Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Hans

Strony: [1] 2 3
1
Coś takiego widziałem w FTL. Występują tam losowe zdarzenia typu "Znajdujesz na planecie samotnego rozbitka". Teraz możesz go zostawić albo zabrać na pokład. Jak zabierzesz to masz 25% szans, że wpadnie w szał i zabije kogoś z załogi, 25% że będzie ok (wtedy zyskasz nowego członka załogi) i 50% że po wystartowaniu dopadnie go jakaś tajemnicza choroba, wtedy jak masz upgrade do med-bay'a to możesz go wyleczyć. Pisałem to z pamięci, więc mogłem pokręcić, ale chodzi o zasadę: znaczna część efektów jest losowa, ale też jest dużo specjalnych przypadków dostępnych tylko jak masz odpowiedniego członka załogi czy wyposażenie statku.

2
OpenGL / Odp: multi shader technics?
« dnia: Styczeń 18, 2014, 17:27:06 »
Ja na Galaxy ace 2 (obstawiam, że na wszystkich galaxy z andkiem 2.3) odkryłem ciekawego bug'a.

Jak zapakowałem uniformy w jakąś strukturę to wtedy glGetUniformLocation radośnie zwracał kolejne liczby (0,1,2...) nawet jak dany uniform był nieużywany. Działo się tak dla każdej struktury w shaderze, w każdej numeracja była od 0.

3
DirectX / Odp: [Direct3D 11] Texture3D jako RenderTarget(View)
« dnia: Luty 08, 2013, 11:40:35 »
Wprawdzie tego osobiście nie testowałem, ale można podpiąć geometry shader, który będzie zapodawał trójkąty do różnych slice'ów z tekstury 3d (patrz: SV_RenderTargetArrayIndex)

Alternatywnie można bindować i renderować każdą warstwę osobno.

4
OpenGL / Odp: VA jak to sie robi?
« dnia: Listopad 04, 2012, 20:23:39 »
Do regularnej siatki można użyć np http://www.ludicon.com/castano/blog/2009/02/optimal-grid-rendering/ trzeba ją tylko podzielić na pasy o odpowiedniej ilości wierzchołków (zależne od rozmiaru cache'a)

5
C++ / Odp: Dziedziczenie i wywołanie bazowe implicite
« dnia: Marzec 14, 2012, 18:41:29 »
Jeżeli używasz tylko MSVC to możesz zastosować __super zamiast nazwy klasy bazowej (np. __super::foo(); )

6
Ogre3D / Odp: Wielkość obiektów
« dnia: Styczeń 30, 2012, 16:53:52 »
masz helpera 'Tape' pokazującego odległość, albo prościej, wstaw boxa o wymiarach 1x1x1 i będziesz mieć porównanie

7
OpenGL / Odp: Shadowmapy + Blending
« dnia: Grudzień 21, 2011, 18:06:01 »
Sam sobie odpowiedziałeś, ShadowMapa przechowuje tylko głębokość, nie ma tam miejsca na informacje ile % dany obiekt przesłania. (a tym bardziej że za tym obiektem jest jakiś inny obiekt, który też coś zasłania)

Można obejść ten problem na kilka sposobów:

Użyć multisamplingu i zrobić własny resolve w shaderze, a obiekty półprzeźroczyste renderować jako alpha-to-coverage (wymaga dx10)

Stworzyć kilka buforów dla ShadowMapy, w każdym zapisać odległość i % zakrycia, i renderować używając techniki depth peeling, a potem poskładać to w całość w shaderze

Zastosować takie coś: http://www.humus.name/index.php?page=3D&ID=39

8
OpenGL / Odp: Triangulacja mesha
« dnia: Grudzień 13, 2011, 01:11:10 »
Kiedyś ATI/AMD miało Tootle'a do takich optymalizacji (poza cachem, optymalizował mesha pod kątem early-Z itp technik), ale teraz widzę że od ponad roku niewspierane (CubeMapGen też, czyżbym przegapił jakąś nową generację narzędzi?)

9
DirectX / Odp: Jak pobrać informacje o wspieranym formacie kolorów?
« dnia: Grudzień 13, 2011, 00:43:23 »
Część starych kart graficznych potrzebowała tyle samo bitów w backbuforze i zbuforze do działania, może to to? Sprawdź np D24S8/X8, a najlepiej odpal Caps Viewera u kolegi i tam wszystko będzie wypisane.
(d3d devices -> nazwa karty -> d3d dev types -> hal -> adapter formats -> D3DFMT_xxx -> depth/stencil)

10
Visual Studio / VS 2008 crash pod Win7 64
« dnia: Wrzesień 29, 2011, 19:07:26 »
Ostatnio aktualizowałem system do Win7 (Pro, 64 bit, box) razem ze wszystkimi aktualizacjami, service packami  itp, i teraz jak odpalam jakiś projekt i zapodam ctrl+tab, to całe IDE się wysypuje (VS 2008 Pro SP1). Żeby działało normalnie muszę najpierw otworzyć jakiś plik w nowym oknie (z zakładkami jest tak samo) potem już ctrl+tab działa normalnie. Ktoś się spotkał z czymś takim? Przeszukałem neta, ale jedyne co znalazłem to jakieś stare post'y dotyczące wersji RTM. Dodam jeszcze że wcześniej pod Vistą nie miałem żadnych problemów (też 64 bit, ze wszystkimi możliwymi aktualizacjami)

11
OpenGL / Odp: Gdy widzisz zapis...
« dnia: Wrzesień 17, 2011, 18:12:34 »
Pierwsze co widzę to pomieszane coś co można by nazwać ARGB1555 (ale ja jestem d3d'owcem), jak się trochę po wpatrywałem to wygląda mi to bardziej na hi do lo, gdzie alpha ma LSB (co jest trochę absurdalne), ja bym to nazwał ABGR1555.

Skąd w ogóle takie pytanie?

12
Matematyka i fizyka / Odp: Portale 2D
« dnia: Wrzesień 07, 2011, 01:36:58 »
@Kos, grawitacja teoretycznie powinna działać osobno na każdą część po dwóch stronach portalu, coś jak siła wyporu niekompletnie zanurzonego ciała, ale pewnie jak się zapoda jedną siłę tam gdzie środek masy to nikt nie zauważy :)

W Portalu (coś gdzieś kiedyś czytałem technicznego o pierwszej części) użyli jakiejś bańki - lokalnej kopii mapy, bo sklejanie całej zajmowało im za długo, ale bez klonowania obiektów się raczej nie obejdzie, bo nawet jak będziemy przerzucać wszystkie okoliczne do 'bańki' to dalej pozostaną te na krawędzi. Ja osobiście użyłbym dwa obiekty połączone więzami kinematycznymi (taki pulley+gears)

Ogólnie polecam portalized na youtubie, całkiem ciekawe rozwinięcie Portala (między innymi kolizje obiektu z samym sobą)

13
Programowanie grafiki / Odp: Lightmapping
« dnia: Marzec 30, 2011, 15:16:17 »
Miękkie cienie można wypalić do odrębnej mapy cieni (jak już pisałem), a chodzi mi o to że przy liczeniu per-pixel speculara małym kosztem można mieć i diffuse. Z drugiej strony jak już wypalać to czemu nie wszystko, tak jak w HL2?

//edit: w sumie na gf2 takie rozwiązanie mogło mieć sens (ja jakoś z automatu zakładam min SM2.0 przy takich rozważaniach)

14
Programowanie grafiki / Odp: Lightmapping
« dnia: Marzec 30, 2011, 02:25:30 »
Ja używam :)

Czy przez rozwiązanie z HL2 masz na myśli ich http://www2.ati.com/developer/gdc/D3DTutorial10_Half-Life2_Shading.pdf? jeżeli tak to nie bardzo widzę inną efektywną metodę (zawsze można zrenderować hemi-cube używając 5 tekstur a nie 3)

Wpisałem w googla LightMass, i na obrazkach które widziałem nic nie wskazywało na to że tam jest jakiś bumpmapping.

Alternatywnie, możesz zrenderować mape cieni, a nie oświetlenia (nie chodzi mi tu o typowy shadow mapping), mapa ta nie ma informacji o natężeniu i kolorze światła, jedynie sam cień (dlatego jeden kanał starczy), ale działa tylko i wyłącznie dla jednego światła (no chyba że użyjesz np czterech kanałów) i światło to musi być liczone dynamicznie, więc do radiosity to odpada (jedyny zysk to fikuśne statyczne cienie "za darmo")

Udało mi się wygenerować odpowiednie lightmapy w max'sie, ale wymagało to podmiany normalmap we wszystkich materiałach na ręcznie spreparowane (odpowiednie kierunki) i działało tylko dla standardowych świateł spot/omni, radiosity olało ustawienia materiału (ale może gdyby napisać plugin który podmienia wszystkie wektory normalne w meshu :> ?)

Nie grałem w Painkiller'a więc nie wiem jak to wyszło, ale jak już miałbym stawiać ekstra światła do speculara to czemu po prostu nie wypalić samego światła niebezpośredniego, a bezpośrednie światła liczyć dynamicznie?

15
Sieć i multiplayer / Odp: Wyszukiwanie serwera w LAN (socket)
« dnia: Marzec 23, 2011, 13:46:23 »
Pisząc port dynamiczny/tymczasowy miałem na myśli http://en.wikipedia.org/wiki/Ephemeral_port, numer przypisany przez system, gdy socketa klienta binduje się z portem 0.

Czyli dzięki NAT traversal, klient łączy się jak zawsze, bez żadnej extra konfiguracji routera? (to by tłumaczyło czemu gry działają, pomimo że nie podawałem żadnych portów ani nie robiłem zmian w konfiguracji)

Strony: [1] 2 3