Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Avaj

Strony: [1] 2 3 4 5 ... 256
1
Warsztat Summer of Code 2018 / Odp: Quill3D
« dnia: Lipiec 11, 2018, 22:53:18 »
Mi najbardziej w tym projekcie podoba się to, że używa D. Wydawać by się mogło, że ten język umarł zanim stał się popularny.

Już z samej racji języka chętnie popatrzyłbym na kod
Z ciekawszych projektów okołosilnikowych, możesz popatrzeć na https://github.com/gecko0307/dagon , aczkolwiek on w ogóle garbage collectora nie używa. Gdybym miał pisać bez garbage collectora to pisałbym w C++ :)

2
Warsztat Summer of Code 2018 / Odp: Quill3D
« dnia: Lipiec 11, 2018, 22:01:48 »
Mi najbardziej w tym projekcie podoba się to, że używa D. Wydawać by się mogło, że ten język umarł zanim stał się popularny.

Już z samej racji języka chętnie popatrzyłbym na kod
Nie umarł. Zajmuje miejsce w popularności mniej więcej tam gdzie języki typu Rust, Dart, Crystal, Nim. Czyli na uboczu, jest cicho, ale nie jest martwy. Go też był w tej niszy, ale w sumie się wyłamał. Kotlin podobnie.

3
Szkółka / Odp: Godot Engine dla początkującego
« dnia: Lipiec 11, 2018, 11:12:40 »
O porzucenie wsparcia bym się nie martwił, aczkolwiek jest to mniej dojrzały silnik niż Unity3D. Na Unity masz setki wydanych gier, pełno dokumentacji, assetów, skryptów i szerokie fora gdzie możesz uzyskać pomoc.

W przypadku Godota, projekt się rozwija, w każdej chwili mogą coś zmienić, dokumentacja może nie nadążyć. Jak sobie zobaczysz Showcase, to trochę biednie to wygląda. Większość to gry 2D i to nie jakieś najładniejsze. Porównaj z Unity, nie ma porównania.

Zaletą Godota jest to, że jest open source. Ale może to być też jego wadą, bo nie ma oficjalnego supportu, a w razie buga pewnie standardową odpowiedzą jest "masz kod to sobie napraw".

4
Warsztat Summer of Code 2018 / Odp: Quill3D
« dnia: Lipiec 10, 2018, 22:59:34 »
To chyba będzie mój ulubiony projekt na warsztacie aktualnie, także chętnie będę obserwował postępy ;) Chętnie bym też poczytał, gdybyś chciał się podzielić różnymi ciekawostkami w aktualnych rozwiązaniach. Samo dodawanie linków też pewnie zrobiłoby z tego dobry projekt-tutorial. Nie wiem jak teraz, ale kiedyś sporo osób walczyło z rzeczami, które właśnie dodajesz. Sam byłem taką osobą :)
Boję się, że nie jestem autorytetem w tej dziedzinie. Często lubię iść na skróty lub robić coś niezgodnie ze sztuką, i nie chcę, żeby potem ktoś nabrał złych nawyków.

A wiele rozwiązań to też robię na żywioł, dopiero w praniu wyjdzie. Na razie najbardziej mi się podoba to, że całą scenę wczytuję z XMLa. Mogę zmieniać pozycje/kolory obiektów bez rekompilacji kodu, a nawet w czasie działania aplikacji.

5
Warsztat Summer of Code 2018 / Quill3D
« dnia: Lipiec 09, 2018, 23:44:12 »
Quill3D - silnik 3D

Strona projektu

Użyte narzędzia/biblioteki:

- Silnik pisany w języku D
- GLFW do tworzenia okna
- OpenGL


Aktywność raczej na stronie projektu. Będę się starał wrzucać screeny w miarę regularnie z postępami, będę miał fajną historię, nieważne czy się uda coś zrobićczy nie.

6
Warsztat Summer of Code 2018 / Odp: Warsztat Summer of Code 2018
« dnia: Lipiec 04, 2018, 12:33:19 »
Jak dla mnie mogłyby zostać dwie kategorie:
1. Gra na własnym silniku.
2. Gra na cudzym silniku.
I taki podział myślę, że byłby dobry.

Natomiast silnikolodzy powinni mieć osobne compo - trwające najlepiej cały rok. Co roku można by porównywać postępy i wyłaniać zwycięzcę. Napisanie od podstaw silnika w 3 miechy to dość karkołomne zadanie.
Zależy jak definiujesz silnik, przecież nikt nie oczekuje, że za trzy miesiące będziesz miał klona Unity3D. Jak narysujesz teren i po nim chodzące owieczki to też już jest silnik.

A takie rozbijanie to niepotrzebne kombinacje. Liczy się fajna zabawa. Ja tam startuję bo chcę mieć dodatkowego kopa, żeby robić postęp zamiast się obijać :)

7
Szkółka / Odp: [Box2D] EdgeShape - problem z definicją/kolizją
« dnia: Lipiec 03, 2018, 16:36:52 »
Strzał w ciemno, próbowałeś odwrócić kolejność wierzchołków?

8
Warsztat Summer of Code 2018 / Odp: Warsztat Summer of Code 2018
« dnia: Lipiec 03, 2018, 00:32:21 »
Osoba: Avaj
Kategoria: Silnik graficzny
Nazwa projektu: Quill3D
Link do projektu na warsztat.gd: https://warsztat.gd/projects/quill3d

9
Warsztat Summer of Code 2018 / Odp: Warsztat Summer of Code 2018
« dnia: Lipiec 02, 2018, 13:23:18 »
Ja bym się skłaniał w stronę jednego compo o temacie "Gra na własnym silniku". Tzn. żeby rzeczy typu Unity3D i Unreal odpadły, bo z nimi praktycznie nie da sie rywalizować na równych zasadach. Aktualny temat jaki jest, też bardzo skłania w stronę 3D, bo w 2D nie można się wykazać specjalną kreatywnością w silniku, ale jakby była gra na własnym silniku to już ma to większy sens.

10
OpenGL / Odp: Terrain - OpenGL i bullet - strategia
« dnia: Kwiecień 06, 2018, 14:07:18 »
Bullet raczej będzie miał maksymalny poziom szczegółowości - tj. heightmapę terenu (nie używałem Bulleta, ale pewnie można stworzyć heightfield collider czy jakoś tak). A jak to wyrenderujesz, to już co innego.

11
OpenGL / Odp: PBO - synchronizacja, czy potrzebna?
« dnia: Kwiecień 06, 2018, 14:04:39 »
1. A jak to jest z glMapBuffer, czy jeśli chcę zaktualizować wyłącznie kilkanaście wybranych pikseli, to czy ta funkcja
możesz użyć glMapBufferRange, które mapuje tylko wybrany obszar i ma kilka flag dodatkowych, np. czy może zaorać bufor poza tym obszarem czy nie.

12
OpenGL / Odp: PBO - synchronizacja, czy potrzebna?
« dnia: Kwiecień 02, 2018, 00:27:41 »
Nie ma czegoś takiego w OpenGL jak glRender, rozumiem że to jest twoja funkcja, która rysuje scenę.

https://www.khronos.org/opengl/wiki/Pixel_Buffer_Object

Cytuj
By allowing OpenGL to manage the memory used as the source or destination of pixel transfer operations, OpenGL is able to avoid explicit synchronization until the user accesses the buffer object. This means that the application can be doing other things while the driver is downloading or uploading pixel data. Fence sync objects can be used to ask whether the process is complete without stalling the CPU.
Z tego wynika, że albo używasz glFenceSync żeby odpytywać czy już jest gotowe, albo używasz bufora i wtedy wymuszasz synchronizację.

13
C++ / Odp: Sprawdzenie Kolizji AABB.
« dnia: Luty 07, 2018, 01:03:17 »
Oblicz wektor między współrzędnymi obiektu uderzanego i uderzającego i dostaniesz kierunek z którego nastąpiła kolizja

14
Szkółka / Odp: [C++] Export danych mesha 3d do tablicy
« dnia: Styczeń 02, 2018, 23:13:54 »
Znajdź sobie eksporter modeli do JSONa albo XMLa. Wtedy wystarczy nawiasy kwadratowe albo przecinki dodać i już masz C++.

15
Cytuj
You may not distribute our raw-files to any person or company, unless that person also holds a GameTextures.com License.

to może być śliskie, bo pewnie musisz przepisać potem prawa autorskie na uczelnię, a oni nie będą mieli tej licencji

Strony: [1] 2 3 4 5 ... 256