 😂 Setki tysięcy firm używa softu, który stoi na API będącym "deprecated" od 20 lat i nikt z tym nic nie zrobi. Microsoft musi wspierać bankomaty z lat 80, prehistoryczny soft do faktur i pozwalać się uruchamiać takim tworom jak TotalCommander. 😂 W tej firmie i tym systemie nic się nie zmieni. Stary bajzel, "kochany" rejestr i poDOSowe popłuczyny w jakiejś formie zawsze będą. Najwyżej będą przykryte kolejną ładną skórką. 😉 A co dopiero instalowanie aplikacji z dowolnego źródła. Idź spać spokojnie.

3
Szkółka / Odp: [C++] Export danych mesha 3d do tablicy
« dnia: Styczeń 02, 2018, 20:13:13 »
Wydawało mi się, że w takich demkach chodzi o to, że scene się generuje i animuje programowo. Takie "includowanie scen" brzmi jak oszukiwanie.
W intro-compo wszystko jest dozwolone. Ograniczenie wielkości pliku wykonywalnego jest ostre więc nawet napakowanie przeliczonych scen jest sztuką. :)

4
Allegro / Odp: Stała szybkość gry i nielimitowana liczba FPS
« dnia: Sierpień 13, 2017, 00:39:08 »
Bardzo rozbudowane wytłumaczenie. Wystarczyłoby żebyś je skończył w momencie gdy pierwszy raz użyłeś wyrazu "interpolacja". Jeżeli funkcja przyjmuje jakiś zmienny parametr to jak najbardziej ma to sens. :)
Swoją drogą to dałeś mi tym opisem trochę do myślenia. Całkiem zgrabnie to sobie wykombinowałeś.
Powodzenia!

5
Allegro / Odp: Stała szybkość gry i nielimitowana liczba FPS
« dnia: Sierpień 12, 2017, 21:08:58 »
Ja może czegoś nie rozumiem ale po co robić taki zabieg? Jeżeli logika nie zmieni pozycji obiektów, niczego nie zmieni na scenie to po co taką scenę powtórnie renderować? Zazwyczaj ogranicza się renderowanie. No ale może jest jakiś powód żeby robić to na odwrót.

6
Projekty rozpoczęte / Odp: Szukam programisty do tworzenia gry.
« dnia: Lipiec 25, 2017, 12:45:11 »
Tylko żeby powstała korporacja jakiś geniusz musiał powiedzieć sobie a ja zaryzykuję stworze coś ciężką pracą
Zgadza się.

Generalnie ja też jestem całym sercem za małymi inicjatywami. Ale nie lubię komercjalizowania ich. :)

7
Projekty rozpoczęte / Odp: Szukam programisty do tworzenia gry.
« dnia: Lipiec 24, 2017, 22:51:17 »
Kto zaryzykuje ten będzie triumfował przy stworzonej grze
Będzie albo nie będzie. Samo podjęcie ryzyka niczego nie gwarantuje. Właściwie to jest zdecydowanie większa szansa, że komercyjnego sukcesu nie będzie niż że będzie. Najlepiej za bardzo się nie nastawiać. A jeszcze lepiej traktować to hobbystycznie. To jest najzdrowsze. :-)

kto nie ryzykuje ten robi na korporacje do końca życia.
Stereotyp. Dzisiejsze korporacje to najczęściej luzik i jedna z niewielu wygodnych, pewnych posadek pozwalających po godzinach (a z tego co się orientuję to czasem nawet w trakcie, hehe) dziubać swoje rzeczy bez ryzyka wpędzenia się w długi. Niektórzy potrzebują pewnego stałego dochodu, a posada programisty taką gwarantuje tylko w dużych korporacjach. Małe firmy to jest szaleństwo, wyciskanie człowieka do końca, robotę po godzinach. W korpo jest porządek, spokój, umowa o pracę, niezłe dochody, pewność... Więc nie narzekałbym tak, bo niektórzy daliby się za takie posady pokroić. :)

8
SDL / Odp: SDL2 Obliczenie proporcji tekstury do rozdzielczości okna
« dnia: Lipiec 12, 2017, 20:11:11 »
nie korzystam z OpenGL i raczej nie zacznę, tym bardziej że planuje przeportować tą gre na androida
Korzystanie z OpenGL nie tylko nie uniemożliwia portowania gry na Androida (albo jakąkolwiek inną platformę) ale wręcz to ułatwia. :) No ale wymaga to trochę zamozaparcia i zrobienia kilku elementów.

9
Narzędzia / Odp: Inkscape
« dnia: Lipiec 11, 2017, 19:40:37 »
Inkscape to program do grafiki wektorowej (zresztą daleki od ideału). Bliżej mu do inżynierskiego CADa niż programu malarskiego. Jeżeli chcesz używać tabletu (takiego graficznego) i zajmować się MALOWANIEM to raczej powinieneś poszukać jakiegoś programu do grafiki bitmapowej z funkcjami bardziej malarskimi (symulacje różnych pędzli, mieszanie kolorów). Chociaż oczywiście programy do wektorówki też fajnie się obsługuje tabletem/rysikiem.

10
OpenGL / Odp: [OpenGL] Pętla interka demoscenowego
« dnia: Czerwiec 27, 2017, 18:59:08 »
Pętla główna do dema właściwie nie różni się od pętli gry (przynajmniej takiej dynamicznej, a nie jakiejś układanki, tekstówki czy pasjansa). To aplikacje użytkowe mają inne pętle, czekające na jakieś eventy. A tu się napiernicza update(), draw() i na końcu czeka aż skończy się 1/60 sekundy (jeżeli założyliśmy sobie max. 60 fps).

11
Projekty zaawansowane / Odp: Drunk Tower
« dnia: Czerwiec 24, 2017, 22:50:00 »
Skoro się zgadzamy, to czemu kilka postów wcześniej najeżdżałeś na korzystających z silnika?
Bo bardzo często te silniki są chyba źle używane i wychodzą z tego koszmarnie niezoptymalizowane produkcje. Jak widzę dopisek "Unity" od razu włącza mi się kontrolka - uwaga to może być crap. Niestety bardzo dużo jest takich gier "wyklikanych w Unity", robionych właściwie bez programisty.

Z komercyjnego punktu widzenia silników trzeba używać. Ale w celach hobbystycznych czy do małych projektów to nie zawsze. Czasem silnik to wielka wada wpływające negatywnie na samą grę.

12
Projekty zaawansowane / Odp: Drunk Tower
« dnia: Czerwiec 24, 2017, 22:46:55 »
No nie żeby coś, ale jak ktoś nie potrafi nawet własnego silnika napisać, to żaden programista :)
To najwyżej twórca gier w tworach takich jak Unity, czy tam inne gotowe silniki.
Ja traktuję takie Unity jak bardzo dobrą, skomplikowaną i złożoną aplikację z tekstowo-skryptowym interfejsem użytkownika. :)

Generalnie w komercyjnych, dużych projektach powinno się używać silnika, bo to jest jedyne logiczne rozwiązanie. Ale w małych projektach to już nie jestem tego taki pewien. Zbyt często widziałem projekty, które były strasznie nieoptymalne (pod względem prędkości i objętości), bo były pisanie z użyciem tych przerośniętych tworów. W małych, prostych projektach własny silnik potrafi rozjechać Unity na placek. :)
Kiedyś (w okolicach iPhona 4S/5) na innym forum ktoś pokazał swojego Tetrisa z klockami 3D. Był całkiem ładny ale zdziwił mnie dopisem, że wymagany jest iPhone 4. Zapytałem dlaczego to niby nie miałoby chodzić na wcześniejszych modelach iPhona: 3GS, 3G, a nawet 2G. Przecież nawet pierwszy model iPhona z 2008 roku przy renderowaniu takiej grafiki i takich obliczeniach nudziłby się i wyszłoby na pewno 30 FPS. No i dostałem wytłumaczenie, że to jest w Unity, a to ma swoje narzuty. Ufffff... Kilkadziesiąt sześcianów, proste warunki i wymagana tak potężna maszyna (nawet dzisiaj) jak iPhone 4. Śmieszne... Od tamtej pory zacząłem zwracać uwagę na produkcje korzystające z Unity. Prawie zawsze niosą za sobą większe wymagania. To koszt uniwersalności czy ten silnik to taki straszny crap? :)

13
Projekty zaawansowane / Odp: Drunk Tower
« dnia: Czerwiec 24, 2017, 22:37:37 »
Bzdura. Silnik poza szybkością osiągnięcia efektu i jakością osiągniętego efektu nijak się ma do zwiększenia stanu konta. Kiedy możliwości techniczne nie stanowią problemu, najważniejszy jest design i marketing produktu.
Oczywiście, że ma to wpływ na stan konta. Chyba jest różnica w sfinansowaniu gry bez silnika i sfinansowaniu gry z silnikiem. Stworzenie silnika kosztuje kuuuuupę czasu (więc i pieniędzy). Tam gdzie chodzi tylko kasę dzisiaj chyba nikt nie pozwoli sobie na klepanie silnika od podstaw.

14
Projekty zaawansowane / Odp: Drunk Tower
« dnia: Czerwiec 24, 2017, 21:19:44 »
Unity pozwala na zrobienie własnej fizyki, czy podsilnika voxelowego. I lepiej od tej strony ugryźć temat, niż robić własny silnik.
Chyba, że kogoś bawi robienie własnego silnika. Trudno komukolwiek zabraniać się bawić. :) Silniki są dla dzieci i dla zawodowców. Dzieci nie ogarniają takich tematów i silnik pozwala im cokolwiek zrobić. Natomiast celem zawodowców jest jak najszybsze skonwertowanie czasu/wysiłku/pomysłu na coś do zwiększa stan konta. I tu też silnik bardzo pomaga. :)

15
Projekty zaawansowane / Odp: Drunk Tower
« dnia: Czerwiec 24, 2017, 14:59:29 »
Ech, no cóż. Poczytaj o rzeczach takich jak octrees, podział na chunki, regeneracja chunków, ich meshing.. to wygląda mi na typowo voxelową grę, więc te rzeczy powinny się sprawdzić.
Myślisz, że dzisiejszy programista aplikacji (także dla urządzeń mobilnych) zawraca sobie takimi rzeczami głowę? :) Dzisiaj robi się tak:
LoadObject();
DrawObject();
i pchamy na AppStore czy GooglePlay, bo przecież dzisiaj wszystko jest tak szybkie, że takimi prymitywnymi zaganieniami nie ma się co przejmować. ;)

Strony: [1] 2 3 4 5 ... 74