Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - kombain

Strony: [1] 2 3 4 5 6
1
Wydarzenia / Odp: GameDay EXPO 2012
« dnia: Luty 10, 2013, 22:31:50 »
Odgrzebuję temat, bo chciałbym zapytać, czy ktoś wie coś na temat Gameday 2013?

2
Inne / Odp: Pytanko o NASA
« dnia: Czerwiec 21, 2012, 17:37:58 »
Zamień dwa "el" na dwa duże "i" ;) NASA udostępnia darmowe modele niektórych pojazdów na swojej stronie:
http://www.nasa.gov/multimedia/3d_resources/models.html
może się przydać, ale poczytaj to:
http://www.nasa.gov/audience/formedia/features/MP_Photo_Guidelines.html
Jest tam m.in. napisane, że nie możesz używać logo w celach komercyjnych.

3
Wydarzenia / Odp: GameDay EXPO 2012
« dnia: Maj 11, 2012, 23:06:47 »
Fajnie by było :) Ostatnie filmy z GD zawierały trochę inne ujęcia, dlatego podniosłem raban ;)

4
Wydarzenia / Odp: GameDay EXPO 2012
« dnia: Maj 11, 2012, 20:53:22 »
Masz agendę na gameday.com.pl

Ja mam pytanie: kolesie od telebimu i kamery nagrywają tylko prelegentów i rog sali totalnie olewając to co jest na ekranie rzutnika. Wydaje mi się, że niepotrzebnie. Na YouTube lepiej będzie zobaczyć to, co prezentują prowadzący wykłady. Sam dźwięk nieraz nie jest wystarczający by opisać co dzieje się na ekranie.

5
C# / Odp: Xna i 3d w Visual studio 2010 c#
« dnia: Marzec 26, 2012, 23:02:25 »
Kiedyś służył do tego Managed DirectX, ale parę lat temu Microsoft przestał go rozwijać na rzecz XNA. Po tym kroku firmy z Redmond powstały biblioteki tworzone przez społeczność, takie jak właśnie wspomniane SlimDX czy SharpDX. Tak naprawdę wszystkie te biblioteki i frameworki to dotnetowe wrappery na natywnego DirectXa, posiadające kilka dodatkowych ficzerów.

6
Szkółka / Odp: C# w Unity - błedzik
« dnia: Grudzień 01, 2011, 22:53:12 »
Poza tym funkcje Start() też powinna być wewnątrz jakiejś klasy.
Powinno być mniej więcej tak:
using UnityEngine;

public class MojaKlasa
{
          public bool zm1 = false;
          public void Start ()
{

          }
         
          void OnMouseEnter()
{
renderer.material.color = Color.red;
    }

}


7
Produkcja / Odp: Tool webowy do zarządzania teamem
« dnia: Listopad 06, 2011, 22:23:47 »
Ja też jestem za Redmine. Mantis ma trochę ograniczone funkcje i jest mniej czytelny. A Redmine możesz mieć bez instalacji, wystarczy się zarejestrować na http://www.hostedredmine.com i już masz wszystko gotowe do działania. Dodatkowo możesz to sobie spiąć z repozytorium (SVN, CVS, Git, Hg) oraz np. builderem w rodzaju Hudsona.

8
Szkółka / wskaznik[-1]->Value i wskaznik->Value
« dnia: Sierpień 29, 2010, 21:37:35 »
Witam.
Pytanie może laickie i być może każde dziecko o tym wie, ale ja nie jestem zbyt biegły w C++ a przyszło mi przepisać pewien kod z tego języka do c#. Szukałem po książkach i Google ale nic nie znalazłem, dlatego zadaję pytanie w Szkółce.

Chodzi o fragment z "Perełek T. 1" odnoszący się do siatek progresywnych (rozdział 4.12) i kod dołączony do tego rozdziału. Widnieje tam coś takiego:
Jest sobie klasa PMRInstance z takim nagłówkiem:
// Every instance of the mesh in the game needs one of these structures. They
// encode the level of detail being used to render at the moment.
class PMRInstance
{
public:
PMRInstance(PMRMesh *mesh);
~PMRInstance();

class PMRMaterialInstance *Materials;
struct PMREdgeCollapse     *CollapseUpTo;

// The value you pass into this could be based on distance from camera, frame rate, etc
void SetLOD(float value);

// Or you can choose to collapse/split one step at a time. These return false if there was
// no more collapsing/splitting to do.
bool CollapseOne();
bool    SplitOne();

// A pointer to the original mesh. This is where you'll find the vertex data (which
// is invariant between PMRInstance's)
PMRMesh *Mesh;
};

i taką funkcją:
Cytuj
void PMRInstance::SetLOD(float value)
{
   // Keep collapsing/expanding until correct LOD.
   while (1)
   {
      // Bounds check.
      
      // If we're at the lowest detail
      if (CollapseUpTo == Mesh->Collapses)
      {
         // but we're being asked to lose a more significant edge, forget it
         if (value > CollapseUpTo->Value) return;
         else
         if (value < CollapseUpTo[0].Value)
         {
            // we want some detail back
            SplitOne();
         }
         else
         {
            // Nothing to do.
            break;
         }
      }

      // If we're at the highest detail
      if (CollapseUpTo == Mesh->Collapses + Mesh->NumCollapses)
      {
         // and being asked to gain a less significant edge, forget it
         if (value < CollapseUpTo[-1].Value) return;
         else
         if (value > CollapseUpTo[-1].Value)
         {
            // we're prepared to lose a certain value of edge.
            CollapseOne();
         }
         else
         {
            // Nothing to do.
            break;
         }
      }
      
      // Not at either end, can check either direction safely.
      if (value < CollapseUpTo[0].Value)
      {
         // we want some detail back
         SplitOne();
      }
      else
      if (value > CollapseUpTo[-1].Value)
      {
         // we're prepared to lose a certain value of edge.
         CollapseOne();
      }
      else
      {
         // Nothing to do.
         break;
      }
   }
}

Dlaczego w zaznaczonych na czerwono miejscach CollapseUpTo ma indeksy jak tablica skoro jest wskaźnikiem do struktury? I dlaczego indeks tej tablicy bywa ujemny (-1) a czasami w ogóle go nie ma? Co oznacza zapis CollapseUpTo->Value i  CollapseUpTo[-1]->Value?

Jeśli za bardzo lamię miejcie litość i rzućcie chociaż linkiem albo zapytaniem do googla żebym mógł się dokształcić ;)

9
Gry / Odp: Zaawansowane MMORPG
« dnia: Lipiec 08, 2010, 10:48:40 »
Ładna grafika, ale system walki nadal wygląda na tandetny - cały czas widać, że walka to "animacja X u tej postaci, animacja Y u drugiej". Ładnie zrealizowane, ale nieciekawe technicznie. Szybko rewolucji nie będzie, zdaje się. :)

Chętnie zobaczyłbym MMO, w którym walka mieczem wygląda jak walka mieczem.
Pograj w dodatek do HL2 - Age of Chivalry. Takie FPP a'la CS, ale jestes rycerzem. Dow yboru różne bronie - topór, miecz, miecz krótki + tarcza, łuk, kusza itp itd. Mają teraz wypuścić grę jako samodzielną produkcje opartą na Unreal Engine 3.

10
Gry / Odp: Zaawansowane MMORPG
« dnia: Lipiec 07, 2010, 16:59:58 »
Dla mnie GW jest nudne jak psi zadek;)
A co do RoM to fakt, czasem trzeba ubić jakieś śmieszne moby, ale to na samym początku, później jest już bardziej "groźnie" ;-) Rąbanie drewna... no cóż, jeśli nie chcesz rozwijać skilli rzemieślniczych to nie musisz. Drewno potrzebne do ukończenia niektórych questów można kupić w Auction House...

11
Gry / Odp: Zaawansowane MMORPG
« dnia: Lipiec 07, 2010, 14:41:08 »
Runes of Magic, jest nawet po polsku i są polskie serwery :)

Nie chodzi tu o wymienianie klonów wowa tylko wypisanie tych, gdzie walka nie polega na wybieraniu kolejnych skilli, boże co za ludzie...
Nie zgadzam się co do tego, że RoM jest klonem WoW. Tu skille nie są najważniejsze. Najważniejszy jest sprzęt i jego samodzielne "rasowanie". Oprócz tego jest ciekawy system dwuklasowy http://www.runesofmagic.com/pl/articles,id205,0,system_dwuklasowy.html. Jasne, że jest pewien wspólny mianownik między WoW a RoM, ale to dwie różne gry.

PS. Grałem w obie.

12
Gry / Odp: Zaawansowane MMORPG
« dnia: Lipiec 06, 2010, 11:08:16 »
Runes of Magic, jest nawet po polsku i są polskie serwery :)

13
Literatura / Odp: Sztuka programowania wieloprocesorowego [PWN]
« dnia: Maj 07, 2010, 14:10:24 »
Niestety nie czytałem tej książki, ale skoro interesujesz się tym tematem to mogę Ci polecić dość dobry artykuł:
http://www.codeguru.pl/Articles/14451/Comments.aspx

14
DirectX / Odp: [DX9] Grafika nie działa tak samo na róznych komputerach
« dnia: Kwiecień 29, 2010, 10:12:52 »
Ja widzę tu taką zależność, że na ATI działa a na NVidii nie ;-)

Miałem kiedyś problem z renderowaniem klipów wideo (avi, mpg, wmv itp.) do tekstury. Na niektórych kartach wyświetlało się dobrze, na niektórych (przeważnie mobile'owych) źle - wyświetlana była kolorowa plama. Z tym, że na kartach NVidii zawsze było dobrze :)

Ale w Twoim przypadku problem leży pewnie gdzieś indziej.

15
Matematyka i fizyka / Odp: Prostakąt w polu widzenia kamery
« dnia: Kwiecień 28, 2010, 09:59:21 »
Poczytaj o detekcji kolizji z view frustum i o view frustum culling.

Strony: [1] 2 3 4 5 6