Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Avaj

Strony: [1] 2 3 4 5 ... 256
1
Warsztat Summer of Code 2018 / Odp: Warsztat Summer of Code 2018
« dnia: Wrzesień 18, 2018, 15:56:58 »
Co w sumie się wysyła? binarki? kod?

2
Warsztat Summer of Code 2018 / Odp: Warsztat Summer of Code 2018
« dnia: Sierpień 08, 2018, 10:09:33 »
Do kiedy mamy czas? Planuję zacząć we wrześniu, to nie wiem czy tak można.
Terminy: od poniedziałku 02.07.18 do soboty 01.10.18.

3
Warsztat Summer of Code 2018 / Odp: Quill3D
« dnia: Sierpień 04, 2018, 08:55:21 »
Sporządziłem wstępną roadmapę, z tym co chciałbym zaimplementować, tym co zaimplementowałem i tym co być może zaimplementuję (z ? na końcu). Zobaczymy jak wyjdzie, bo jeszcze jest sporo czasu, ale nie można przesadzić :)

4
Pliku .lib używasz przy statycznym linkowaniu. Do takiego zachowania jak ty chcesz to raczej chcesz dynamiczne ładowanie. Na Windowsie LoadLibrary, na Linuxach dlopen() i wyciągasz sobie z DLLki pointery na funkcje. Wtedy możesz te funkcje zawołać, wszystko w czasie działania programu.

5
Warsztat Summer of Code 2018 / Odp: Quill3D
« dnia: Lipiec 11, 2018, 22:53:18 »
Mi najbardziej w tym projekcie podoba się to, że używa D. Wydawać by się mogło, że ten język umarł zanim stał się popularny.

Już z samej racji języka chętnie popatrzyłbym na kod
Z ciekawszych projektów okołosilnikowych, możesz popatrzeć na https://github.com/gecko0307/dagon , aczkolwiek on w ogóle garbage collectora nie używa. Gdybym miał pisać bez garbage collectora to pisałbym w C++ :)

6
Warsztat Summer of Code 2018 / Odp: Quill3D
« dnia: Lipiec 11, 2018, 22:01:48 »
Mi najbardziej w tym projekcie podoba się to, że używa D. Wydawać by się mogło, że ten język umarł zanim stał się popularny.

Już z samej racji języka chętnie popatrzyłbym na kod
Nie umarł. Zajmuje miejsce w popularności mniej więcej tam gdzie języki typu Rust, Dart, Crystal, Nim. Czyli na uboczu, jest cicho, ale nie jest martwy. Go też był w tej niszy, ale w sumie się wyłamał. Kotlin podobnie.

7
Szkółka / Odp: Godot Engine dla początkującego
« dnia: Lipiec 11, 2018, 11:12:40 »
O porzucenie wsparcia bym się nie martwił, aczkolwiek jest to mniej dojrzały silnik niż Unity3D. Na Unity masz setki wydanych gier, pełno dokumentacji, assetów, skryptów i szerokie fora gdzie możesz uzyskać pomoc.

W przypadku Godota, projekt się rozwija, w każdej chwili mogą coś zmienić, dokumentacja może nie nadążyć. Jak sobie zobaczysz Showcase, to trochę biednie to wygląda. Większość to gry 2D i to nie jakieś najładniejsze. Porównaj z Unity, nie ma porównania.

Zaletą Godota jest to, że jest open source. Ale może to być też jego wadą, bo nie ma oficjalnego supportu, a w razie buga pewnie standardową odpowiedzą jest "masz kod to sobie napraw".

8
Warsztat Summer of Code 2018 / Odp: Quill3D
« dnia: Lipiec 10, 2018, 22:59:34 »
To chyba będzie mój ulubiony projekt na warsztacie aktualnie, także chętnie będę obserwował postępy ;) Chętnie bym też poczytał, gdybyś chciał się podzielić różnymi ciekawostkami w aktualnych rozwiązaniach. Samo dodawanie linków też pewnie zrobiłoby z tego dobry projekt-tutorial. Nie wiem jak teraz, ale kiedyś sporo osób walczyło z rzeczami, które właśnie dodajesz. Sam byłem taką osobą :)
Boję się, że nie jestem autorytetem w tej dziedzinie. Często lubię iść na skróty lub robić coś niezgodnie ze sztuką, i nie chcę, żeby potem ktoś nabrał złych nawyków.

A wiele rozwiązań to też robię na żywioł, dopiero w praniu wyjdzie. Na razie najbardziej mi się podoba to, że całą scenę wczytuję z XMLa. Mogę zmieniać pozycje/kolory obiektów bez rekompilacji kodu, a nawet w czasie działania aplikacji.

9
Warsztat Summer of Code 2018 / Quill3D
« dnia: Lipiec 09, 2018, 23:44:12 »
Quill3D - silnik 3D

Strona projektu
Roadmap

Użyte narzędzia/biblioteki:

- Silnik pisany w języku D
- GLFW do tworzenia okna
- OpenGL


Aktywność raczej na stronie projektu. Będę się starał wrzucać screeny w miarę regularnie z postępami, będę miał fajną historię, nieważne czy się uda coś zrobić czy nie.

10
Warsztat Summer of Code 2018 / Odp: Warsztat Summer of Code 2018
« dnia: Lipiec 04, 2018, 12:33:19 »
Jak dla mnie mogłyby zostać dwie kategorie:
1. Gra na własnym silniku.
2. Gra na cudzym silniku.
I taki podział myślę, że byłby dobry.

Natomiast silnikolodzy powinni mieć osobne compo - trwające najlepiej cały rok. Co roku można by porównywać postępy i wyłaniać zwycięzcę. Napisanie od podstaw silnika w 3 miechy to dość karkołomne zadanie.
Zależy jak definiujesz silnik, przecież nikt nie oczekuje, że za trzy miesiące będziesz miał klona Unity3D. Jak narysujesz teren i po nim chodzące owieczki to też już jest silnik.

A takie rozbijanie to niepotrzebne kombinacje. Liczy się fajna zabawa. Ja tam startuję bo chcę mieć dodatkowego kopa, żeby robić postęp zamiast się obijać :)

11
Szkółka / Odp: [Box2D] EdgeShape - problem z definicją/kolizją
« dnia: Lipiec 03, 2018, 16:36:52 »
Strzał w ciemno, próbowałeś odwrócić kolejność wierzchołków?

12
Warsztat Summer of Code 2018 / Odp: Warsztat Summer of Code 2018
« dnia: Lipiec 03, 2018, 00:32:21 »
Osoba: Avaj
Kategoria: Silnik graficzny
Nazwa projektu: Quill3D
Link do projektu na warsztat.gd: https://warsztat.gd/projects/quill3d

13
Warsztat Summer of Code 2018 / Odp: Warsztat Summer of Code 2018
« dnia: Lipiec 02, 2018, 13:23:18 »
Ja bym się skłaniał w stronę jednego compo o temacie "Gra na własnym silniku". Tzn. żeby rzeczy typu Unity3D i Unreal odpadły, bo z nimi praktycznie nie da sie rywalizować na równych zasadach. Aktualny temat jaki jest, też bardzo skłania w stronę 3D, bo w 2D nie można się wykazać specjalną kreatywnością w silniku, ale jakby była gra na własnym silniku to już ma to większy sens.

14
OpenGL / Odp: Terrain - OpenGL i bullet - strategia
« dnia: Kwiecień 06, 2018, 14:07:18 »
Bullet raczej będzie miał maksymalny poziom szczegółowości - tj. heightmapę terenu (nie używałem Bulleta, ale pewnie można stworzyć heightfield collider czy jakoś tak). A jak to wyrenderujesz, to już co innego.

15
OpenGL / Odp: PBO - synchronizacja, czy potrzebna?
« dnia: Kwiecień 06, 2018, 14:04:39 »
1. A jak to jest z glMapBuffer, czy jeśli chcę zaktualizować wyłącznie kilkanaście wybranych pikseli, to czy ta funkcja
możesz użyć glMapBufferRange, które mapuje tylko wybrany obszar i ma kilka flag dodatkowych, np. czy może zaorać bufor poza tym obszarem czy nie.

Strony: [1] 2 3 4 5 ... 256