Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - mruczący kod

Strony: [1]
1
Modding / Odp: Unreal Editor 3
« dnia: Czerwiec 18, 2008, 00:04:40 »
Załamka. Stanąłem w miejscu :)
Pewnie i tak nikt nie odpowie.

Jak (skrypt, czy ustawienia aktora) zrobić tak aby można było poruszać pojazdem? Zrobiłem szkielet dla 4 kół (nie jestem na 100% pewny czy dobrze) jednak w edytorze Unreala widać te kości i można je wstawiać do AnimTree. W AnimeTree dołączyłem co trzeba. (Tak mi się wydaje). Po wklejeniu do mapy mojego pojazdu zmieniam jego ustawienia. Jednak gdy testuję mapę z poziomu edytora to jedynie kamera przełącza mi się nad pojazd, ale z samym pojazdem nic więcej się nie da zrobić.

NA tej stronie podany kod to raczej szkielet kodu. Czy za poruszanie pojazdu i sterowanie też jest odpowiedzialny jakiś kod, czy wystarczą ustawienia z poziomu edytora??

Może skopiowanie odpowiedniego kodu skryptu z pliku oryginalnego pojazdu (np scorpiona)? Tylko w którym to pliku jest? UTVehicle_Scorpion?

2
Modding / Odp: Unreal Editor 3
« dnia: Czerwiec 12, 2008, 14:33:36 »
Dzięki.

W sumie nawet nie potrzeba kompilować z konsoli.
Brakowało tylko tego wpisu ModPackages=NazwaMojegoModu w pliku UTEditor.ini
Zrobiłem później katalog w C:\...\Unreal Tournament 3\UTGame\Src\NazwaMojegoModu i do tego katalogu wrzuciłem mój plik *.uc
Odpaliłem edytor Unreala i zanim się uruchomił zapytał automatycznie czy skompilować skrypt.
Skrypt został skompilowany a po ponownym odpaleniu edytora miałem już swój pojazd w Browserze Actor Classes
Problem tylko w tym że podczas kompilacji wyszły dwa błędy, natomiast cały mój pojazd był zrobiony dosyć pobieżnie (mówiąc delikatnie). Zaowocowało to tym że po wklejeniu tego pojazdu do mojej mapy i próbie jej odpalenia miałem wywałkę do Windy :) W sumie to się tego spodziewałem. Chciałem tylko na początek poznać kolejne kroki.

Pytania wobec tego:
1. Czy nazwa klasy w pliku *.uc musi być taka sama jak nazwa całej paczki (tutaj katalogu NazwaMojegoModu)? Czyli np:
class NazwaMojegoModu extends SVehicle; ?

2. W opisie błędu kompilacji jest podana ścieżka która nawet nie istnieje czyli: E:\Gry\Unreal Tournament 3\Development (czy jakoś tak). Chodzi o to że tego ostatniego katalogu nawet nie ma.
- czy on zostanie stworzony automatycznie pod warunkiem że kompilacja będzie prawidłowa?
- czy mam go sam stworzyć?
Stawiam na to pierwsze :)

Pozdro

3
Modding / Unreal Editor 3
« dnia: Czerwiec 12, 2008, 04:56:10 »
Witam
Za każdym razem jak zadałem jakieś pytanie na tym forum o coś to zostałem zjechany, nawet baniaka dostałem :)
Zaryzykuję jeszcze raz - co mi tam i tak bardzo rzadko odwiedzam to forum (raz na kilka miesięcy)

Rzecz nie dotyczy stricte programowania, ale dotyczy gier.
Są niby fora specjalnie poświęcone UE3, ale mało ludu się tam udziela i trudno uzyskać pomoc. Angielskiego nie znam, a tutki w dziedzinie tworzenia własnych pojazdów w tej grze są wyjątkowo ubogie nawet te angielskie.

Pytanie:
Nie wiem jak zebrać do kupy pojazd który zrobiłem (skeletal meshes, physics assets, itp). Zrobienie tych wszystkich elementów nie wystarcza. Wiem że trzeba pogrzebać w skrypcie. Problem w tym że nie wiem jak skompilować taki skrypt. Gdzie na przykład skompilować plik tak aby z *.uc uzyskać plik *.u? Nie wiem jak dołączyć dany pojazd do Actor Classes (w tej zakładce można otworzyć tylko pliki *.u, aby móc go wykorzystać na własnej mapie.
Wyeksportowałem wszystkie pliki z Actor Classes. Odpaliłem w notatniku jeden plik (któryś z UTVehicle_Factory....uc), wprowadziłem jakieś drobne zmiany - wszystko tylko dla testu - zapisałem pod inną nazwą ale jako *.uc i chciałbym go dla próby skompilować...

Swoją drogą dlaczego są w UE3 te wszystkie edytory (narzędzia) gdzie można importować z pliku i zrobić wszystko (obiekt, siatkę kolizji, fizykę, teksturę, animację) jeśli na końcu i tak trzeba łopatologicznie grzebać po plikach?

Przy okazji - może warto zrobić na tym forum dział poświęcony edytorom modów gier takich właśnie jak UE3. To są dosyć rozbudowane programy, wiążące się często właśnie z grzebaniem w skryptach. Gdyby różne porady można było znaleźć w jednym miejscu byłoby fajnie.

Z góry dzięki za odpowiedzi.

4
Inne / Odp: CUDA
« dnia: Grudzień 24, 2007, 00:57:52 »
skoti - twoje argumenty są sensowne i zgadzam się z nimi.

Mi jednak chodziło o temat KONKRETNY dotyczący danego zagadnienia, zawierający stosunkowo spójne informacje, a nie o setki tematów złożonych z setek pytań dotyczących tego narzędzia.
Zaczynając od tego co to jest i "z czym to się je" do bardziej zaawansowanych zagadnień.

Myślałem że są tu osoby które tym się już zajęły i będą mogły coś o tym powiedzieć. Aby o tym się przekonać temat powinien pozostać z kilka dni. Jednak od razu został prze moda potraktowany z buta i to mnie po prostu w**rwiło...

W pierwszym poście zadałem jakieś tam pytania, aby sprowokować odpowiedzi. Przyznam że pytania nie były jakieś super zaawansowane...

Mniejsza z tym - temat i tak w całości jest już jednym wielkim off topem, a mi osobiście już zwisa co ktoś na tym forum o czymkolwiek sądzi...

5
Inne / Odp: CUDA
« dnia: Grudzień 22, 2007, 03:39:15 »
Reg - nie miałem raczej konkretnych pytań. Chodziło mi o ogólne opinie na temat tych narzędzi. Jakie dają możliwości, z czym to się je, itp. Po angielsku jest dużo opracowań (chociażby na stronie do której dałem link w poprzednio założonym temacie). Po Polsku raczej tych opracowań nie ma za wiele.

Myślałem że jest to narzędzie które całkiem dobrze wpisuje się w tematykę programowania gier.
No ale przynajmniej dowiedziałem się że jednak chyba nie, oraz że ludzie nie interesują się tym, bo to narzędzie nie na ich sprzęt. Polska to nie najlepsze miejsce do mówienia o rzeczach które ukazały się kilka miesięcy temu. To nie miejsce na rozkminianie rzeczy w tym samym momencie gdy się ukazują, bo po co?

Z kolei forum - jak sama nazwa wskazuje - to nie miejsce wymiany uwag i publicznej dyskusji tylko urząd gdzie jasno jest określone że jedynym celem przybyłego tam nieopatrznie petenta jest jak najkrótsze denerwowanie urzędnika.

Mniejsza z tym.

Temat CUDÓW nie cieszy się zainteresowaniem więc jest do zamknięcia. Sam chciałem usunąć, ale chyba nie ma możliwości usunięcia pierwszego wątku tematu.

6
Inne / CUDA
« dnia: Grudzień 20, 2007, 17:34:30 »
CUDA jeszcze raz.
Tym razem ze szczególną dedykacją dla pana Złośliwca. Skoro coś nie pasowało w poprzednim temacie to mogłem to zmodyfikować i wyrzucić na przykład link.

Trzeba było przynajmniej dać szansę tematowi - nie mówię o całym dziale. Wielu na pewno używa tych narzędzi, a wielu innych chciałoby się coś o tym dowiedzieć (np ja)

Jeśli chodzi o to czy temat ma sens, to widzę tu wiele innych tematów które na pewno nie mają większego sensu niż ten. Jakoś łaskawie pozwolono im na dłuższy żywot.

Na forum omawiane jest wiele narzędzi i bibliotek to dlaczego nie mogą być CUDA?

Jeśli przez dłuższy czas nie będzie żadnego zainteresowania to sam usunę temat...

7
DirectX / Instalacja DirectX SDK
« dnia: Wrzesień 12, 2007, 01:55:28 »
Witam.

Naukę programowania zaczynam oczywiście od kompletowania potrzebnych narzędzi i bibliotek, aby w przypadku szybkich postępów w tej nauce mieć już wszystko pod ręką :D

Zainstalowałem sobie Visual C++ 2005 EE, PSDK i zassałem z neta DirectX SDK august 2007.
Odnośnie tego ostatniego mam głupie pytanie: Czy w pakiecie DX SDK jest zawarty zwykły DX? Chciałbym DX SDK zainstalować w innej lokacji niż domyślna. Czy w ten sposób jednak nie zainstaluję w innym miejscu nie potrzebnie tych samych składników zwykłego DXa? Domyślam się że nawet jeśli podam inną lokację to elementy zwykłego DXa (o ile są) zostaną zainstalowane w domyślnym folderze DXa 9.0c. Chcę się jednak upewnić, żeby nie instalować niepotrzebnych składników.

Strony: [1]