Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Zombiak

Strony: [1] 2 3 4 5 6
1
Konfigurator / Odp: Jaki laptop dla programisty grafiki?
« dnia: Sierpień 02, 2010, 20:57:03 »
Tu cena jest podana w granicach 2500 - 3000, a ten komp co podałem jest ponad 1/5 tańszy niż podane minimum, więc myślę, że dla NPS jest to laptop taniutki, który spełnia wszystkie jego oczekiwania (można się pobawić nowinkami, a to, że będzie pokaz slajdów to trudno, bo sobie jak wróci do akademiku to odpali na PC, to co zrobił na laptopie).
Można by sparafrazować i powiedzieć, że programistów grafiki nie stać na tani laptop. Skoro masz slideshow to nigdy nie wiesz, czy coś skitrałeś, algo nie wyrabia czy ten szrot po prostu nie ciągnie tego softu. Na dobrą sprawę skoro i tak ma sobie nie pooglądać w realtime to czemu nie pisać pod WARP na W7? (lub na mesę, ale nie wiem jak ona wyrabia wydajnościowo) ;)

2
Konfigurator / Odp: Jaki laptop dla programisty grafiki?
« dnia: Sierpień 02, 2010, 20:38:14 »
ja mam stacjonarkę do grania za 1.3k ;)
Dokładnie, ja mam za 1.1k (bez dysku i dvd, bo to już miałem) i na dobrą sprawę poza procem jest wystarczająca do wszystkiego (poza gta4 ;d). Ten lapek co podałem akurat proc ma sporo lepszy, grafikę trochę chyba gorszą, ale nie złą no i obsługuje nowsze api. Owszem można kupić sobie stacjonarkę za 4k, ale realnie zysk jest żaden (i tak wszystko chodzi) chyba, że ktoś chce mieć 3x GF480 żeby nie musieć optymalizować ew. RTRT pisze. Zresztą to dobitnie pokazuje, że nawet pojęcie dobry komp do programowania grafiki jest bardzo relatywne. Jak dla mnie to jest dobry, dla ciebie, Dab, ten za 4k dopiero podpada pod dobry ;)

3
Konfigurator / Odp: Jaki laptop dla programisty grafiki?
« dnia: Sierpień 02, 2010, 18:33:21 »
Tak czy inaczej: kupno "wydajnego laptopa" to w znakomitej wiekszosci przypadkow bezsens.
Ok, to powiedz za ile masz swojego niewydajnego laptopa, za połowę mniej czy jednak różnica do podanego zakresu nie jest spora? Zawsze można kupić sobie netbooka (bateria!) i to jest jedyna alternatywa do wydajnego laptopa niemniej jeżeli zechcesz kiedyś na nim porobić cokolwiek innego niż notatki czy przeglądanie internetu to niestety już się nie da. To samo niestety tyczy się "niewydajnego" laptopa tylko już faktycznie sensu w niego inwestowania nie widzę.

4
Konfigurator / Odp: Jaki laptop dla programisty grafiki?
« dnia: Sierpień 02, 2010, 18:04:14 »
@NPS: Jak możesz 250zł dołożyć to zastanów się nad tym http://www.x-kom.pl/p/57229-notebook-laptop-16-msi-ge600-060xpl-i5-450m-4096-500-dvd-rw.html Sam bym go chętnie kupił na studia, ale nie mam kasy. Na pewno będzie dobry i wydajnościowo i pod względem obsługi DX11/GL4. Jeżeli ci się uda uciułać w te 3 m-ce to kupuj ;)

To za ile byś chciał kupić komputer? To nie jest piwo, żeby miało kosztować kilka/kilkanaście zł (sklep/pub). 2k za laptopa to bardzo mało (tym bardziej w kontekście w którym jest on o ponad 500zł poniżej przedziału cenowego "2500 - 3000 zł"). Dobre laptopy zaczynają się w przedziale 3k-5k, a tanie (~2k)... są tanie ;].
Pewnie nawet 1k zł byłoby dla Ciebie za dużo (a za tyle to ciężko kupić słabego netbooka... nie mówiąc o notebooku).
Za część twoich postów na forum powinni cię co najmniej rozstrzelać, ale tutaj już przeginasz totalnie ;) To czy coś jest drogie czy tanie zależy od zawartości portfela bynajmniej twojego. Popatrz na zachód i swój dochód. Tam większość osób z pogardą może się wyrazić na temat tego ile on wynosi, za ile masz auto (które np. zdrowo kopło cię po kieszeni) itd. Tylko przecież tej kasy nie wysrasz i nie kupisz sobie czegoś na co cię nie stać. Dla jednego w ramach możliwości finansowych leżą poleasingowe kompy na allegro za 2 stówki i lapek używka za 500zł to już drogo. Dla ciebie 2k to widzę całkiem tanio, a kto inny rok będzie składać, albo i więcej, bo robi studia dzienne i mało albo w ogóle nie zarabia. To samo tyczy się słowa dobry. Dla ciebie dobry będzie fiat panda, dla kogo innego dobry samochód to lamborghini murcielago. Mam nadzieję, że tylko z głupoty prawisz takie komentarze :F

5
DirectX / Odp: CreateInputLayout, jak to zorganizować
« dnia: Czerwiec 15, 2010, 15:20:47 »
Hmm, wydawało mi się, że ten layout jest skojarzony z każdym shaderem z osobna i tak nie można. Dzięki za hint ;) To trochę ułatwia, ale dalej pozostaje taka możliwość, że w buforze są jakieś dane, których aktualny shader nie używa np jak chcę wyrenderować tylko emissive to mnie nie obchodzi, że particle nie mają normalnych, tzn nie obchodziło w dx9. Teraz te input layouty nie są kompatybilne. Wynika to chyba z tego, że teraz semantyki są tekstowe i jak była normalna to zawsze trafiała do rejestru powiedzmy numer 4. Teraz w jednym shaderze może mi otrzymać numer 2, w innym 3. Inaczej bym sobie wygenerował ten input layout per bufor dla jakiegoś dummy shadera i najwyżej jakiegoś rejestru nie używał.

//EDIT: Swoją drogą chyba wiem, co zrobię. Miałem obawy co do wydajności mapy, ale chyba zrobię jedną używaną tylko przy tworzeniu vertexbuffera tak aby dostawał jakiś globalny id formatu. Ponieważ tych id będzie ograniczona ilość to mogę sobie tam trzymać cache input layoutów w odniesieniu do konkretnych shaderów. Trochę pewnie będzie to nadmiarowe (w kontekście tego, że nie musi być osobnego IL dla każdego shadera), ale przynajmniej nie będzie wymagało zbyt dużo kodzenia ;] no i żadnego nadmiarowego wyszukiwania.

6
DirectX / Odp: CreateInputLayout, jak to zorganizować
« dnia: Czerwiec 15, 2010, 14:12:37 »
Hmm, tylko złożonościowo wychodzi na to samo, co rozwiązanie z mapą (jak mamy n obiektów to koszt posortowania to n lg n, a odwołań do mapy byłoby n o koszcie lg n), chociaż oczywiście sortowanie jest szybsze i redukuje pewną ilość zmian tego input layout (nie wiem jaki jest zysk, i tak bym pewnie posortował po shaderach). Wiesz może jak to dokładnie wyglądało od środka w dx9? Nie ukrywam, że dla mnie najkorzystniej byłoby to po prostu zemulować, bo interesuje mnie rozwiązanie jak najmniej kodożerne przy czym oczywiście w miarę wydajne ;]

7
DirectX / CreateInputLayout, jak to zorganizować
« dnia: Czerwiec 15, 2010, 07:56:51 »
Ostatnio mnie naszło żeby zaznajomić się z nowym directx'em (używałem 9) i zaliczyłem pewną niespodziankę. Wcześniej format danych wierzchołków był skojarzony tylko z zawartością bufora wierzchołków, a pomiędzy Begin/EndPass mogłem rysować cokolwiek. Teraz coś co jest odpowiednikiem Vertex Declaration - Input Layout zależy też od formatu wejścia shadera. Oczywiście nie byłby to problem gdybym miał wszędzie dane ułożone tak samo (bym po prostu zmienił obiekt odpowiedzialny za ustawienie IL), ale przecież siatki mogą zawierać dodatkowe informacje np o kościach, albo nie zawierać pewnych informacji w ogóle, bo się generują w shaderze, a być tylko podstawą do jakichś efektów. Najbardziej brutalne rozwiązanie to generować za każdym razem input layout przy zmianie pary shader, vertexbuffer. Można to oczywiście zbufforować do jakiejś hashmapy żeby nie tworzyć tego przy każdej zmianie. Jeżeli to by nie produkowało zbyt dużego narzutu to w sumie czemu nie, ale obawiam się, że i tak będzie to zbyt wolne. Alternatywa to ograniczyć się do jednego formatu siatki zawierającego wszystkie potencjalnie potrzebne informacje, ale to wygląda na niezły zapychacz pamięci (no i zabija cache), mógłbym użyć większej ilości predefiniowanych tylko, że to komplikuje kod więc wolałbym nie ;) Z drugiej strony może przyrównując do tego ile vramu zajmują tekstury to jest w ogóle pomijalne? Jeżeli ktoś to u siebie w jakiś w miarę sensowny sposób ogarną to będę wdzięczny jeżeli podzieli się rozwiązaniem  ::)

PS. Właściwie to ja się tak wstępnie zdecydowałem na map<pair<id_buffera,id_shadera>, input_layout> no i później mógłbym po prostu zmienić na id formatu takie coś, ale czekam na opinie co do wydajności, a może lepsze pomysły.

8
Gry / Odp: Historia gier - Discovery
« dnia: Marzec 28, 2010, 14:44:08 »
@WielkiPan:
Właściwie twój post nie powinien być skierowany do mnie ;) Już tłumaczę:
Mówisz, że boga (jakiegoś innego niż wasz "Bóg") na pewno nie ma. Pytanie czy potrafisz to udowodnić? Chyba nie. Natomiast mi zarzucasz, że nie potrafię udowodnić nieistnienia boga (jakiegokolwiek) kiedy napisałem, że najprawdopodobniej go nie ma. Wierzę w Niewidzialnego Różowego Jednorożca i udowodnij, że go nie ma ;D

Poza tym na temat (de)moralizowania przez gry się nie wypowiedziałem chociaż moje stanowisko jest takie, że gry są po prostu źródłem głupich pomysłów dla młodych ludzi i wcale nie chodzi o wpływ moralność (ją się raczej ma albo nie). Równie dobrze ktoś może skojarzyć, że nożem do krojenia chleba można też pokroić człowieka.

Nie wiem też dlaczego wkładasz mnie do przegródki "wyborca PO" i "widz TVNu", bo do ani jednej ani drugiej grupy nie należę. Ulegasz dziwnym stereotypom i w ogóle się nie odnosisz się do treści posta. Przypomina to standardową copy-pastę szczerze mówiąc. Chyba, że to dygresja nie mająca nic wspólnego z moją wypowiedzią, ale mam wrażenie, że po prostu szufladkujesz ;)

PS.
@Wladekprogramista_modeler: dalej nie potrafisz wyjść poza swoje dziwne założenie :/

9
Gry / Odp: Historia gier - Discovery
« dnia: Marzec 28, 2010, 12:55:45 »
@Wladekprogramista_modeler:
Ogarnij się w końcu, twojego boga NAJPRAWDOPODOBNIEJ NIE MA. Cały czas mówisz o zastępowaniu wiary... która zastąpiła Ci racjonalne podejście do życia :-\ Jak sobie pomyślę, że niedługo będziesz decydować o losach tego kraju jak każdy inny obywatel to mi się niedobrze robi. Pomimo, że mam bardzo negatywny stosunek do jakiejkolwiek religii to staram się nie wpierdalać dopóki nie wynosisz tego poza 4 ściany swojego pokoju, ale ty usilnie produkujesz ten stek bzdur w każdym wątku na forum. Zabieraj może głos kiedy będziesz mógł czymś podeprzeć to dlaczego twoja religia miałaby być lepsza od innej lub żadnej, bo traktowanie istnienia boga (najbardziej idiotycznego wyjaśnienia tego, co lepiej wyjaśnia nauka) jak aksjomat kiedy nie ma się żadnych racjonalnych przesłanek nie dodaje powagi twojej wypowiedzi.

10
Narzędzia / Odp: dex c++ 4 - problem
« dnia: Luty 21, 2010, 17:17:22 »
Gufno prawda.
Jedyne gufno prawda w przypadku tego ide to mit posiadania przezeń code completion, które się updatuje co przeładowanie projektu czyli de facto nie działa do momentu skończenia pracy ;). Brakuje podstawowych opcji refactoringu, ratuje go tylko fakt posiadania wbudowanego tetrisa ;(

11
Narzędzia / Odp: dex c++ 4 - problem
« dnia: Luty 21, 2010, 17:05:46 »
Dla niego to pewnie nie będzie miało większego znaczenia. Chociaż ja bym jednak polecił Eclipse, albo Visuala. C::B to imo najgorszy wybór z tej trójki.

Cytuj
dotchczas pisale w c++ na linuxie bez zadnego edytora
cat > foo.cpp? :O

12
Linux / Odp: DirectX w linuxie
« dnia: Styczeń 15, 2010, 20:13:46 »
Zawsze można pisać pod linuxa i kompilować z winelib, które przecież ma jakąś implementację directx. Jeszcze tego nie próbowałem, ale binarna wersja mojego frameworka z wine działała wręcz wzorcowo. Na virtualboxie kodzić nie polecam, używałem tego jaki multiclienta do pewnego mmo i mimo, że gra dość stara mocno ciachała nie mówiąc już o tym, że feature'y były ograniczone chyba w okolice dx6. Co do dystrybucji to tylko Arch, a na pewno nie Ubuntu. Z tym pierwszym do tej pory było najmniej problemów, z drugim najwięcej. Miałem różne distra w tym sporo wersji ubuntu i każda instalka tego systemu się posypała po aktualizacjach. Jedynie tylko Archa usuwałem z dysku z samej ciekawości innego distra. Dość przyjazna jest jeszcze Fedora, ale tam wchodzi zawsze tak niestabilne i nieprzetestowane oprogramowanie, że  lepiej oszczędzić sobie nerwów, niemniej działa i jest klikalna.

13
Szkółka / Odp: Odczyt pliku txt w C++
« dnia: Styczeń 11, 2010, 17:06:02 »
Nie można było po prostu mu powiedzieć żeby zmienił tryb otwarcia pliku O_WRONLY na jakiś sensowniejszy przy odczycie? ;)

14
Nie obrażajmy ludzi .A ty , mając 10 lat , znałeś idee biblioteki ???
Dlaczego porównujesz się z 10-latkiem? Jesteś jakiś niedorozwinięty? ;)

@Hellbike: Patrząc na twoją twórczość na irc i częściowo tutaj to ci chłopie kariery jako programista ani fizyk teoretyk nie wróżę. Masz problemy z opanowaniem podstaw assemblera, wykładasz się na banalnych rzeczach. Chcesz zostać fizykiem, a nie rozumiesz czym jest moment pędu. Mierz siły na zamiary.
A czego się nauczyć żeby trzepać jakąś kasę? Nie wiem, ale języki związane z mobile-dev wydają się być dość kasodajne czyli obj-c na srajfona, j2me, c++ do symbiana. Do tego jakieś komórkowe api graficzne jak OpenGL ES czy jakbyś pisał na winmo to c# i compact framework.

15
C++ / Odp: Wskaźniki
« dnia: Grudzień 11, 2009, 13:51:26 »
Dlaczego błąd projektowy? Jeżeli te 2 klasy stanowią integralną całość, a w szczególności jedna to jakiś automatyczny uchwyt delegujący zdarzenia nadpisania, skopiowania itd. do klasy, która nim zarządza to chyba nie jest nic złego ;)

Poza tym te zadanko da się rozwiązać nie używając formalnie wskaźników, ale np. 2 wektorów obiektów klasy A i B. Odpowiednie instancje będą tylko przechowywać index w tym wektorze/tablicy. Z tym, że dalej są to wskaźniki tylko trochę od dupy strony zrobione ;]

Strony: [1] 2 3 4 5 6