Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - yarpen

Strony: [1] 2 3 4 5 ... 135
1
Sieć i multiplayer / Odp: Architektura multiplayer i singleplayer.
« dnia: Marzec 01, 2016, 01:27:15 »
link ?

@yarpen no właśnie problem w tym że nie widzę trudności w implementacji, tylko w ilości dodatkowego kodu jaki musiał bym napisać. Praktycznie każda rzecz 2 razy osobno dla klienta osobno dla servera. Na serverze realizacja a na kliencie "odbicie lustrzane".

Dlatego zastanwaiałem się czy są jakieś wzorce projektowe/architekturowe specjalnie do gier multiplayer.
Nie jest tak zle, wbrew pozorom wiele kodu jest albo wspolne albo istnieje tylko po 1 stronie. Przykladowo, Update rozbite na 2 metody:
- MasterUpdate/ReplicaUpdate
SP wola obie (w odpowiednich momentach), klient tylko ReplicaUpdate.

2
Sieć i multiplayer / Odp: Architektura multiplayer i singleplayer.
« dnia: Luty 22, 2016, 06:07:34 »
Szczerze mowiac, to nie przypominam sobie takich (publicznie dostepnych). Generalnie podstawowa sprawa jest rozbicie funkcjonalnosci na 2 grupy (serwer i klient). W SP obslugujemy obie. Rozbicie dotyczy co najmniej kilku roznych poziomow, od najwyzszych (czyli update podsystemow), przez obiekty (niektore type nie istnieje na kliencie), po komponenty (znowu: czesc update'u nie jest klientom potrzebna). Jezeli masz jakies konkretne pytania, to chetnie rozwine.

3
C++ / Odp: Testowanie szybkości funkcji
« dnia: Styczeń 19, 2016, 18:17:44 »
Szczerze mowiac to dosyc dziwne podejscie. Najbardziej dokladne wyniki dostaniesz testujac alternatywy w samej grze, a nie poza nia.

4
C++ / Odp: Testowanie szybkości funkcji
« dnia: Styczeń 19, 2016, 03:13:41 »
__rdtsc przed wywolaniem f-kcji, __rdtsc po wywolaniu, odjecie i wypisanie wyniku.
Zerknij tez np na https://www.youtube.com/watch?v=uHSLHvWFkto

5
Narzędzia / Odp: Szybki język skryptowy potrzebny
« dnia: Styczeń 11, 2016, 22:49:10 »
Lua jest fajna, ale z tym punktem 1 to tak sobie, przynajmniej w golej wersji (jest LuaJIT, ale tutaj z kolei moze byc problem z pktem 3). Tak szczerze to nie wiem czy jezyk spelniajacy te wszystkie wymagania, moze jakas totalna niszowka...

6
C++ / Odp: Wyjątki nie są wolniejsze?
« dnia: Styczeń 03, 2016, 22:57:47 »
Zeby bylo smieszniej, sa platformy, na ktorych wyjatkow trzeba uzywac (systemowe API rzucaja) :)

8
Matematyka i fizyka / Odp: Pytania dotyczące krzywych Catmull-Rom.
« dnia: Wrzesień 24, 2015, 04:45:54 »
Eberly napisal o tym dobry papier; http://www.geometrictools.com/Documentation/Documentation.html (Moving Along a Curve with Specified Speed)... Metoda z podzielem krzywej na odcinki jest nadal duzo prostsza (i daje sie prekalkulowac).

9
Szkółka / Odp: Asynchroniczne pobieranie danych TPC
« dnia: Wrzesień 24, 2015, 04:42:29 »
Uniezaleznij warstwe sieciowa od renderingu/gameplaya. Zasadniczo gry nie powinno wiele obchodzic to jak czesto przychodza pakiety, a na pewno nie powinna na nie czekac na glownym watku. Operuj na aktualnie dostepnych danych (+ew. predykcja).

10
Produkcja / Odp: Pisanie softu na PS4 / XBox One
« dnia: Wrzesień 23, 2015, 18:59:26 »
Jest jak bylo czyli potrzebujesz devkitow. Sa zdaje sie nieco tansze i latwiej je dostac, ale nadal raczej trudna opcja dla malych zespolow.

11
Dyskusje / Odp: raport na temat źródeł dochodów w branży gier
« dnia: Wrzesień 11, 2015, 22:58:34 »
https://www.superdataresearch.com/ - ale niestety platny (i to slono)

12
C++ / Odp: Multithreading
« dnia: Sierpień 29, 2015, 06:43:52 »
kwestia czy chcemy zeby to sie dzialo automatycznie. Gry czesto maja jasno okreslona ilosc watkow/zadan i potrzebna jest pelna kontrola, szczegolnie na konsolach, gdzie rdzenie bywaja rowne i rowniejsze.

13
Szkółka / Odp: jak zainteresować dziecko programowaniem?
« dnia: Lipiec 14, 2015, 22:13:28 »
Przyznam, ze srednio rozeznaje sie w stopniu rozwoju dzieci, ale 6 lat to chyba jeszcze etap jezykow 'wizualnych' raczej niz pisania w Pythonie albo Go (za "moich czasow" szlo sie wtedy do zerowki i zaczynalo poznawac litery ;)

14
Szkółka / Odp: Ruby co i jak
« dnia: Lipiec 07, 2015, 17:10:15 »
@Kos - Jest jeszcze Perl.

Mimo, że sporo osób nie znających go za bardzo (włącznie ze mną) się z niego naśmiewa, że jest write-only, to Perlarze sobie jednak chwalą do skryptowania. Więc się sprawdza.
Perl to inny przypadek. Ruby (na tyle, na ile go poznalem) probuje w zasadzie rozwiazywac te same problemy co Python. Perl ma swoja nisze, wiec jezeli potrzebuje parsera, to nie mam watpliwosci.

15
Szkółka / Odp: Ruby co i jak
« dnia: Lipiec 06, 2015, 16:57:26 »
Tez chcialbym wiedziec :) Swego czasu bawilem sie troche Ruby z ciekawosci, ale poza zabawna/elegancka (zalezy od pktu widzenia) skladnia nie znalazlem tam niczego, co by mnie przyciagnelo na dluzej. Za kazdym razem kiedy chcialem machnac jakis szybki skrypt ciezko mi bylo uzasadnic robienie tego w Ruby zamiast Pythona.

Strony: [1] 2 3 4 5 ... 135