Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Matrik

Strony: [1]
1
Design / Odp: MMORPG, w którym światem rządzą gracze.
« dnia: Wrzesień 24, 2007, 18:14:45 »
Double post (celowo, sor):

Napisałem ten mail na kosashi@gmail.com i mam nadzieję, że doszło ;)

2
Design / Odp: Szukam pomyslu ;-)
« dnia: Wrzesień 20, 2007, 21:51:27 »
Mój pomysł na MMO jest pewnie zbyt skomplikowany (i nie mam designers doca), więc zarzucę zarysy drugiego:

Realia: World War II
Tryb: Multiplayer
Gatunek: FPS

Wyobraźcie sobie typowy FPS, z podziałem na klasy i ich umiejętnościami, w której można stworzyć swojego żołnierza (można mieć kilku), a przy tworzeniu wybieramy narodowość, klasę, umiejętności... Potem rozgrywamy naszym wojakiem kolejne bitwy, oparte na realiach historycznych, zdobywamy doświadczenie, które da nam awanse i kolejne rodzaje broni, i tak dalej, i tak dalej...

3
Design / Odp: MMORPG, w którym światem rządzą gracze.
« dnia: Wrzesień 20, 2007, 20:50:47 »
Hm, NPC do wynajęcia byli już w L2, więc nie widzę problemu... A świat można chyba podzielić jak w Guild Wars? Każdy kraj utrzymuje inny serwer?

4
Design / Odp: MMORPG, w którym światem rządzą gracze.
« dnia: Wrzesień 17, 2007, 19:09:21 »
Ha, muszę przyznać, że userzy tutaj są dużo milsi niż ci na forum unit1 :)

Cytuj
Tak samo ogromny świat, nad każdą lokacją musi siedzieć grafik, który dodatkowo musi uwzględnić jak się będzie na takiej lokacji grało...
nie ma szans na sensownej wielkości kraj, czy nawet wiochę dla każdego klanu. Chyba że wprowadzisz jakieś zupełnie inne niż z klasycznych MMO rozwiązania, typu widok mapy (nie 3D) i losowo generowane wiochy, żeby każdy mógł jakąś mieć.
Nie mówiłem, że każdy jakąś dostanie, ale przecież zawsze można taką przejąć siłą.

Cytuj
Ad druga. Ogromny świat jest w konflikcie z dużym zaludnieniem.... (nie można mieć wszystkiego) Co takiego różnorodnego będzie w tych lokacjach?
Architektura, występujące bestie, styl ubioru NPC...

Cytuj
Ad trzecia, mnie tam czynienie czegokolwiek do gry nie przyciągnie. W pytaniu chodziło raczej o stwierdzenie jakie chcesz wykonać pierwsze wrażenie. A "wielka swoboda" i "pełne zróżnicowanie stylów gry". Rownie dobrze możesz napisać, że "będzie fajnie".
Jeśli faktycznie twoja gra ma odróżniać się od reszty swobodą działania w czym ona się będzie przejawiać. Postacie mogą latać? Niszczyć teren? nie sądzę (możliwości techniczne) Więc o co chodzi z tą swobodą, kliknąć gdzie chcę mogę w każdym MMO, co wybija twój pomysł z tłumu?
Miałem na myśli, że można grać tak RPGowo, jak i po prostu zabijać bestie, jak i zająć się craftingiem.

Cytuj
Zróżnicowanie stylów gry - co kryje się za tym terminem? Mnóstwo różnorodnych klas? Różnorodne skille i ciekawe ich kombinacje? Różne równie skuteczne sposoby zdobywania exp? Coś jeszcze innego?
Skille (mówię o różnych klasach), oraz inny styl dwu frakcji.

Cytuj
AD pięć, natłok możliwości kosztuje (jak nie pieniądze to czas). Zróżnicowanie charakteru frakcji, pomysł ciekawy. Co by to oznaczało w praktyce? Jak miałaby wyglądać konfrontacja polityki z czysta siłą militarną O_o ?
Ci, którzy władają nad państwem mogą przykładowo wynajmować NPC do walki z wrogiem, i łatwiej nawiązywać sojusze z innymi państwami, a militarnie, jeśli druga frakcja uderzy na tę pierwszą, nieprzygotowaną, to na pewno będzie mieć łatwiej.

Cytuj
Poza tym te pytania są raczej na zasadzie "nad tym warto się zastanowić" jeśli planujesz sensownie zaprojektować MMORPGa. O jakich kluczowych kwestiach nie możesz zapomnieć w swoim projekcie. Nie jesteś w stanie dopracować wszystkiego. Co jest najważniejsze w twojej wizji?
To, że wcześniej nigdy nie słyszałem pojęcia "design doc" :)

5
Design / Odp: MMORPG, w którym światem rządzą gracze.
« dnia: Wrzesień 16, 2007, 20:39:03 »
Oj, dużo tego. Po kolei:

@Zephyr

Cytuj
- bóstwa: ok, to jest nowość, ale trzeba by dopracować, żeby to nie był "kolejny modyfikator", robie wojownika pod xyz czyli biorę  boga xyz bo na 50 daje największe plusy

Chciałem stworzyć coś, co dawałoby plusy najbardziej gorliwym wyznawcom danej religii, a tutaj też można to zbalansować.

Cytuj
- gildie i państwa: poziomy gildii są w obu, specjalizacja gildii to IMO beznadziejny pomysł, lepiej jest normalnie - każda sensowna gildia musi mieć mieszankę różnych klas, żeby mogła się rozwijać i być skuteczna;

Moim zdaniem, specjalizacje zmuszą graczy do łączenia się we wspólnym interesie, tak, aby każdy odpowiadał za co innego. Jak w gildii będzie część wojowników, część item makerów i trochę innych, to będzie gorzej niż w dużym alliance.

Cytuj
- mega gildie: ał, normalne gildie spełniają swoje zadania wystarczająco dobrze; jeśli połączysz 3 gildie w jedną mega, ciężko będzie z czymś takim rywalizować; ewentualnie może się okazać że powstanie kilka takich gildii, które jako jedyne będą miały plusy z polityki, a

Dlatego świat musi być odpowiednio duży, ale przecież nawet najmniejsze gildie mogą się połączyć w sojuszu, tyle że wtedy będą panować najwyżej nad zapyziałą wsią.

 
Cytuj
reszta będzie tylko planktonem, który nie bardzo może cokolwiek zrobić;


Jak to? Zawsze mogą się połączyć, i obalić aktualnie rządzący sojusz, samodzielnie obejmując władzę.

 
Cytuj
- państwa i przedstawiciele... hmm w RO jest WoE, w LII zamki, jakoś nie widziałem żeby ktokolwiek musiał uważać co zrobi bo wywoła wojnę...

Tak, bo tam są trochę inaczej, nie ma jako tako rozumianych państw, gdzie gracze rządzą całym światem... Tutaj, jeśli gracze staną na wysokości zadania, to atak na jakiegoś gracza, jeśli zostanie zgłoszony do rządzącej gildii może zaowocować konfliktem.

Cytuj
można zarobić to wojna i tak będzie niezależnie od tego jak będzie się zachowywał przedstawiciel; jak nie ma takiego ryzyka to też nic nie zmieni, więc nie wiem po co w ogóle taki przedstawiciel
ciekawszym pomysłem byłaby IMO np. polityka - gildie startowałyby w wyborach, prowadziły kampanię (rozdawanie itemów, organizacja eventów) i mogłyby je wygrać

Tak to właśnie widzę. Ten przedstawiciel jest kandydatem, który, w razie wygranej w wyborach staje na czele wioski/gildii/państwa.

Cytuj
klan który wygrywa wybory wspólnie z adminami organizuje jakieś ciekawsze eventy albo np wypuszcza okazjonalne itemy
coś takiego mogłoby wypromować community wokół serwera i zaangażować nie tylko najsilniejsze klany (które i tak mają co robić)
poza tym co to jest to całe państwo które chcesz dać silnym gildiom? jak zachowuje się mechanicznie i fabularnie? czy jest ich ograniczona ilość? czy znasz sytuację zamków w takim chociażby RO i LII?

Hm, klan, który wygrywa wybory ma wystarczająco dużo na głowie, i bez eventów. Trzeba zbierać podatki, opłacać strażników i inne, by ta druga frakcja nie miała łatwo, jeśli chodzi o plądrowanie terenów. To ostatnie zdanie jest niekoniecznie prawdziwe, nie wiem, jak trudno to wprowadzić.

@Hiwer

Cytuj
Coś jak gildia magów w Gothic II (tyle, że to nie MMO), raczej wszystko w konsekwencji sprowadziłoby się do zwykłego robienia zadań.

Ale w tym wypadku zadania dotyczyłyby rzeczy związanej z tematem. Czyli kartograf każe odkryć jakieś tereny.

Cytuj
Pomysł z bóstwami nie do końca był w grach taki sam, ale np. w Guild Wars można otrzymać różne błogosławieństwa za zabijanie wrogów a modląc się przed monumentem otrzymać aurę.

Nigdy nie spotkałem się w MMO z obieraniem sobie patrona, zwłaszcza wśród kapłanów. Tym bardziej, z wojnami o religię.

Cytuj
Pomysł z awansami gildii jest w wielu MMO, co do siedziby to nie wiem gdzie te siedziby miałyby być gdyby było (powiedzmy) 5k różnych gildii, po za tym specjalizacja gildii (albo magowie, albo wojownicy) raczej nie sprawdzi się.

Wszędzie jest tylko po kilka poziomów, a co do siedzib - może być nią tak wieś, jak i miasto, forteca, a nawet całe państwo.

Cytuj
Obecnie w każdym MMORPG jest trochę elementów z "twojego" pomysłu. Po prostu przy tak ogromnej liczbie gier z tego gatunku trudno wymyślić coś naprawdę oryginalnego - albo średniowiecze, albo odległa przyszłość, bicie mobów robienie questów, aż do znudzenia, różne świąteczne eventy itd.

Właśnie. TROCHę. Oznacza to, że jeśli wybrać te najlepsze, i połączyć w jedno, może wyjść coś dobrego.

@Kos

Uff, to chwilę potrwa.

Cytuj
Matik,

Matrik :)

Cytuj
chcesz zrobić coś innowacyjnego, prawda? Podoba mi się to, do czego dążysz; myślałeś żeby absolutnie zrezygnować z "klasycznego" systemu rozwoju postaci i stworzyć MMORPG w którym NIE MA zjawiska szeroko zwanego "expingiem"?

Dokładnie - chociaż walka też przynosi korzyści, postać rozwijałoby się raczej poprzez wykonywanie zadań.

 
Cytuj
Nie mówię tu jedynie o systemie RPG który nie zlicza doświadczenia ani poziomów - chodzi mi tu o stworzenie świata, w którym ścieżką rozwoju NIE byłoby wychodzenie poza miasto i powtarzalne tłuczenie coraz to mocniejszych stworków, by podbudować swą postać.

No tak, bo w moim pomyśle poza miastami jest niebezpiecznie, a walki są trudne. Toteż, choć miasta nie są super bezpiecznymi ostojami, na pewno łatwiej tam przeżyć, niż w środku gęstej puszczy, pełnej minotaurów. No, i w mieście łatwiej o zlecenia.

 
Cytuj
Tak niestety jest w 95% MMO. Mam na myśli świat, w którym postać nie byłaby charakteryzowana abstrakcyjnymi liczbami, w którym gracz grający 2 lata nie miałby 50x więcej punktów życia od newba. Wiesz, o czym mówię? Zapewne pasowałoby to do Twojej wizji świata? Tyle jest już cRPGów nastawionych jedynie na klasyczny powergaming, że przydałoby się nowe spojrzenie, zdecydowanie.

I to po części chciałbym zmienić. Widzę, że rozumiesz :)

Cytuj
Nie, nie naganiam byś zabierał się za programowanie. To duży projekt i wręcz błędem byłoby pisanie go od zaraz. Zamiast tego otwórz sobie wordpada i zacznij pisać design doc.
I spisuj wszystko.. Nie skupiaj się jeszcze na szczegółach typu "są takie a takie rodzaje gildii i po 32.8% premii do odpowiednich statystyk dają". Zacznij od ogólnej wizji gry.

To zaraz po tym, jak rozwiążę pewien problem z komputerem :P

Cytuj
1. Odpowiedz na pytania:
* Dla kogo gra ma być docelowo przeznaczona, jaki klimat ma w niej panować?
* Jak rozbudowany i rozległy świat chcesz stworzyć, ile graczy w nim pomieścić?
* Jak ma wyglądać sama rozgrywka? Dokładniej:
-- * Co gracz ma czynić na początku gry, co ma go do niej przyciągnąć i zauroczyć?
-- * Z kolei jaki aspekt gry ma trzymać przed monitorem bardziej zaawansowanych graczy, którzy już mają podstawy w małym palcu?
-- * Co zrobić, by weterani się nie znudzili, by nie mogli powiedzieć że "widzieli w tej grze już wszystko i osiągnęli wszystko"?

* Dla każdego, tak nowych w MMO, tak wyjadaczy, jak i ludzi, którzy chcą odczuć klimat.
* Świat sam w sobie jest duży, a o ile możliwe to jest w kwestiach technicznych (serwer i jego wytrzymałość), im więcej graczy na jednym serwerze - tym lepiej. Lepiej, by naprawdę był zaludniony, by w każdym kraju można by spotkać nowych ludzi. Oczywiście, każde miejsce musiałoby być świetnie zaprojektowane, i inne od reszty, żeby gracze nie siedzieli masowo w jednej lokacji.
*
-- * Co czynić? Pełna dowolność. Może zacząć od zebrania znajomych, i stworzenia gildii, może od razu spróbować dołączyć do jakiejś klasy, lub po prostu zwiedzać. A zauroczyć powinna go wielka swoboda, pełne zróżnicowanie stylów gry.
-- * Panowanie nad krajami, polityczne rozgrywki i przejmowanie terenów należących do drugiej dużej frakcji.
-- * Przy takim natłoku możliwości trudno poznać wszystko, zwłaszcza, kiedy członkowie niektórych klas nie mogą podjąć się niektórych zadań. Same dwie frakcje miałyby też zróżnicowane cele - jedna koncentrowałaby się na polityce, i przejmowaniu kontroli nad państwami, a druga dążyłaby w kierunku zbrojnego podbicia ziem tej pierwszej.

Cytuj
* Jak dokładnie ma wyglądać świat?
-- * Jakie zależności w nim panują, jakie frakcje istnieją?
-- * Jak bardzo, do jakiego stopnia może on ulegać wpływowi graczy?
-- * Z czego się składa, w jaki dokładnie sposób daje graczom możliwość uczestniczenia w nim?

Tego nie będę tu opisywał, ale muszę powiedzieć, że świat jest w dużej mierze gotowy. Mam mapę (ale nie na komputerze), znam rasy, nazwy państw, zależności między nimi, historię, oraz tajemnicę, którą skrywa jedna z ras.

Cytuj
2. Gdy ukończysz ten etap, wtedy zacznij wdawać się w nieco bardziej szczegółowe rzeczy, jak przybliżona mapa świata, możliwe ścieżki którymi gracz może podążyć, detale zasad rządzących światem.

Mapę już mam, i wiem też, gdzie można podróżować.

 
Cytuj
Nie miej litości dla klawiatury - jeśli ilość stron już po tym etapie będzie trzycyfrowa, to bardzo dobry objaw.

Spokojnie, klawisz "w" i tak już się psuje :)

Cytuj
3.Gdy i z tym się uporasz, przejdź do szczegółów właściwych - system RPG, mechanika, cyferki, listy wrogów, listy profesji, listy umiejętności, listy questów, listy eventów, listy lokacji, listy przedmiotów, listy NPC, listy gatunków drzew, tabele, wykresy, blah blah blah - co tylko Ci do głowy przyjdzie.
A gdy zrobisz listy, każdemu elementowi listy dorób opis na parę linijek. Jeśli wyjdzie Ci na tym etapie jakieś ważniejsze zagadnienie do przemyślenia - śmiało zrób adnotację, załóż nowy rozdział i rozpisuj się w nim ile wlezie.

Ciężko będzie z mechaniką, bo nie wiem w jaki sposób powinna ona być zbudowana (mechanika w MMO, a ta w papierowych RPG to wszak dwie odmienne rzeczy, czyż nie?), więc z tym etapem chyba muszę poczekać na ekipę.

Cytuj
Jeśli znajdziesz więcej zapaleńców który podzielają Twoją wizję,


Niestety... To nie takie łatwe :(

Cytuj
* Jeśli faktycznie się przyłożysz i spiszesz te >500 stron A4, to równie dobrze możesz iść ze swoim design docem do jakiejś firmy tworzącej gry i go najzwyczajniej w świecie sprzedać :P Jeśli zainteresujesz firmę swoim projektem, to Ty będziesz mieć z tego parę sztuk złota (a raczej paręset - co najmniej), a firma sobie sama opłaci zawodowych koderów, grafików, którzy Twój wspaniały projekt zrealizują, a następnie kupi serwer z co najmniej kilkudziesięciomegabitowym łączem i będzie go utrzymywać. A Ty będziesz miał wymarzoną grę :P

Heh, ciekawe. Ale zobaczymy :) BTW: Jak myślisz, jeśli wiem, czego chcę - ile zajmie pisanie takiego doca?

Cytuj
* Jeśli chcesz robić komercyjną grę, to zauważ że firma też musi z czegoś żyć - ba, musi zarabiać, bo po to istnieje. Do podstawowych założeń dochodzi decyzja, czy gra ma być komercyjna i sprzedawana po ileśtam zł w pudełkach bądź na abonament miesięczny, jak np. WoW, czy też ma być opłacana np. kontami premium "dla chętnych". Jeśli wybierzesz drugi wariant, to w trzecim etapie dochodzą przemyślenia z serii "Co ma dawać graczowi konto premium, by miał motywację by je kupić" oraz "Czy gracz bez konta premium będzie mógł normalnie grać w otoczeniu tych, którzy sobie na to konto pozwolili".
Wiem, że to smutne, ale to prawda - źródło finansowania trzeba też przemyśleć. Jeśli zrezygnujesz z poprzedniej opcji, to na barki Twojego teamu spadnie problem wykupienia serwera. Tak już jest z MMO; przy shooterach jest tu mniej problemu bo gracze stawiają sobie sami serwery, ale samo "massive multiplayer" wymaga poświęceń w postaci serwera, który to całe "massive multiplayer" będzie w stanie udźwignąć. Chyba że możesz sobie pozwolić na fundowanie tak mocnego serwera z własnej kieszeni..

Albo abonament (ale taki, o jakim marzy każdy kogo znam - ~25zł), albo jak z Guild Wars - kasa tylko za egzemplarz.

Cytuj
* I najważniejsze: Nie bój się! Działaj. Piszesz, że nie potrafisz stworzyć gry - Nie szkodzi. Nie musisz być dobrym programistą ani grafikiem. Wystarczy Ci motywacja, czas i wyobraźnia, by zrobić projekt dobrej, rozbudowanej, komercyjnej gry :P Wierz mi na słowo - dobry design doc to BARDZO wiele. Od tego właśnie zacznij. I śmiało pracuj, pracuj, pracuj! :)

Dzięki, za wszystkie rady. W sumie, widzę, że wiesz, o co mi chodzi, może to właśnie TY pomożesz mi z Design Docem? :)

6
Design / Odp: Formuła 1
« dnia: Wrzesień 16, 2007, 15:45:09 »
Bo to gra niekomercyjna jest, albo producenci tego nie zauważyli.

7
Design / Odp: Formuła 1
« dnia: Wrzesień 16, 2007, 15:40:23 »
Nie czepia się, bo za używanie w grach oryginalnych marek płaci się grubą kasę.

8
Design / Odp: MMORPG, w którym światem rządzą gracze.
« dnia: Wrzesień 16, 2007, 15:24:00 »
Może powiedziałbyś o nim coś więcej? :)

W razie czego, jestem chętny do pomoc, jeśli tylko jej potrzebujesz w jakimś aspekcie :D

edit: Moje GG mogę przesłać na PW, a tu szersza (troszeczkę) rozpiska:

http://forum.unit1.pl/index.php?showtopic=1623

9
Design / Odp: MMORPG, w którym światem rządzą gracze.
« dnia: Wrzesień 15, 2007, 19:48:31 »
To ja odpowiem:

Cytuj
Tak naprawdę niewiele to się różni od obecnych (MMO)RPGów, gdzie na początku też trzeba odsiedzieć swoje w noobowni,

Ale tu, samej noobowni nie będzie.

Cytuj
robiąc questy dla początkujących i ucząc się posługiwania umiejętnościami klasy swojej postaci. Tu różnica polegałaby na tym, że każda potencjalna klasa miałaby swój własny zestaw takich questów - czyli ostatecznie dla N klas jest to N razy więcej roboty dla textwriterów Wink No chyba że...

Akurat spisywanie pomysłów na zadania, to nie jest (dla mnie) duży problem. Chodziło mi raczej o to, żeby grając nową postacią napotkać nowe wyzwania, zamiast ponownie ciułać te same oklepane zadanka.

Cytuj
Chyba że były elastyczny system klas, na zasadzie "trochę wojownika i trochę maga".

Akurat świat, który sobie wykoncypowałem jest low/medium magic, tak więc wojowników rzucających fireballe (ogólnie - parających się magią) byłoby raczej niewielu.

Cytuj
I to już problem, bowiem taki system BARDZO trudno zbalansować. Jeżeli bowiem docelowe klasy są dobrze zaprojektowane (a tylko wtedy gwarantują, że będą dobre w swojej dziedzinie i w każdej sytuacji - solo, grupa, itd. - i nie znudzą się graczowi), to wówczas nawet niewielka zmiana w umiejętnościach może sprawić, że dana 'mieszana' postać będzie niewiarygodnie silna. Klasa postaci mówi bowiem stanowić całość, to nie jest układanka do której można dowolnie dokładać klocki.

Zbalansowanie klas to ogólnie moim zdaniem jeden z największych problemów w MMORPG, więc osoby zajmujące się tym powinny być ograne w tego typu grach, a same klasy należałoby na bieżąco testować i porównywać na tle innych. Zdaję sobie sprawę, że jest to trudne do osiągnięcia, a zawsze pozostaje możliwość, by przy każdym kolejnym update wprowadzać nowe skille dla każdej z klas, tak, by żadna nie była znacząco lepsza/gorsza na tle innych.

Cytuj
Pomysł z bóstwami jest ciekawy, ale znowu to tylko ładne określenie dla zwykłego systemu wyboru klasy. Kapłan śmierci = nekromanta, kapłan światła = healer, wojownik światła = paladyn, i tak dalej Smiley

Szczerze mówiąc, myślałem, że wojownikom i innym graczom, którzy NIE są kapłanami danego boga nie dawać żadnych bonusów, oprócz specjalnych zadań. No, chyba, że tym najbardziej gorliwym, tak, aby mało kto mógł się poszczycić darami od własnego patrona. Co do samych stereotypów, w tym świecie nie ma paladynów, nekromanci to ktoś zgoła odmienny od kapłanów boga śmierci (nekromanci nie czczą nikogo, a bóg śmierci jest w tym świecie kolejnym członkiem panteonu bóstw - nie jest kimś, którego wyznawcy mordują całe wioski, raczej bogiem, do którego ludzie modlą się o spokój w zaświatach. Healer to oddzielna profesja, kapłan światła odpędzałby raczej złe moce.

Cytuj
I nie mieć żadnych dodatkowych mocy? Toż to dyskryminacja Tongue

No, jak już mówiłem, zastanawiałem się nad tym, aby tylko najgorliwsi dostawali dary. W zamian, ateiści mieliby dostęp do tych najtrudniejszych, i najbardziej opłacalnych zadań - bo poszczególne kościoły czasem potrzebują jakiegoś najemnika "z zewnątrz", by nie kojarzono ich z danym uczynkiem.

Cytuj
Specjalizacja gildii generalnie mi się podoba, bo w rzeczywistych MMORPGach ona i tak dokonuje się spontanicznie.


No tak, tyle, że w tym wypadku gildie od początku byłyby ukierunkowane na dane zadania, tak więc jedna potrzebowałaby drugiej do przeżycia, i wyeliminowałoby to element ownowania jednej gildii na serwerze, chyba, że...

Cytuj
Sojusze i to zarządzanie państwem już trochę mniej, ale to chyba główne założenie tego pomysłu, więc nie będę go zbijał Smiley

...taki sojusz przejmie państwo, ale to logiczne, że władająca państwem gildia jest potężniejsza, niż mała zbieranina ludzi.

Mam nadzieję, że wyjaśniłem wszelkie wątpliwości. W dalszym ciągu zachęcam też, aby ktoś zainteresował się tym pomysłem :)

10
Design / Odp: Flex: The Training [FPP]
« dnia: Wrzesień 15, 2007, 15:11:35 »
Cytuj
To się wyjaśni na końcu gry Smiley a fabuła mam nadzieje wyjdzie zaskakująca (przynajmniej na końcu). Przewiduje taki Gray-End (na pewno nie Happy, ani do końca Bad)

Coś w rodzaju, że wszystko okazuje się wirtualną rzeczywistością, programem, w którym KTOŚ testował "flex" głównego bohatera?

Masz materiał na sequel ;p

11
Design / MMORPG, w którym światem rządzą gracze.
« dnia: Wrzesień 15, 2007, 14:46:00 »
Cóż, jeśli chodzi o mnie, to nie mam najmniejszego nawet pojęcia o tworzeniu gier (to znaczy, wiem jak się je robi, ale tego nie potrafię), ale mam pewien pomysł, i myślę, że to dobre miejsce, żeby go zaprezentować.

Z pozoru byłby to tylko kolejny z wielu MMORPGów, podobny do WoW'a (podział na dwie główne frakcje), czy innych klasycznych pozycji, ale jeśli się przyjrzeć, ukazałby wiele nowych pomysłów.

Po pierwsze, podczas tworzenia postaci, gracze wybieraliby tylko rasę, podstawowe cechy i zalążek ekwipunku, a do danej klasy dołączałoby się poprzez wykonywanie zadań, na przykład gracz, który chciałby opanować moce magiczne, musiałby dotrzeć do miasta magów*, zapisać się jako uczeń, a potem wykonywać kolejne questy, które dowiodłyby, że jest on odpowienim materiałem na maga.

Po drugie, bóstwa. W wielu grach są oni tylko tłem, imionami, od których wyznawców gracze zbierają questy (lub mordują ich, w imię wyższego dobra :)). Tu nie. Jeśli ktoś chciałby zostać kapłanem, musi wybrać bóstwo, któremu służy, w walce ofiarować swych wrogów swemu mistrzowi, a oczywiście każdy bóg ofiaruje swoim wyznawcom inne moce, z których może korzystać (kapłan boga śmierci posiada aurę, która podnosi wartość bojową pobliskich żołnierzy, którzy wiedzą, że po śmierci zostaną oddani w dobre ręce). Nic nie stoi też na przeszkodzie, aby wojownicy lub złodzieje mieli swych patronów. Wyznawanie danego boga pozwoliłoby wprowadzić nowy wątek, mianowicie wojny o religię, a wyznawcy niektórych potęg nie byliby mile widziani w niektórych miastach. No, i zawsze pozostaje możliwość pozostania ateistą :)

Po trzecie, gildie i państwa. W grach typu MMO, gildie najczęściej służą do tego, by umocnić swój prestiż, pomagać sobie nawzajem, albo po prostu czuć się silnym. Tu nie byłoby inaczej, ale oczywiście mam kilka pomysłów na zmiany.
Gildie miałyby kilka poziomów, które ich członkowie mogliby podnosić w zamian za punkty prestiżu przyznawane za niektóre zadania (ten patent jest w niektórych grach), a każdy poziom gildii owocowałby innymi profitami, takimi jak możliwość zbudowania własnej siedziby, lub po prostu przyjęcia większej ilości graczy.
Rodzajów gildii byłoby kilka - gildia wojowników, podróżnicza i cech rzemieślniczy.
Każda z nich, na najwyższym poziomie dostawałaby inne bonusy, i tak:
Gildia wojowników - możliwość wypowiadania wojen innym gildiom
Podróżnicza - niższe ceny u handlarzy i możliwość poznania jednego obcego języka
Cech rzemieślniczy - opcja tworzenia unikalnych przedmiotów, często oznaczonych znakiem grupy

Gildie, które połączą się w sojuszu, są oczywiście mocniejsze, a jeśli w jednym znajdą się jej wszystkie rodzaje, wszystkie gildie łączą się w jedną, która ma możliwości wszystkich trzech, a dodatkowo może wystawić swego przedstawiciela, który zasiądzie na tronie jakiegoś miasta/państwa. Taka decyzja pozwoliłaby graczom bardziej wczuć się w świat, i wymusiła na nich większą odpowiedzialność, tak, by przejmowali się swymi działaniami, i wiedzieli, że każdy nieuważny ruch może zaowocować wojną.

Mam jeszcze trochę pomysłów, ale nie będę ich tutaj opisywał. Pewnie zignorujecie ten pomysł, bo ja sam nie zrobię czegoś takiego (jak już mówiłem, nie umiem robić gier ani programów), ale gdyby komuś spodobałby się ten pomysł ( ;)), i chciałby spróbować go zrealizować (nie jestem niestety przekonany, że ktoś taki się znajdzie), to proszę o powiadomienie mnie. I komentarze, oczywiście.

*Mam opisany własny świat, stworzyłem go na potrzeby opowiadania i papierowego RPG, ale zauważyłem, że do MMO też by się nadawał.

Pozdrawiam.

Strony: [1]