Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Spider100

Strony: [1] 2 3 4 5 ... 20
1
C++ / Odp: Portfolio dwóch studentów informatyki Plik Video
« dnia: Październik 19, 2013, 15:51:10 »
Dwa lata temu skończyłem studia i też byłem na etapie tworzenia portfolio, poświęciłem miesiąc by przekazać co potrafię, wyszło mi wtedy coś takiego:
http://spider.dathox.com/

Opłacało się, bo portfolio wysłałem do tylko jednej firmy i po tygodniu pracowałem już na miejscu.
Kilka ważnych rad:
+ portfolio nie jest tylko zbiorem naszych prac, sama oprawa ma tez duże znaczenie. Sposób w jaki przekazujemy informacje świadczy o nas. Dlatego należy uważać na język, na to co się pokazuje ile czasu to zajmuje, czy osoba która to obejrzy zrozumie co chcemy pokazać i jak duży efekt wow robi nasza praca.
+ należy prezentować to co ważne, efektowne, ciekawe, pracownik jest przyjmowany gdy może na siebie zarobić.

- dokończcie coś zróbcie wersję finalną nie pokazujcie niedziałających funkcjonalności z "drzwi mają skrypt ale jeszcze nie jest podpięty".
- lepiej się nie nagrywajcie jest to bardzo trudne i może być źle odebrane.

Szczerze mówiąc po obejrzeniu tego filmiku nie zatrudnił bym was. Maksymalnie mógłbym zaproponować praktyki, ale bał bym się, że będę musiał oddelegować innego dobrego pracownika by prowadził was przez cały proces tworzenia gry.

Na pewno dużo potraficie macie ambicje i chcecie się rozwijać zatem pracujcie dalej, wytrwałość i ciężka praca doprowadzi was do oczekiwanych efektów.
Powodzenia!

2
Branża / Odp: Jutro premiera Real Boxing!
« dnia: Styczeń 23, 2013, 21:42:41 »
Cytuj
Patrząc po screenach: gdzie zapodziały się cienie postaci? Mamy przecież już 21 wiek i nawet na urządzeniach mobilnych da się to zrobić bez problemu. A tak zawodnicy wyglądają jakby sobie fruwali.
Są cienie w postaci planeów z przerenderowanym AO na teksturach. Dynamiczne cienie wbudowane w UE3 nie nadawały się do wykorzystania (słaba wydajność i jakość).

Da się pod to podpiąć gamepada? :)

Wygląda na to że będzie można :)
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=2ER7s8OajQY

3
Unreal Engine (UE3/UDK) / Odp: Czemu UDK jest tu tak mało popularne??
« dnia: Wrzesień 21, 2012, 19:57:54 »
Dla kodera UDK nie jest już takie fajne, zrobienie jakiejś skomplikowanej mechaniki w UnrealScript przy sposobie działania UDK (rebuild all -> 5 minut na 1 iterację) jest mało wygodne, przynajmniej dla mnie takie było kiedy bawiłem się z tym silnikiem.

Nie do końca prawda edytuje się z reguły jedną paczkę ze skryptami do swojej gry i nie ma potrzeby przebudowania czegokolwiek ponad to. Na moim lapku średniej klasy to z reguły max 10 sekund przy dość dużym projekcie zatem nie można na to narzekać.

W pracy używam UDK. Z jednej strony wszystko ułatwia i pozwala robić prototypy na szybko jednak ma wiele swoich ukrytych grzechów.
np. Reprezentacja obrotów na intach nie pozwala na zrobienie porządnego trybu snajperskiego bez dziwnych 'przeskoków'. Problematyczne zwalnianie pamięci setów. Niezbyt dobry silnik fizyczny pod mobile. Ograniczony dostęp do danych z animacji i parę innych...

Takie rzeczy wychodzą po czasie, więc pewnie nie jest to główny problem.

Jako programista silników i gier które nigdy nie zostaną ukończone nigdy sam bym nie zdecydował się na używanie UDK głównie przez ambicje i chęć zrobienia wielu rzeczy samodzielnie - to jest błąd bo warto jest zobaczyć co w trawie piszczy i jak inni poradzili sobie z pewnymi problemami :)

Co do mitu że na Unreala robi sie tylko FPS to obalam, aktualnie pracuję nad bijatyką i jest ok.

4
Programowanie grafiki / Odp: Bind Pose w animacji szkieletowej
« dnia: Sierpień 27, 2012, 00:08:17 »
Podziel te wagi przez 1.2 :)

5
Matematyka i fizyka / Odp: Box2D - Kontrola postaci i wzniesienia
« dnia: Czerwiec 13, 2012, 00:33:50 »
Moim zdaniem okrąg połączony z prostokątem to najlepszy pomysł, przykład działania z mojego silnika fizycznego:
http://www.sendspace.com/file/wzy4m7
Oczywiście z IK można dopracować bardziej nogi i nie było by niedokładności chodzenia po spadzie.

6
Narzędzia / Odp: Delphi7- skiny
« dnia: Maj 20, 2012, 16:27:52 »
vclskin

7
Gry / Odp: GTA IV
« dnia: Listopad 05, 2011, 19:48:28 »
Cytuj
No jakoś tam to działa, ale nie jest wg. mnie spektakularne. Jakbym jako programista nie wiedział że tam jest Euphoria i jak działa Euphoria to nie znalazłbym różnicy między GTA a jakąkolwiek inną grą. Do demek z Euphorii gra się nie umywa.

Dab to ciekawe, masz jakieś informacje na ten temat tego jak działa Euphoria? Podziel się bo ja się konkretów doszukać nie mogłem.
Ogólnie Euphoria w tej grze daje fun, po co mi 100 animacji otwierania drzwi od samochodu kiedy mogę na 100 sposobów zepchnąć kogoś ze schodów i nie widzieć koszmarnego ragdolla :P

Masz mody jeśli chcesz podziwiać lepsze materiały: http://www.youtube.com/watch?v=xWpiGYnyCPo

Reszta racja, a co do ostatniego filmiku z GTA 5 też uznałem że to simsy a nie gra akcji ...

8
Matematyka i fizyka / Odp: [Box2D] rzut ciałem i liczenie jego trajektorii
« dnia: Wrzesień 12, 2011, 21:35:00 »
Lamer ma rację, nie ma co kombinować. Stworzysz obiekt duch i próbkujesz nie ma w tym filozofii, wyniki dostaniesz zgodne z tym co się wyświetli. Jeśli użyjesz wzorów fizycznych niedokładności całkowania numerycznego mogą się zemścić :)

9
Matematyka i fizyka / Odp: Reagowanie na kolizje.
« dnia: Wrzesień 05, 2011, 01:04:37 »
U mnie każdy obiekt fizyczny ma wskaźnik na obiekt gry do którego jest przyczepiony, w chwili znalezienia kolizji wykonuję calback i sprawdzam co za obiekty gry siedzą w wskaźnikach przekazanych koliderów, na wcześniejszym etapie odrzucam kolizję poprzez grupy na masakch bitowych by za dużo tych niepotrzebnych callbacków nie wychodziło. 
Obiekt gry zazwyczaj posiada funkcję zwracającą enuma do rozpoznania.

Rozwiązanie proste i się sprawdza.

10
Matematyka i fizyka / Odp: Otoczka wypukła - problem z załamaniem
« dnia: Sierpień 22, 2011, 11:02:58 »
Z tego co wiem w algorytmie Grahama pierwszy punkt dodany do stosu powinien należeć do otoczki nie widzę w tym kodzie spełnionego tego warunku. Zakładał bym że to jest problem zaczynasz od punktu należącego do wnętrza otoczki i dodajesz ją do brzegu dlatego pojawia się załamanie.

Możesz to rozwiązać poprzez poszukanie punktu o najniższej współrzędnej y (w przypadku gdy więcej punktów ma taką samą współrzędną wybierać ten najbardziej na lewo).

11
Matematyka i fizyka / Odp: Otoczka wypukła - problem z załamaniem
« dnia: Sierpień 20, 2011, 16:47:36 »
Powinno działać dla dowolnych zbiorów, pokaż kod zobaczymy co nie gra :)

12
Projektowanie kodu / Odp: Wyciskanie soków z procesora w grze RTS
« dnia: Lipiec 01, 2011, 21:42:32 »
Cytuj
Tak, ale jak robisz przykładowo skining na CPU
Jak ktoś robi skinning na CPU to wiadomo że musi optymalizować:D

Tak jak wcześniej wspomniano - OCT odpada na samym starcie. Haszowanie przestrzenne to najlepsze rozwiązanie pod względem aktualizacji testu kolizji, a nawet odrzucania fragmentów po za obszarem kamery(w przypadku RTS).

13
ciekawi mnie dlaczego akurat SAT, a nie dużo ciekawszy GJK albo szybszy i łatwiejszy algorytm Chung–Wanga?

Jak z porównaniem wydajności poszczególnych algorytmów przy założeniu, że analizie poddaje się kilkanaście prostych obiektów w przestrzeni dwuwymiarowej (rzeczone Asteroids). Robiłeś pewnie jakieś testy.
Który z nich zastosował byś do takiego casa'a?

Jasna sprawa że dla kilkunastu obiektów to wszystko jedno czym się posłużymy, nawet dodatkowy podział przestrzeni nie ma większego sensu w takim przypadku.
Zależy jakie dane potrzebujesz z testu kolizji bo jeśli tylko odpowiedź zaszła/nie zaszła to SAT w tym przypadku średnio wypada :)
 
Nad testami pracuję dopiero.

 

14
Odchodząc od tego czy to JS bo jak dla mnie nie ma znaczenia.
Jako że tematem mojej pracy magisterskiej są algorytmy geometrii obliczeniowej (szczególnie te związane z kolizjami) ciekawi mnie dlaczego akurat SAT, a nie dużo ciekawszy GJK albo szybszy i łatwiejszy algorytm Chung–Wanga? Czyżby ze względu na jeden flashowy tutorial w internecie cały świat uparł się na SAT?

Szkoda, że to raczej dla początkujących bo bym chętnie się czegoś nowego dowiedział :)

15
Projektowanie kodu / Odp: Rozsądne reakcje na kolizje
« dnia: Kwiecień 21, 2011, 15:07:02 »
Jedna dodatkowa metoda zwracająca indeks naprawdę jest aż tak problematyczna?

Strony: [1] 2 3 4 5 ... 20