Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Dab

Strony: [1] 2 3 4 5 ... 303
1
Szkółka / Odp: Czy uczyć się programowania w języku Lua?
« dnia: Wrzesień 11, 2017, 23:13:36 »
Jeżeli ktoś szuka dobrego języka skryptowego do gry to mocno polecam mruby zamiast lua.

https://github.com/dabroz/mruby-simple-game-engine/blob/master/slides/GIC2016.pdf

2
OpenGL / Odp: Deffered shading - różne metody oświetlenia / materiały
« dnia: Sierpień 14, 2017, 12:14:07 »
Zawsze można pokusić się o wykorzystanie stencila. Używając standardowego formatu 24+8 masz miejsce na 8 flag, a if będzie wykonywany bez konieczności umieszczania go w kodzie shadera (chociaż bardzo prawdopodobne, że driver przy kompilacji całego stanu do shadera i tak wstawi takiego implicit ifa do assemblera GPU).

3
Spróbowałbym potraktować wejście funkcji jako 256 binarnych parametrów i zbudować ANN, chociażby używając TensorFlow. Skoro "chałupniczy" algorytm dał ~60% fitu to znaczy, że funkcja podlega pewnym wzorcom i TF powinien po odpowiednio długim treningu dać sporo więcej.

Ale na stacku nie kłamią, ogólnie nie ma "magicznej metody" na wszystkie możliwe funkcje bo to co opisujesz to po prostu problem kompresji (gdzie masz 2^2^256 różnych możliwych funkcji) i entropia nie pozwala na ich zapis w mniejszej ilości bitów. ;)

4
Dyskusje / Odp: Google Play rozliczenia, działalność
« dnia: Lipiec 02, 2017, 11:20:51 »
Jeżeli pracujesz na etacie to DG w takim przypadku kosztuje grosze, bo płacisz tylko składkę zdrowotną, którą i tak niemal w całości odpisujesz od podatku.

5
Compo i bitwy / Odp: WSOC 2017 - poszukiwany chętny do organizacji
« dnia: Czerwiec 11, 2017, 00:10:17 »
Liosan - dzięki za te wszystkie lata opieki na WSOC! :)

6
Szkółka / Odp: Unity za wolne -> co będzie lepsze?
« dnia: Kwiecień 18, 2017, 17:21:41 »
Może coś z rodziny Cocos 2D? Sporo gier na tym dowieziono.

Natomiast niezależnie od tego co użyjesz, to radzę od razu pomyśleć o implementacji LOD. I to nie tylko dla grafiki, ale też dla logiki gry. "Naiwne" przeliczanie każdego obiektu niezależnie od tego czy jest widoczny/istotny w pewnym momencie przestanie dawać radę choćby było zaimplementowane w assemblerze.

7
Projekty rozpoczęte / Odp: Formula W
« dnia: Kwiecień 16, 2017, 00:09:19 »
https://warsztat.gd/screen/17208/koncept_cd

Będziemy w grze rozbudowywać fabryki silników. Im potężniejszy i bardziej wypasiony silnik tym większe zyski, ale też coraz większa szansa na posypanie się produkcji i dizelgate. Czyli jak w życiu. :)

8
Dosyć skuteczne jest użycie "sprite meshes": zamiast rysować pełny kwadrat/prostokąt, przycinasz (offline) kształt do konkretnej tekstury. Oszczędza sporo fillrate i nie przeszkadza w używaniu alpha testu/blendingu.

Przykłady:
https://cdn.codeandweb.com/blog/2015/09/21/optimizing-unity-sprite-meshes/optimizing-unity-sprite-meshes.png
https://cdn.codeandweb.com/blog/2015/10/01/cocos2d-x-performance-optimization/polygon-trimming.png

9
Projekty rozpoczęte / Formula W
« dnia: Kwiecień 13, 2017, 00:15:00 »
Gra na Robokarty Compo :)

Pomysł jest prosty. Gra karciano-wyścigowa. Tylko zamiast się ścigać to budujemy, i to nawet nie bolidy tylko silniki.

Pierwszy screen: https://warsztat.gd/screen/17197/hello_world!

10
Produkcja / Odp: Preprodukcja oraz początkowa faza produkcji gier
« dnia: Kwiecień 10, 2017, 15:43:21 »
Jest dużo rzeczy, które mogą robić programiści w trakcie preprodukcji, jak chociażby:

- łatać bugi w poprzedniej grze studia (99% przypadków ;))
- robić POC co bardziej skomplikowanych elementów które będą wykorzystane w grze
- ewaluować czy wybrany stack technologiczny na pewno nada się do produkcji
- zacząć pracę nad dokumentacją, na początek wymagań biznesowych projektu

11
Wygląda na to, że po przeprowadzce udało się przywrócić do życia załączniki i avatary. Przepraszamy za utrudnienia. :)

12
Forum / Odp: Alt+S wysyła posta!
« dnia: Kwiecień 06, 2017, 23:10:40 »
Chwilę to zajęło, ale chyba udało się poprawić babola. :)

13
Kwaternion, jak nazwa wskazuje, opisuje tylko rotację. Nie wiem na jakiej zasadzie działają używane przez ciebie czujniki, ale jeżeli dostarczają tylko przechył w 3 osiach (choćby i względem Ziemi) to nie odtworzysz z tego wszystkich opisanych przez ciebie ruchów.

W jednej z sekwencji masz nieruchomą piętę i podnosisz palce, w innej palce powinny być nieruchome a unieść się ma cała noga. Na samych rotacjach tego nie zrobisz, potrzebna jest kość z translacją będąca punktem odniesienia. Hasło do wyszukania: root motion bone.

14
Design / Odp: Krysys twórczy
« dnia: Listopad 02, 2016, 13:58:41 »
A jeżeli głównym problemem jest zrobienie levelu (a na to mi wygląda) to najprostszym, najszybszym i najtańszym sposobem jest kupienie całego level construction kitu w rodzaju https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/16452. Masz wtedy nie tylko masę elementów do budowy leveli, ale też spójny kierunek graficzny. Paczek z Unity Asset Store można używać we własnym silniku, chociaż jest to oczywiście dużo bardziej upierdliwe niż import jednym klikiem do Unity.

15
Design / Odp: Krysys twórczy
« dnia: Listopad 02, 2016, 13:32:47 »
Z moich doświadczeń: nie ma co się porywać na zbyt dużo rzeczy naraz. Robienie jednocześnie techu, kodu gameplayu, game design, art directorowanie, modelowanie, level design i 100 innych rzeczy NARAZ jest po prostu poza zasięgiem 99.999999% ludzi (zostawiam mały zapas gdyby trafił się jakiś zdolny chiński ośmiolatek).

Działając w małym zespole (samemu == ekstremalnie mały zespół) trzeba działać bardzo sprytnie i mądrze wybierać swoje bitwy.

Klepanie własnego silnika ma sens TYLKO w jednym z dwóch przypadków:
- interesuje nas klepanie silnika samo w sobie
- jeżeli jest w nim jakaś unikalna featurka która BARDZO ułatwi nam życie w porównaniu z gotowcem

Inaczej po prostu nie da się nie być sfrustrowanym, jeżeli efekt naszej wielomiesięcznej pracy można wyklikać w Unity w 2 minuty.

To samo z kodem gameplayowym - zamiast walczyć od zera i tracić czas, można pomyśleć o kupieniu gotowego schematu gry i zaczęciu od jego modyfikacji. Oczywiście to nie zadziała, jeżeli chcemy zrobić jakąś bardzo nietypową grę - ale często tylko nam się wydaje, że gra jest nietypowa, a w praktyce jest to po prostu side-scroller z jakimś twistem. I wtedy można oszczędzić 75% czasu developmentu NIE zaczynając od zera.
Przykład: https://www.youtube.com/watch?v=Ezl1hk762jk

Art direction/level design - jest kilka różnych podejść do projektowania gier. Można zacząć od szczegółowej fabuły (nie polecam, #nikogo), ogólnej wizji gry (dobre, ale w doświadczonym zespole) albo pomysłu na gameplay i jego prototypu (najbezpieczniejszy wybór). Wtedy można zacząć projektowanie na whiteboksach i zrobić reskina gry mając już działające demo, co jest dużo łatwiejsze (nawet w kontekście szukania zespołu/kontraktora).


Strony: [1] 2 3 4 5 ... 303