Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Solmis

Strony: [1] 2 3 4 5 ... 7
1
SDL / Odp: błąd przy linkowaniu
« dnia: Marzec 30, 2010, 14:09:44 »
- Dodałeś DLLe do folderu z plikiem .exe?
- Z jakiego kompilatora korzystasz?

2
Dzisiaj pół dnia spędziłem nad tą grą. Na prawdę mnie wciągnęła i przeszedłem całą. W sumie modele potworów da się przeżyć, ale na pewno nie postaci (te twarze  :D). Poza tym gra jest bardzo rozbudowana, szczególnie pod względem fabuły.  :P

EDIT: Skoro projekt jest ukończony, to czekam na informacje o kolejnym. ;)

3
Gra jest świetna! Czuć ten klimat, którego zazwyczaj brakuje współcześnie tworzonym grom. Grafika też niczego sobie. Jednak niektóre modele przydałoby się wymienić (czyt. grafiki ludzi, potworów (szczególnie niektórych)). Animacje też kuleją, ale rozumiem, że i tak są do wymiany. To na tyle krytyki. Bardzo podobają mi się dialogi (podobne do tych z Icewind Dale'a, czy Baldur's Gate). Na duży plus zasługuje dodanie przedmiotów typu kompas. Mapy też są dość dobrze wykonane. Mam szczerą nadzieję, że uda Wam się ukończyć ten projekt. Jakby co służę pomocą (głównie w sferze pomysłów).

4
Szkółka / Odp: [C++] Pobieranie specyfikacji
« dnia: Listopad 10, 2009, 00:15:06 »
Gra wykozystuje dużo RAMu i w ustawieniach chcę dać między innymi opcje, dzięki którym można dostosować jego 'zużycie', a pobieranie wykorzystania CPU to dla sprawdzania na bieżąco jego stanu.

5
Szkółka / [C++] Pobieranie specyfikacji
« dnia: Listopad 09, 2009, 23:59:57 »
Witam, mam następujący problem: potrzebuję pobrać stan użycia procesora (taki jak w managerze zadań) i ilość aktualnie "używanego" RAMu, a także ile jest go w ogóle dostępnego. Wszystko z poziomu c++ oczywiście. Gra pisana z użyciem biblioteki DirectX, jeśli ma to znaczenie.

6
Projekty rozpoczęte / Odp: Warsztat Game: Reaktywacja
« dnia: Wrzesień 06, 2009, 16:48:35 »
A ja miałem appcrash'a kilka razy w różnych momentach gry. ;(
System: Windows 7
A tak w ogóle brakowało mi opcji zapisu, bo ten auto-save to no cóż taki sobie. :P

7
DirectX / Odp: Problem z normalnymi
« dnia: Sierpień 27, 2009, 23:55:57 »
Will, nie wywalało żadnego błędu, to myślałem, że tak też można. :O
Poprawiłem to i nadal to samo. :/

8
DirectX / Problem z normalnymi
« dnia: Sierpień 27, 2009, 22:08:09 »
Już od jakiegoś czasu borykam się z jednym problemem. Mam oteksturowany model + oświetlenie. Niestety DirectX nie chce mi wyliczyć normalnych. xD Model jest OK (sprawdzałem), a funkcja SetUpLights() jest wywoływana poprawnie. Funkcji D3DXComputeTangentFrameEx() tez próbowałem. Oto kod (niezły śmietnik, wiem ;)):

//Siatki modeli
LPD3DXMESH meshMesh;

//Materiały modeli
D3DMATERIAL9* mMesh;

//Tekstury modeli
LPDIRECT3DTEXTURE9* tMesh;

//Liczby materiałów modeli
DWORD nMesh = 0L;


VOID SetUpLights()
{
//Zmienna zawierająca informacje o materiale (jakie światło odbija)
    D3DMATERIAL9 material;

    ZeroMemory(&material, sizeof(D3DMATERIAL9));

//Ustawianie odbijanego przez materiał światła
    material.Diffuse.r = material.Ambient.r = 0.5f;
    material.Diffuse.g = material.Ambient.g = 0.5f;
    material.Diffuse.b = material.Ambient.b = 0.5f;
    material.Diffuse.a = material.Ambient.a = 1.0f;

//Ustawianie materiału
    g_myDevice->SetMaterial(&material);



//Zmienna przechowująca informacje o pozycji światła
D3DXVECTOR3 vDir1;

    //Światło
    D3DLIGHT9 light1;

    ZeroMemory(&light1, sizeof(D3DLIGHT9));

    //Konfiguracja światła
    light1.Type       = D3DLIGHT_POINT;
    light1.Diffuse.r  = 0.5f;
    light1.Diffuse.g  = 0.5f;
    light1.Diffuse.b  = 0.5f;
light1.Diffuse.a  = 1.0f;
light1.Range      = 60.0f;

//Ustawianie pozycji światła
    vDir1 = D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, 0.0f);

//Normalizowanie wektora światła
    D3DXVec3Normalize((D3DXVECTOR3*)&light1.Direction, &vDir1);

//Ustawianie światła
    g_myDevice->SetLight(1, &light1);

//Włączanie światła
    g_myDevice->LightEnable(1, TRUE);


//Włączanie oświetlenia
    g_myDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, TRUE);

//Ustawianie koloru cienia
    g_myDevice->SetRenderState(D3DRS_AMBIENT, 0xff000000);
}


HRESULT InitMeshes()
{
//Tworzenie bufora dla siatki
LPD3DXBUFFER g_MeshBuffer;

    //Ładowanie siatki modelu
if(FAILED(D3DXLoadMeshFromX("gfx/ton3_low.x", D3DXMESH_SYSTEMMEM, g_myDevice, &g_MeshBuffer, NULL, NULL, &nMesh, &meshMesh)))
return E_FAIL;


//Tworzenie materiałów i tekstur dla modelu
//{
D3DXMATERIAL* dxMaterials = (D3DXMATERIAL*)g_MeshBuffer->GetBufferPointer();
mMesh = new D3DMATERIAL9[nMesh];
tMesh = new LPDIRECT3DTEXTURE9[nMesh];

for(DWORD i = 0; i < nMesh; i += 1)
{
mMesh[i] = dxMaterials[i].MatD3D;
mMesh[i].Ambient = mMesh[i].Diffuse;

if(FAILED(D3DXCreateTextureFromFile(g_myDevice, LPCSTR("gfx/ton2.jpg"), &tMesh[i])))
{
tMesh[i] = NULL;
}
}
//}

//Liczenie normalnych dla modelu
if(FAILED(D3DXComputeNormals(meshMesh, NULL)))
return E_FAIL;

//Zwalnianie bufora siatki
g_MeshBuffer->Release();


return S_OK;
}


//Ustawianie wielkości
D3DXMatrixScaling(&mwS, 8.0f, 8.0f, 8.0f);

//Ustawianie przemieszczenia
D3DXMatrixTranslation(&mwXT, 0.0f, 0.0f, 30.0f);
D3DXMatrixTranslation(&mwYT, 0.0f, -5.0f, 0.0f);

//Ustawianie obracania
D3DXMatrixRotationX(&mwX, timeGetTime()/500.0f);
D3DXMatrixRotationZ(&mwY, timeGetTime()/500.0f);

//Ustawianie FVF
g_myDevice->SetFVF(D3DFVF_NORMAL);

//Ustawianie transformacji świata
g_myDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &(mwS*mwY*mwX*mwXT*mwYT));


//Rysowanie modelu
for(DWORD i = 0; i < nMesh; i += 1)
{
g_myDevice->SetTexture(0, tMesh[i]);
g_myDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE);
    g_myDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);
    g_myDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_DIFFUSE);
    g_myDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
            g_myDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR);

            mMesh[i].Diffuse.r = mMesh[i].Ambient.r = 0.5f;
            mMesh[i].Diffuse.g = mMesh[i].Ambient.g = 0.5f;
            mMesh[i].Diffuse.b = mMesh[i].Ambient.b = 0.5f;
            mMesh[i].Diffuse.a = mMesh[i].Ambient.a = 1.0f;

g_myDevice->SetMaterial(&mMesh[i]);
meshMesh->DrawSubset(i);
}


9
Szkółka / Odp: [DirectX] Problem z funkcją D3DXCreateTextureFromFile
« dnia: Czerwiec 16, 2009, 22:18:58 »
Desperacko odświeżam. Problem nadal nie jest rozwiązany.  :(

10
Szkółka / Odp: [DirectX] Problem z funkcją D3DXCreateTextureFromFile
« dnia: Czerwiec 15, 2009, 21:03:57 »
Krzysiek K.: Sory, zapomniałem. W temacie jest.

if(FAILED(D3DXCreateTextureFromFile(g_myDevice, dxMaterials[i].pTextureFilename, &tMesh[i])))
Charibo: Tak.

EDIT: call stack:
Cytuj
>   GE_3D.exe!InitMeshes()  Line 22 + 0x14 bytes   C++

11
Szkółka / [DirectX] Problem z funkcją D3DXCreateTextureFromFile
« dnia: Czerwiec 15, 2009, 18:44:48 »
Witam. Napisałem sobie funkcję ładującą pliki *.x. Wszystko się kompiluje, tylko przy debugowaniu wyskakuje błąd.  :-\

Treść błędu:
Cytuj
Unhandled exception at 0x77d4ed87 in GE_3D.exe: 0xC0000005: Access violation reading location 0x000001b0.

Funkcja (kod):
HRESULT InitMeshes()
{
//Tworzenie bufora dla siatki
LPD3DXBUFFER g_MeshBuffer;

    //Ładowanie siatki modelu
if(FAILED(D3DXLoadMeshFromX("gfx/beczka.x", D3DXMESH_SYSTEMMEM, g_myDevice, &g_MeshBuffer, NULL, NULL, &nMesh, &meshMesh)))
return E_FAIL;


//Tworzenie materiałów i tekstur dla modelu
//{
D3DXMATERIAL* dxMaterials = (D3DXMATERIAL*)g_MeshBuffer->GetBufferPointer();
mMesh = new D3DMATERIAL9[nMesh];
tMesh = new LPDIRECT3DTEXTURE9[nMesh];

for(DWORD i = 0; i < nMesh; i += 1)
{
mMesh[i] = dxMaterials[i].MatD3D;
mMesh[i].Ambient = mMesh[i].Diffuse;

if(FAILED(D3DXCreateTextureFromFile(g_myDevice, dxMaterials[i].pTextureFilename, &tMesh[i])))
tMesh[i] = NULL;
}
//}

//Zwalnianie bufora siatki
g_MeshBuffer->Release();


return S_OK;
}

12
Szkółka / Odp: [DirectX] Problem z teksturami
« dnia: Czerwiec 14, 2009, 15:46:27 »
A jak to robisz, gdzie oznaczasz "stopień" przeźroczystości itd.? :(

EDIT: Bo jak był kolor było prosto, np. 0x07ffffff

13
Szkółka / Odp: [DirectX] Problem z teksturami
« dnia: Czerwiec 14, 2009, 12:04:47 »
Dzięki, działa.  ;)
A do blendingu muszę światła wyłączyć tak?

EDIT: Albo stworzyć strukturę, która nie będzie używać normalnych?

14
Szkółka / [DirectX] Problem z teksturami
« dnia: Czerwiec 13, 2009, 23:53:50 »
Witam. Dzisiaj postanowiłem dodać do mojego skromnego projekciku oświetlenie. Niestety, po dodaniu normalnych tekstury mi się "zepsuły".  :-\

Przed dodaniem normalnych:


Po dodaniu ich:

15
Szkółka / Odp: Tytuł konsoli
« dnia: Marzec 26, 2009, 01:21:37 »
Jeśli piszesz na Windowsa możesz użyć:

system("title string");
Gdzie "string" oczywiście wpisz tytuł. :)

Strony: [1] 2 3 4 5 ... 7