Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - lukaszsa

Strony: [1] 2 3 4 5 ... 9
1
Odpowiedź jest prosta:

Źle wskazane ścieżki do shaderów.

Jak bardzo by się komuś nie wydawało że to nie ścieżki i ustawienia do linkera to jednak musi być to:)

2
Wiem czym jest "error LNK2019: unresolved external symbol" po sprawdzałem wszystkie katalogi oraz libki które powinny być ustawione w linkerze i dalej nie rozumiem o co chodzi linkerowi. Przecież wszystko jest.
Czy ktoś już robił coś w Vulkanie i spotkał sie z tym problemem? Prośba o pomoc.



2>SPIRVd.lib(GlslangToSpv.obj) : error LNK2019: unresolved external symbol "public: __cdecl spvtools::Optimizer::PassToken::~PassToken(void)" (??1PassToken@Optimizer@spvtools@@QEAA@XZ) referenced in function "void __cdecl glslang::GlslangToSpv(class glslang::TIntermediate const &,class std::vector<unsigned int,class std::allocator<unsigned int> > &,class spv::SpvBuildLogger *,struct glslang::SpvOptions *)" (?GlslangToSpv@glslang@@YAXAEBVTIntermediate@1@AEAV?$vector@IV?$allocator@I@std@@@std@@PEAVSpvBuildLogger@spv@@PEAUSpvOptions@1@@Z)
2>SPIRVd.lib(GlslangToSpv.obj) : error LNK2019: unresolved external symbol "public: __cdecl spvtools::Optimizer::Optimizer(enum spv_target_env)"
...
...
wiele podobnych linii...
...
...
2>SPIRVd.lib(GlslangToSpv.obj) : error LNK2001: unresolved external symbol "private: static class std::function<void __cdecl(class std::basic_string<char,struct std::char_traits<char>,class std::allocator<char> > const &)> spv::spirvbin_t::errorHandler" (?errorHandler@spirvbin_t@spv@@0V?$function@$$A6AXAEBV?$basic_string@DU?$char_traits@D@std@@V?$allocator@D@2@@std@@@Z@std@@A)
2>D:\workspaces\cpp\visualstudio\VulkanProject\ShadersWithSPIRV\binaries\ShadersWithSPIRV.exe : fatal error LNK1120: 20 unresolved externals

3
Cześć

(Poprawiłem gramatykę, interpunkję i stylistykę, więc mam nadzieję, że teraz ktoś przeczyta i pomoże)

Tworzę grę, w której mam siatkę trójkątów.
Generuję sobie te trójkąty w swoich klasach Triangle i TriangleGrid gdzie mam listę trójkątów w postaci 3 punktów każdy trójkąt i z tego tworzę sobie trójkąty w SFML korzystając z ConvexShape.

Po utworzeniu trójkątów chcę sobie ustawić origin i Position dla każdego, bo domyślnie jest 0,0 i w tym momencie się wszystko sypie (wiem czym jest origin i position), ale nie mogę zrozumieć, dlaczego position jest domyślnie 0,0. Wyliczam sobie, gdzie jest środek i gdzie go chcę mieć i ustawiam, ale po ustawieniu się sypie. Po ustawieniu positions są dziwnie poprzesuwane i przy obracaniu wszystkich trójkątów i zamiast obracać się wokół środka kwadratu opisanego na trójkącie, to się obracają wokół początku układu współrzędnych.

Uprzejmie proszę o pomoc oraz uświadomienie mnie gdzie się mylę albo źle coś rozumiem, bo już wszystkie chyba kombinacje ustawień sprawdziłem i dalej lipa.

Pozdrawiam i dziękuję
Łukasz

4
Windows / Windows 10 - Developer mode i Menu Start dostępne razem. Jak?
« dnia: Kwiecień 07, 2016, 23:06:48 »
Cześć

W internecie wszędzie można znaleźć rozwiązania problemu znikającego Menu Start w Windows 10, ale nikt nie wpadł na to(Microsoft????), że niektórzy chcą mieć w pełni funkcjonalny Windows i pracować w trybie developerskim. Problem jest taki, że niewiele mogę zrobić, bo robię sobie apki, ale nie mam menu start.

Zna ktoś może rozwiązanie tego problemu? Jak spowodować, żeby można było być w trybie developer mode i mieć menu start?

5
Narzędzia / Odp: Problem z budowaniem Box2D(Mingw, premake/cmake)
« dnia: Marzec 30, 2016, 10:08:20 »
@L - dzięki. Chyba masz rację, bo ja cały czas próbowałem wyszukać: "niez naleziono wejścia procedury".

6
Narzędzia / Problem z budowaniem Box2D(Mingw, premake/cmake)
« dnia: Marzec 30, 2016, 01:40:13 »
Cześć

Od 3 dni próbuję zbudować Box2D przy użyciu CMake i premake i Mingw i TDM-GCC.
Przy próbie budowania wyskakuje mi oto taki sympatyczny komunikat błędu, którego nie mogę wygooglać:

Przeinstalowywałem CMake i Mingw.
Klonowałem kod Box2D. Ściągałem Zipka z GitHubu. Nic nie pomaga.

Windows 10. Proffesional/Home(Zależy czy na lapku czy PC)
Procesor Intel.
Najnowsze Stabilne MinGW oraz TDM-GCC

Proszę o pomoc
Łukasz

7
Właśnie się zapadłem ze wstydu pod ziemię:) Dziękuję za pomoc.


Dzięki za link do tej stronki. Fajna stronka:)

8
Dziękuję wszystkim za pomoc.
Pozdrawiam
Łukasz

9
Przekopuję internet i nie mogę znaleźć prostego algorytmu.
Sam próbuję go napisać, ale uznałem, że szybciej będzie znaleźć już na pewno gotowe rozwiązania.

Jednak nie mogę znaleźć.
Zna ktoś algorytm na współrzędne punktów siatki trójkątów równobocznych?
Może ktoś wie gdzie znaleźć taki algorytm. Mam parę pomysłów na rysowanie takiej siatki, ale najpierw trzeba narysować jeden równoboczny trójkąt a z tym już gorzej.

Na razie wykorzystałem funkcje z API SFML do narysowania pierwszego trójkąta:
sf::Vector2f getPoint(std::size_t index, float m_pointCount, float m_radius)
{
m_pointCount = 3;
static const float pi = 3.141592654f;

float angle = index * 2 * pi / m_pointCount - pi / 2;
float x = std::cos(angle) * m_radius;
float y = std::sin(angle) * m_radius;

return sf::Vector2f(m_radius + x, m_radius + y);
}

10
Prośba do ludzi, którzy grzebali w wymienionych wyżej silnikach o porównanie możliwości i ograniczeń powyższych silników.

Cel: Stworzenie prototypu gry 2D/2,5D w celu późniejszego zwerbowania ludzi 3/4 osoby.
-Platforma: PC -Steam lub GOG lub Games Republic
-Koszty oczywiście żeby były jak najniższe na tym etapie i już na etapie produkcji.
-Krzywa uczenia jakaś przyjazna.
-Języki raczej Java lub C++ nie mam nic przeciw C#. W pracy używam języka Java.
-Jeśli chodzi o fizykę to nie może być ograniczona do zbioru kilku kształtów jak GameMaker tylko musi być pełna swoboda.

11
Design / Odp: Pomysł na grę "To save the future"
« dnia: Luty 07, 2016, 19:32:28 »
@koirat - Podrzucić pomysł i wspólnie o nim kulturalnie pogadać jest zawsze fajnie.

Poza tym a nuż widelec ktoś go rozwinie i zrealizuje i wtedy będzie wart pieniędzy, które ktoś będzie chciał zapłacić.

Nie wiem, co chciałeś wnieść tym zdaniem do całej rozmowy.

12
Design / Odp: Pomysł na grę "To save the future"
« dnia: Luty 07, 2016, 18:53:25 »
To jest przenoszenie jednej duszy/jaźni po to, aby uratować kilku a nie zmieniać historii, aby nie doprowadzić do "zdezintegrowania całej przyszłości" (paradoks dziadka czy jakoś tak, czyli zabiję dziadka a cała linia potomków zniknie) jak każda gra ta też by miała uproszczenia, aby coś przekazać. To ma być gra o holokauście nie o zmianie historii. O tym, że jak zapominamy to powtarzamy błędy.

13
Design / Pomysł na grę "To save the future"
« dnia: Luty 07, 2016, 00:25:05 »
Mam od jakiegoś czasu pomysł na grę na trudny temat holokaustu.

Gra 2D z widokiem z góry lub izomerycznym.
Gra przygodowa.
Mechanika gry zbliżona do gry Messiah.

Fabuła: W 24 wieku ludzie posiadają technologie przenoszenia jaźni z jednego człowieka na innego lub na maszyny.
Świat stoi przed perspektywą wojny, w której przeważają dążenia do całkowitego wybicia jednej nacji. Grupa naukowców dostrzegająca podobieństwo do okresu przed i w trakcie Drugiej Wojny Światowej postanawia wysłać jednego z naukowców do Auschwitz, aby ten mógł uratować kilka osób, które są autorytetami, aby ci przekazali wiedzę o tamtych wydarzeniach oraz, aby ten naukowiec pokazał co tam się wydarzyło to jest obrazy, wydażenia, uczucia, które pojawiały się w ludziach tam przebywających, aby uświadomić świat, do jakiego zła zmierza.

Gameplay ma polegać na przechodzeniu "jaźni" między kilkoma więźniami tak, aby mogli ominąć różne zdarzenia, aby ostateczni mogli przetrwać uwięzienie w Auschwitz i mogli przekazać wszystko, co zobaczyli i czuli".

Prosty gameplay i prosta fabuła, aby przekazać ogrom zła, który się tam zadział. Bardzo ważną cechą jest to, aby Nie skupiać się tylko na wydarzeniach z samego Auschwitz tylko też na tych poprzedzających, kiedy wielu ludzi stało bezczynnie a inni, powtarzali głupie hasła o tym, że Żydzie są przyczyną całego zła tego świata.

Jeśli ktoś uzna, że nie jest to zły pomysł i potrafi go rozwinąć lub uleprzyć, aby powstała z tego gra, która świetnie poruszy ten trudny temat to niech spróbuje go zrealizować.

14
Produkcja / Odp: Gotowy silnik czy pisanie od podstaw gry do wydania.
« dnia: Czerwiec 29, 2015, 20:38:19 »
Dziękuję za wyczerpujące odpowiedzi i ciekawą dyskusję.

Qrcze jeszcze długa droga przede mną dopiero jestem w połowie pisania Dokumentu Projektu Gry(język polski jest piękny).

15
Produkcja / Odp: Gotowy silnik czy pisanie od podstaw gry do wydania.
« dnia: Czerwiec 29, 2015, 10:38:20 »
To jak juz poruszyliscie ten temat to pytanko.
Czyli zapisywanie stanu gry to moze byc jakis duzy problem?
Bo to bedzie po czesci jak w Terrari kafelki beda mialy swoje wlasciwosci, postac rownierz, w grze bedzie rownierz opis sytuacji zwiazanej z oczekiwanym zdarzeniem do ktorego moze byc odliczany czas. Pewna "maszyna stanow relacji NPCow do postaci"... itd.

Strony: [1] 2 3 4 5 ... 9