Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Avaj

Strony: [1] 2 3 4 5 ... 255
1
OpenGL / Odp: Terrain - OpenGL i bullet - strategia
« dnia: Kwiecień 06, 2018, 14:07:18 »
Bullet raczej będzie miał maksymalny poziom szczegółowości - tj. heightmapę terenu (nie używałem Bulleta, ale pewnie można stworzyć heightfield collider czy jakoś tak). A jak to wyrenderujesz, to już co innego.

2
OpenGL / Odp: PBO - synchronizacja, czy potrzebna?
« dnia: Kwiecień 06, 2018, 14:04:39 »
1. A jak to jest z glMapBuffer, czy jeśli chcę zaktualizować wyłącznie kilkanaście wybranych pikseli, to czy ta funkcja
możesz użyć glMapBufferRange, które mapuje tylko wybrany obszar i ma kilka flag dodatkowych, np. czy może zaorać bufor poza tym obszarem czy nie.

3
OpenGL / Odp: PBO - synchronizacja, czy potrzebna?
« dnia: Kwiecień 02, 2018, 00:27:41 »
Nie ma czegoś takiego w OpenGL jak glRender, rozumiem że to jest twoja funkcja, która rysuje scenę.

https://www.khronos.org/opengl/wiki/Pixel_Buffer_Object

Cytuj
By allowing OpenGL to manage the memory used as the source or destination of pixel transfer operations, OpenGL is able to avoid explicit synchronization until the user accesses the buffer object. This means that the application can be doing other things while the driver is downloading or uploading pixel data. Fence sync objects can be used to ask whether the process is complete without stalling the CPU.
Z tego wynika, że albo używasz glFenceSync żeby odpytywać czy już jest gotowe, albo używasz bufora i wtedy wymuszasz synchronizację.

4
C++ / Odp: Sprawdzenie Kolizji AABB.
« dnia: Luty 07, 2018, 01:03:17 »
Oblicz wektor między współrzędnymi obiektu uderzanego i uderzającego i dostaniesz kierunek z którego nastąpiła kolizja

5
Szkółka / Odp: [C++] Export danych mesha 3d do tablicy
« dnia: Styczeń 02, 2018, 23:13:54 »
Znajdź sobie eksporter modeli do JSONa albo XMLa. Wtedy wystarczy nawiasy kwadratowe albo przecinki dodać i już masz C++.

6
Cytuj
You may not distribute our raw-files to any person or company, unless that person also holds a GameTextures.com License.

to może być śliskie, bo pewnie musisz przepisać potem prawa autorskie na uczelnię, a oni nie będą mieli tej licencji

7
OpenGL / Odp: Nanogui - błąd fbo
« dnia: Październik 01, 2017, 18:50:58 »
Użyj narzędzi typu GLIntercept/RenderDoc, zrób snapshot stanu w jednej i drugiej klatce i porównaj/sprawdź co nanogui ci psuje w maszynie stanów.

8
Forum / Odp: Alt+S wysyła posta!
« dnia: Marzec 03, 2017, 16:29:03 »
A to nie jest kwestia układu klawiatury? Ja piszę tego posta na Macu i Alt+s nic nie wysyła: śśśśśś

na Windowsie, jak mam angielski układ klawiatury to próba wpisania ś wysyła maila w outlooku, po zmianie na polski układ klawiatury jest OK

9
Witam. Dawno nic nie postowałem tutaj - oto screen na dzisiejsze screenshotsaturday. Skojarzenia z pewną starą grą (jaką?) uzasadnione ;)
co rozumieć przez starą? Chromatron? Czy Lasermania?

10
Webowe / Odp: Bootstrap co i jak ?
« dnia: Styczeń 14, 2017, 19:25:37 »
Bootstrap to framework HTML zrobiony przez Twittera. Jeśli chcesz to możesz używać, wtedy dostaniesz zestaw narzędzi do zrobienia "ładnej" strony bez większego grzebania, i jak mówisz kompatybilne z wszystkimi przeglądarkami. W zestawie dostaniesz też widgety takie jak taby, tabelki, przyciski itp.

Co do licencji - to jest MIT - https://tldrlegal.com/license/mit-license - w praktyce chodzi o to, że nie masz mówić, że to ty napisałeś bootstrapa i jak mają w kodzie notki o autorach/copyright to tego nie ruszaj.

11
Szkółka / Odp: Tilemap Collsion - prosta platformówka 2d
« dnia: Styczeń 03, 2017, 23:49:49 »
Debugger w dłoń, albo printfy.

Z kodu nie wiadomo o co dokładnie chodzi. To jest widok z boku? Oprócz tego włącz kolorowanie składni na pastebinie bo nie połowa kodu to komentarze i nie widać o co chodzi.

Co to znaczy "mam problem"? Kolizje nie działają? Nie działają wtedy kiedy trzeba? Używasz tej zmiennej m_onGround później gdzieś? Ma dobrą wartość?

for (int i = 0; i < map_height; i++){
            for (int j = 0; j < map_width; j++){

po co ta pętla jak nie używasz i ani j?

12
Projekty rozpoczęte / Odp: Tanks [Gra IOS] UE4
« dnia: Grudzień 11, 2016, 13:12:44 »
ue4 to dwie skrajnosci . Mega przyszlosciowe i nowacyjne rozwiazania i glupie durne bledy i niedopracowania.
W przypadku mobile zupelnie dyskwalifikujace.
zawsze można kompilować ue4 do html5 ;)

13
OpenGL / Odp: Dynamic Shadows 2D - czy to dobre podejście?
« dnia: Październik 29, 2016, 01:13:16 »
Jeszcze zobacz to: http://www.catalinzima.com/2010/07/my-technique-for-the-shader-based-dynamic-2d-shadows/ , ciekawa technika, takie jakby odwrócone godraye

14
Programowanie grafiki / Odp: Bi/TangentMap - czy tak powinna wyglądać?
« dnia: Wrzesień 12, 2016, 19:40:56 »
Po co ci normalmapa dla heightmapy? I po co tangenty/bitangenty jeśli teren jest statyczny?

15
Projektowanie kodu / Odp: Projektowanie kodu - robicie? Jak?
« dnia: Sierpień 31, 2016, 22:13:34 »
Projektowanie w sensie UML raczej nie ma sensu w przypadku gier, szczególnie tworzonych przez jedną osobę. Takie projektowanie jest dobre w zespole, gdzie każdy ma własne poletko i można szybko spojrzeć na diagram kto się czym zajmuje.

Co do normalnego projektowania i planowania np. architektury kodu, zawsze dobrze jest mieć luźny plan, ale rzeczywistość często weryfikuje i przychodzi czas, że trzeba zrobić refactoring. A refactoring lepiej robić wcześnie, gdy plan może być elastyczny, niż później, gdy już jest etap spaghetti code i refactoring można robić tylko pisząc od nowa :D

Strony: [1] 2 3 4 5 ... 255