Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Dab

Strony: [1] 2 3 4 5 ... 303
1
Szkółka / Odp: Unity za wolne -> co będzie lepsze?
« dnia: Kwiecień 18, 2017, 17:21:41 »
Może coś z rodziny Cocos 2D? Sporo gier na tym dowieziono.

Natomiast niezależnie od tego co użyjesz, to radzę od razu pomyśleć o implementacji LOD. I to nie tylko dla grafiki, ale też dla logiki gry. "Naiwne" przeliczanie każdego obiektu niezależnie od tego czy jest widoczny/istotny w pewnym momencie przestanie dawać radę choćby było zaimplementowane w assemblerze.

2
Projekty rozpoczęte / Odp: Formula W
« dnia: Kwiecień 16, 2017, 00:09:19 »
https://warsztat.gd/screen/17208/koncept_cd

Będziemy w grze rozbudowywać fabryki silników. Im potężniejszy i bardziej wypasiony silnik tym większe zyski, ale też coraz większa szansa na posypanie się produkcji i dizelgate. Czyli jak w życiu. :)

3
Dosyć skuteczne jest użycie "sprite meshes": zamiast rysować pełny kwadrat/prostokąt, przycinasz (offline) kształt do konkretnej tekstury. Oszczędza sporo fillrate i nie przeszkadza w używaniu alpha testu/blendingu.

Przykłady:
https://cdn.codeandweb.com/blog/2015/09/21/optimizing-unity-sprite-meshes/optimizing-unity-sprite-meshes.png
https://cdn.codeandweb.com/blog/2015/10/01/cocos2d-x-performance-optimization/polygon-trimming.png

4
Projekty rozpoczęte / Formula W
« dnia: Kwiecień 13, 2017, 00:15:00 »
Gra na Robokarty Compo :)

Pomysł jest prosty. Gra karciano-wyścigowa. Tylko zamiast się ścigać to budujemy, i to nawet nie bolidy tylko silniki.

Pierwszy screen: https://warsztat.gd/screen/17197/hello_world!

5
Produkcja / Odp: Preprodukcja oraz początkowa faza produkcji gier
« dnia: Kwiecień 10, 2017, 15:43:21 »
Jest dużo rzeczy, które mogą robić programiści w trakcie preprodukcji, jak chociażby:

- łatać bugi w poprzedniej grze studia (99% przypadków ;))
- robić POC co bardziej skomplikowanych elementów które będą wykorzystane w grze
- ewaluować czy wybrany stack technologiczny na pewno nada się do produkcji
- zacząć pracę nad dokumentacją, na początek wymagań biznesowych projektu

6
Wygląda na to, że po przeprowadzce udało się przywrócić do życia załączniki i avatary. Przepraszamy za utrudnienia. :)

7
Forum / Odp: Alt+S wysyła posta!
« dnia: Kwiecień 06, 2017, 23:10:40 »
Chwilę to zajęło, ale chyba udało się poprawić babola. :)

8
Kwaternion, jak nazwa wskazuje, opisuje tylko rotację. Nie wiem na jakiej zasadzie działają używane przez ciebie czujniki, ale jeżeli dostarczają tylko przechył w 3 osiach (choćby i względem Ziemi) to nie odtworzysz z tego wszystkich opisanych przez ciebie ruchów.

W jednej z sekwencji masz nieruchomą piętę i podnosisz palce, w innej palce powinny być nieruchome a unieść się ma cała noga. Na samych rotacjach tego nie zrobisz, potrzebna jest kość z translacją będąca punktem odniesienia. Hasło do wyszukania: root motion bone.

9
Design / Odp: Krysys twórczy
« dnia: Listopad 02, 2016, 13:58:41 »
A jeżeli głównym problemem jest zrobienie levelu (a na to mi wygląda) to najprostszym, najszybszym i najtańszym sposobem jest kupienie całego level construction kitu w rodzaju https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/16452. Masz wtedy nie tylko masę elementów do budowy leveli, ale też spójny kierunek graficzny. Paczek z Unity Asset Store można używać we własnym silniku, chociaż jest to oczywiście dużo bardziej upierdliwe niż import jednym klikiem do Unity.

10
Design / Odp: Krysys twórczy
« dnia: Listopad 02, 2016, 13:32:47 »
Z moich doświadczeń: nie ma co się porywać na zbyt dużo rzeczy naraz. Robienie jednocześnie techu, kodu gameplayu, game design, art directorowanie, modelowanie, level design i 100 innych rzeczy NARAZ jest po prostu poza zasięgiem 99.999999% ludzi (zostawiam mały zapas gdyby trafił się jakiś zdolny chiński ośmiolatek).

Działając w małym zespole (samemu == ekstremalnie mały zespół) trzeba działać bardzo sprytnie i mądrze wybierać swoje bitwy.

Klepanie własnego silnika ma sens TYLKO w jednym z dwóch przypadków:
- interesuje nas klepanie silnika samo w sobie
- jeżeli jest w nim jakaś unikalna featurka która BARDZO ułatwi nam życie w porównaniu z gotowcem

Inaczej po prostu nie da się nie być sfrustrowanym, jeżeli efekt naszej wielomiesięcznej pracy można wyklikać w Unity w 2 minuty.

To samo z kodem gameplayowym - zamiast walczyć od zera i tracić czas, można pomyśleć o kupieniu gotowego schematu gry i zaczęciu od jego modyfikacji. Oczywiście to nie zadziała, jeżeli chcemy zrobić jakąś bardzo nietypową grę - ale często tylko nam się wydaje, że gra jest nietypowa, a w praktyce jest to po prostu side-scroller z jakimś twistem. I wtedy można oszczędzić 75% czasu developmentu NIE zaczynając od zera.
Przykład: https://www.youtube.com/watch?v=Ezl1hk762jk

Art direction/level design - jest kilka różnych podejść do projektowania gier. Można zacząć od szczegółowej fabuły (nie polecam, #nikogo), ogólnej wizji gry (dobre, ale w doświadczonym zespole) albo pomysłu na gameplay i jego prototypu (najbezpieczniejszy wybór). Wtedy można zacząć projektowanie na whiteboksach i zrobić reskina gry mając już działające demo, co jest dużo łatwiejsze (nawet w kontekście szukania zespołu/kontraktora).


11
Szkółka / Odp: Procesory arm (stm32)
« dnia: Październik 26, 2016, 21:27:55 »
Spróbuj z http://platformio.org/, mają support dla ARM (chociaż nie wiem czy akurat dla tego urządzenia) i opcjonalne IDE na bazie Atom.

12
OpenGL / Odp: Błąd bindowania UBO
« dnia: Wrzesień 19, 2016, 12:18:06 »
Ile bajtów ma math::Vector3f? Jeżeli 12 (3 x float) to struktura się rozjedzie między C++ a OpenGL, bo std140 zakłada 16 bajtów na vec3 (If the member is a three-component vector with components consuming N basic machine units, the base alignment is 4N). Najprostsze rozwiązanie to dodanie paddingu po stronie C++, chociaż dla własnego spokoju użyłbym wszędzie po prostu vec4, żeby nie trafić kiedyś na dziwny bug w źle napisanym driverze. :)

[edit] + dodatkowo, glBindBufferBase też potrzebuje indeksu UBO, jeżeli chcesz używać kilku.

13
C++ / Odp: Typ wyniku działania (szablony)
« dnia: Wrzesień 10, 2016, 13:04:23 »
W C++11 (nie wymagając 14 i późniejszych) przejdzie takie coś:

template <typename A, typename B>
struct type_helper { A a; B b; using type = decltype(a + b); };

template <typename A, typename B>
using sum_type = typename type_helper<A, B>::type;

Działa też dla typów bez konstruktora domyślnego.

14
  • Rafał Budzis - Fabryka - 6 pkt
  • Jakub "SeaMonster131" - Przetrwać na Jakhato, gdzie słońce nigdy nie zachodzi - 5 pkt
  • Adam Pajkert - Endl;Run - 4 pkt


Rafał Budzis - Fabryka
  • fajny pomysł, działa, trochę się nudzi i sterowanie takie sobie. Gdyby Przetrwać na Jakhato nie crashowało i nie wyświetlało czarnych kwadratów, to Fabryka zleciała by na drugie miejsce.
  • fajnie zrobiona, trzeba czasami chwilę pomyśleć
Jakub "SeaMonster131" - Przetrwać na Jakhato, gdzie słońce nigdy nie zachodzi
  • świetny pomysł, ale mało czytelna, nie do końca ogarniam co mam właściwie robić. W dodatku gra łapie niekontrolowane crashe, losowo. Już dobrze mi idzie i boom! pograne. Grafika też trochę zbugowana, migające czarne kwadraty, o zgrozo. Ale gdyby nie to byłby to kawał dobrej gry.
  • Fajnie się bawiłem wciąga :) minusem jest fakt braku innego wyglądu budynków wyższego poziomu ale wiadomo ograniczenia czasowe. Na plus działa ze dało ci się wpleść wątek fabularny do tak trudnego tematu compo wielki szacunek :) Dziwnym zachowaniem gry jest fakt iż uruchomiła mi się na dodatkowym ekranie zamiast na głównym (mam dwa monitory)
Adam Pajkert - Endl;Run
  • Gry na PC nie udało mi się uruchomić a androida nie posiadam niestety. Gra nie chciała wystartować nie pokazywała żadnych komunikatów :(

Gratulacje dla zwycięzcy i wszystkich uczestników! Kolejne Compo niebawem.

15
Lista gier:
Adam Pajkert - Endl;Run
Jakub "SeaMonster131" - Przetrwać na Jakhato, gdzie słońce nigdy nie zachodzi
Rafał Budzis - Fabryka

Paczka: http://warsztat.gd/scompo/KomponentyCompo.zip

Proszę o nadsyłanie głosów w systemie 3-2-1 na adres compo0716@warsztat.gd

Strony: [1] 2 3 4 5 ... 303