Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Mentaris

Strony: [1]
1
SDL / Odp: DestroyRenderer problem z użyciem
« dnia: Styczeń 12, 2018, 16:39:06 »
Hej Larhes!

Ano, jest. Fajna sprawa, podpiąłem się pod gre, no i teraz już wiem. Najpierw był problem z uszkodzeniem sterty. Poduczyłem się o wskaźnikach i zmodyfikowałem wszystko po kolei. Okazało się że używałem delete na wskaźniku który nie stworzyłem operacją new. To był najwidoczniej błąd. Teraz mam błąd 0xC0000005: Access violation reading location 0x00000010 czyli gdzieś mam wyzerowany wskaźnik, na którym próbuje coś działać. Podobno trzeba znaleźć - po przez debbuger - gdzie zostaje wyzerowany. Tyle wyczytałem.

Także pozdrawiam i dzięki za pomoc : )

Jeśli chodzi o te inicjalizowanie wskaźników. To jakoś tak średnio wiem jak to zrobić. Jest funkcja która pobiera wszystkie wskaźniki, ona jest uruchamiana tuż po stworzeniu obiektu. To nie wystarczy? W tym czasie nic nie jest zapisywane do tych wskaźników. Żeby inicjalizować wskaźnik, trzeba mieć albo zmienną pod którą się podebnie albo tworzyć miejsce w pamięci za pomocą new. To znaczy by wszystkie wskaźniki tworzyć za pomocą new, przepisywać im wartość zerową, a potem w destruktorach usuwać je i nadawać im nullptr?

2
SDL / Odp: DestroyRenderer problem z użyciem
« dnia: Styczeń 10, 2018, 14:37:04 »
Dzięki za porady, postaram się to ogarnąć.

Tylko za bardzo nie wiem jak ugryźć kwestię debuggowania. Zabrzmi może głupio, ale nigdy jakoś specjalnie się tym nie interesowałem. Zawsze wystarczył mi cout. : p
Rozumiem że do tego jest jakiś stand alone, który uruchamiam i wybieram, który proces chcę monitorować, tak? Polecasz może jakiś? Chyba że w visualu są takie funkcje a ja nawet o nich nie wiem.

3
SDL / Odp: DestroyRenderer problem z użyciem
« dnia: Styczeń 09, 2018, 20:41:00 »
No właśnie najśmieszniejsze jest to że w debug mode nic się nie dzieje, jak uruchamiam po prostu po przez kompilator tylko raz na rok wywali błąd że coś z pamięcią jest nie tak. Jednakże analizowałem ten kod wiele razy i wydaje mi się że tutaj zadziałała moja niewiedza, ponieważ nic takiego nie mogłem znaleźć. Wiem że w trybie debug zwiększa się pamięć tablic itp, przez co trudniej ją naruszyć. Tak czy inaczej tylko podczas uruchomienia z pliku wywala, praktycznie za każdym razem gdy dociera właśnie do tego momentu.

Jeśli chodzi o kod, nie ma problemu, nie wspominałem jednak o tym ponieważ, to nie jest jeden kawałeczek kodu, tylko parę plików. Wątpię że komukolwiek będzie się chciało zaglądać. : p
Jednakże, jeśli... to proszę bardzo https://github.com/Mentaris/Trimwind

Błąd z tego co udało mi się znaleźć, wywala w destruktorze w GameLoop, gdy wywołana zostanie  funkcja DestroyRenderer.

4
SDL / DestroyRenderer problem z użyciem
« dnia: Styczeń 08, 2018, 19:25:55 »
Witam, wie ktoś może co może powodować crash, podczas wywołania funkcji DestroyRenderer w sdl2?

Mam utworzone wskaźniki do renderera i nie mam pewności czy usuwają się przed wywołaniem funkcji powyżej, czy to może skutkować crushem/zacięciem się programu?

5
Projekty zaawansowane / Odp: Trimwind
« dnia: Grudzień 31, 2017, 21:36:52 »
Oj, w życiu bym nie pomyślał że to co mówisz to hejt. Oznajmiasz swoje oczekiwania. Jak najbardziej cię rozumiem, w niedalekiej przyszłości pojawi się filmik prezentujący grę.

No screeny zawsze mają wyglądać lepiej. : p

6
Projekty zaawansowane / Odp: Trimwind
« dnia: Grudzień 29, 2017, 15:29:38 »
Nie spojrzałem na to w ten sposób. W sumie nie miało to tak zabrzmieć. Chciałem po prostu podkreślić że on nie patrzył na to że mnie nikt nie wsparł. W sumie ktoś może to źle odebrać, zmienię to.

Niestety dusza poety, choć masz rację, zdarza się wszędzie. Dzięki.

7
Projekty zaawansowane / Odp: Trimwind
« dnia: Grudzień 29, 2017, 15:03:40 »
Dzięki wielkie za opinie, postaram się jeszcze w przyszłości nad nią popracować. Najwyżej kiedyś zrobię lepszą wersje tylko że już na jakimś silniku. To ten błąd popełniłem że zamiast zaczynać od ponga zacząłem od czegoś takiego. No i że pisałem technologie a nie grę. Portfolio mi się zachciało, hah.

Boski, ale widzisz, jednak da się normalnie nie? ; )
Znaczy generalnie jak miałem problem ostatnio i wbiłem na to forum to sposób w jaki mi tutaj pomogli był na prawde na plus. Jednak wiesz, ja tam wole napisać, po prostu chamstwa nie trawie, tyle. Tym bardziej tego kulturowo zakorzenionego "kawy na ławę".
A co do zbiórki, nie widzę w tym nic złego kolego. Chcesz dasz, nie chcesz, nie dasz. A to że komuś się to nie spodoba, to jakby to powiedzieć.. jego problem. : p

Pshemke w ogóle menu moim zdaniem jest dobrze zrobione(tylko osiągnięcia są trochę mało czytelne), a sama gra jest skopana w wielu momentach, a to dlatego że menu robiłem jak już bardziej ogarniałem te sprawy.
Noo ba, Polski musi być, przecież to jeden z najpiękniejszych języków(moim zdaniem).

A tak spytam jeszcze, a jak dźwięk? Jestem ciekaw czy się zacinał, czy może urywał bezpodstawnie?  Czy był ten "efekt" sound 2d?

8
Projekty zaawansowane / Trimwind
« dnia: Grudzień 28, 2017, 23:49:38 »
Hejka,
Wrzucam tu link do mojego projektu. Pierwszej mojej gry, którą napisałem czysto w c++ SDL2.

Niestety chyba aktualnie, niekiedy crashuje, jednak musiałem ją już wypuścić. Pewnie w przyszłości naprawie błędy.

Oficjalna strona gry - > https://sites.google.com/view/trimwind/polski
 
Co o tym myślicie? Tylko uprzedzam, jeśli masz zamiar hejtować to możesz się już chromolić. : )

9
Oferuję / Odp: Grafik 2D / 2D artist
« dnia: Październik 06, 2017, 14:51:12 »
Marnuje czas klienta.

Najpierw odpisuje by dowiedzieć się więcej o zleceniu, potem brak jakiejkolwiek odpowiedzi czy się podejmie czy nie. Szkoda czasu, nie polecam.

10
Poszukuję / Grafik 2d animator, amator poszukiwany
« dnia: Październik 01, 2017, 17:29:50 »
Nie masz doświadczenia? Jesteś niepełnoletni/a, ale chcesz zarobić?

Jeśli potrafisz coś wyskrobać w photoshopie i zanimować to w miarę przyzwoicie np w spine 2d, to jest to okazja dla ciebie!

Poszukuję osoby, która stworzy dla mnie postać, stworka, który będzie miał animacje biegu, skoku oraz idle.

Jeśli jesteś zainteresowany/zainteresowana pisz śmiało na projecttrimwind@gmail.com

11
SDL / Odp: SDL2 Obliczenie proporcji tekstury do rozdzielczości okna
« dnia: Lipiec 13, 2017, 15:18:50 »
Miałeś racje Kyroaku, wystarczyło obliczyć wielkość przed wyśrodkowaniem. Co do samej porady, następnym razem postaram się zrobić tak jak wspomniałeś, a twój kod dotyczący przenoszenia pozycji myszy bardzo mi w tym pomoże.
Postaram się też robić jak mówisz, w programowaniu łatwo się potknąć, planowanie jest tu niesamowicie potrzebne.

Całość wykonałem jednak troszkę inaczej. Usunąłem obliczanie x,y w samym obiekcie,  obliczyłem je przed wywołaniem funkcji opierając się na procentach. Czyli clientArea.w bądź clientArea.h mają wartość 100%. Dzięki temu rozwiązaniu pozycje były zachowane, a mi łatwiej wprowadzać gdzie dana tekstura ma się znajdować.

Zachciało mi się robić cały interface samemu, bez użycia jakiejkolwiek biblioteki. Nie żałuje jednak, więc jeśli to czytasz, a jesteś początkującym, pamiętaj, staraj się robić jak najwięcej samemu. Da ci to ogromne doświadczenie.

Dziękuje wam za pomoc i cenne rady. Problem rozwiązany. : )

12
SDL / Odp: SDL2 Obliczenie proporcji tekstury do rozdzielczości okna
« dnia: Lipiec 12, 2017, 15:13:57 »
Dziękuje za tak rozbudowane odpowiedzi, w przypadku Krzysztofa nawet bym się nie spodziewał że ktoś z takim entuzjazmem przyjdzie z pomocą. : )

Odpowiadając, nie korzystam z OpenGL i raczej nie zacznę, tym bardziej że planuje przeportować tą gre na androida.
Tekstury są konkretnie w menu głównym, czyli przycisk start, logo, wyjście, opcje, okna settingu etc.

Wracając jednak do sprawy. Obie metody poprawnie skalują, jednak większy potencjał zauważyłem w skalowaniu tekstur po przez obliczanie ich nowych x,y,w,h, a to dlatego iż wykrywanie eventów jest na podstawie tych właśnie współrzędnych.

Aczkolwiek problem polega na tym że tak jak w przypadku skalowania renderu, tak w przypadku obliczania współrzędnych, pozycja x y jest nie proporcjonalna do wielkości ekranu.
Dodałem załącznik gdzie pokazuje graficznie o co mi chodzi.

To może po prostu podam kod który wyskrobałem:
Wywołanie:
                           (x,   y,    0,  renderer);
button[1].create(-1, clientArea.h / 2 + 140, 0, renderer);
0 = nieważne ponieważ jest to związane z grafiką która jest ładowana
x = Tutaj chyba problem wychodzi iż dodałem suche 140, tylko jak w inny sposób podać przesunięcie o konkretną ilość? Procentowo? Jeśli tak to na jakiej podstawie?

Obliczenie w samym obiekcie button:
SDL_QueryTexture(t_active, NULL, NULL, &p_range.w, &p_range.h);
if (x == -1) // -1 oznacza że chcę by x bądź y znajdował się na środku ekranu
x = intrfc->clientArea.w / 2 - p_range.w / 2;
if (y == -1)
y = intrfc->clientArea.h / 2 - p_range.h / 2;
p_range.x = x; // p_range przechowuje inty
p_range.y = y;

float rescale = (float)intrfc->clientArea.h / 1080; clientArea to po prostu wysokość ekranu
p_range.x = round(p_range.x * rescale);
p_range.y = round(p_range.y * rescale);
p_range.w = round(p_range.w * rescale);
p_range.h = round(p_range.h * rescale);
Czegoś pewnie nie zrozumiałem i teraz takie rzeczy wychodzą. Pierwszy raz za takie rzeczy się zabieram, praktycznie Krzysztof bardzo dużo mi wytłumaczył.

13
SDL / SDL2 Obliczenie proporcji tekstury do rozdzielczości okna
« dnia: Lipiec 10, 2017, 19:35:45 »
Witam, natywna rozdzielczość to 1920x1080.

Powiedzmy dla przykładu że mam okno 800x600, tak wiec chce zescalować teksturę tak by jej wielkość była proporcjonalna do wielkości okna jak i by znajdowała się w tym samym miejscu co w przypadku wielkości natywnej.
Próbowałem w ten sposób iż obliczałem ile procent z liczby 1920 jest liczby 800 i w tedy zamieniałem ją na "po przecinku" i wywoływałem z tym SDL_RenderSetScale. Jednakże jakoś nie za bardzo mi to wyszło.
Podkreślę że mówimy tutaj o interface-sie, czyli przyciski, okna w samej grze etc.

Wie może ktoś jak to obliczyć/zrobić?

Napomnę jeszcze tylko że znalazłem w internecie coś takiego:
gameobject.x = 10 * game_resolutionx / 1600;
gameobject.y = 10 * game_resolutiony / 1200;
Gdzie 1600x1200 to niby natywna rozdzielczość.
Jednak za chiny nie wiem jak to poprawnie zinterpretować.

Strony: [1]