Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - toxic

Strony: [1] 2 3 4 5 ... 28
1
Inne / Odp: Tani dron z otwartą dokumentacją techniczną
« dnia: Luty 05, 2019, 15:42:45 »
Hm... Ciekawe.

To mi przypomniało o tym cacku: https://store.dji.com/product/tello?vid=38421 - cena za duża, ale ponoć dron przychodzi wraz z jakąś prosta aplikacją do "programowania" go. Cholera wie jak to w praktyce wygląda.

Tak czy siak:

Cytuj
Jeśli chodzi o te najtańsze, chińskie drony to właśnie widzę, że one zwykle działają radiowo i mają dedykowany kontroler, a nie aplikację na telefon.

Które dokładnie modele masz na myśli? Masz linki? Ja się mogę mylić, ale wydaje mi się, że spora część chinskich tanich dronów nie chwali się w ofercie własną apką, bo używa cudzej apki, albo jakąś tam wspólna podaje w intrukcji. Bo jak się przyjrzysz na markecie iPhona lub Androida, to (tak mi się wydaje) spora część apek do sterowania dronem nie jest skojarzona markowo z konkretnym producentem lub modelem (mówie o tanich chińskich podróbkach, a nie np o DJI) - ba, z tego co rozumiem, to tak naprawde jest pewnie kilka chipsetów do zabawek typu dron/samolot/ufo, i każda apka z takim urządzeniem się porozumie. Ale głowy nie dam.

Aha, i co rozumiesz jako "radiowo"? Bo według mnie (wspominałem, że mogę się mylić?) te chipsety mają moduł WiFi. I na takie WiFi łączysz się jakby to był normalny ruter (komórką, laptopem). I cała komunikacja zatem idzie przez TCP/UDP (no bo przez co innego mogłoby iść?).

Więc spodziewałbym się, że każdy/większość takich dronów używa takiego samego protokołu, który powinno dać się łatwo 'zhakować'. Pewnie gdzieś nawet jest dokumentacja w sieci (choć nie wiem czy w języku angielskim). A jak nie, to zawsze pozostaje reverse engineering tych apek i/lub podsłuchawnie ruchu w sieci. :/

[edit: widze w postach maro powyżej, że właśnie tak sobie jeden gościu poradził]

Regulacje prawne znasz? Co do latania takimi dronami? (Bo jakoś tak założyłem, że licencji operatora nie masz?). Tak tylko wspominam...

notka do siebie: https://cdn.hackaday.io/files/19680841989120/send_joystick.py <-- sterowanie padem

2
Inne / Odp: Tani dron z otwartą dokumentacją techniczną
« dnia: Luty 04, 2019, 23:47:37 »
Cześć,

A właściwie co chcesz osiągnąć?

Co prawda na temacie nie znam się, ale się wypowiem :). Zdaje się, że większość chińskich dronów ma w 'komplecie' jakąś apkę na smartfony do sterowania nimi. Więc trochę nie rozumiem po co szukać drona, do którego trzeba by napisać jeszcze apkę, skoro już na rynku są takie drony dostępne masowo?

Napisałbyś coś więcej o co chodzi? I co to znaczy "najtańszego" - o ilu zerowym (10pln, 100pln, 1000pln) rozwiązaniu tutaj mówimy?

pozdr,
tox

3
Dyskusje / Odp: Jak pracują freelancerzy?
« dnia: Styczeń 23, 2017, 22:49:20 »
A że tak z innej beczki spytam,

Rakieta, z jakiego miasta jesteś?

Bo jeśli dobrze się orientuję, to te większe posiadają biura/powierzchnie do tzw. "coworkingu" (szukalbym takiej frazy w googlu, 'coworking/co-working' - jako wlasnie usluga wynajecia pseudo-biura dla samotnej, niezaleznej osoby). Przykladowo w Gdyni cos takiego jest: http://ppnt.pl/pl/startup/coworking - patrze w cennik i podaja tam:
Ile kosztuje coworking w PPNT?
Oferujemy 2 rodzaje Abonamentów:

Start – 40 godzin za 80,00 zł netto
Up – 160 godzin za 344,00 zł netto
U Ciebie czegoś podobnego nie ma? Bo tak sobie myślę, że 80 zeta + troche automaltretacji przy podpisywaniu umów, a potem hurra: 40 godzinny eksperyment czy to ma sens czy nie. I pewnie po 40h wyjda od razu jednoznaczne wnioski. Ja bym w kazdym razie sprobowal, za 80 zeta eksperyment zmieniajacy diametralnie wydajnosc pracy... Czego chciec wiecej? Chyba ze dochodza jeszcze jakies inne koszta (laptop?) czy coś...

Ot, takie tam przemyslenia, bo w watku nie widze, zeby ktos poruszal temat 'coworkingu' (brzydki obcojezyczny wyraz, czy jest jakiś polski odpowiednik?).

pozdr,
toxic


4
Warsztat Summer of Code 2016 / Odp: Warsztat Summer of Code 2016
« dnia: Październik 05, 2016, 15:12:29 »
A ja zapomniałem że już czas :( ... czy ktoś może cofnąć czas ?

Jasne, proszę: http://zloteprzeboje.radio.pl

5
Językoznawstwo / Odp: W czym się teraz pisze gry?
« dnia: Lipiec 06, 2016, 16:27:04 »
Cytuj
No dobra, a jak z Cocos2D? też duże, też PC+mobilki, ale jakby mniej kolosalne. Ktoś coś widział, coś wie, opowie?

Cocos2D nie, ale 'liznąłem' trochę Cocos2d-js (czyli zasadniczo taki wrapper javascriptowy na Cocos2D-x). Taki tam HelloWorld na resorach.

Jak dla mnie może być, tylko:
a) javascript niewiele kupował. Ponieważ to się i tak potem w runtimie wykonywało jako natywny kod, to nie za bardzo dało się rozpędzić z javascriptem - np. trzeba było w paru miejscach się domyślić, które 'obiekty' javascriptowe musisz zwolnić odpowiednią metodą, a które nie (garbage collector tak działał)
b) coś mi spowalniał przy dużej ilości (>200) obiektów na ekranie. Ale nie zrobiłem testów, czy to rendering (za dużo sprajtów), czy też logika moja nieoptymalnie napisana.

Ot, takie tam. Pewnie "zwykły" Cocos2d nie ma takich hm... niespodzianek. Ale ogólne wrażenie fajne.

6
Szkółka / Odp: Pisanie programu na linuxie działającego pod Windowsem
« dnia: Czerwiec 06, 2016, 23:28:40 »
E, to chyba faktycznie virtualbox bylby najwygodniejszy. Postawisz sobie w nim srodowisko, skompilujesz, uzyjesz WinAPI (czy co tam bedzie Ci pasowac) i szybko zweryfikujesz/przetestujesz, czy to dziala czy nie. I nie bawic sie w przenosnosc na linuxa, bo w sumie po co...


7
Szkółka / Odp: Pisanie programu na linuxie działającego pod Windowsem
« dnia: Czerwiec 06, 2016, 20:59:23 »
To zależy.

A jaki program chcesz napisać? I rozumiem, że rozmiawiamy o C++ lub czy czymś takim?

8
Sieć i multiplayer / Odp: Gra 2d, udp czy tcp?
« dnia: Kwiecień 14, 2016, 22:13:27 »
Użyj TCP (jako pierwszego podejścia do problemu).

Jak się okaże, że jest za wolne - dasz rade przepisać moduł sieciowy na UDP.
A jak sie okaże, że TCP wystarczy - super, być może właśnie zaoszczedziłeś kilka-kilkanaście godzin/dni/tygodni, które byś spędził na obkodowywaniu UDP tak, żeby robił co robi TCP od razu z pudełka.

9
Sieć i multiplayer / Odp: Architektura multiplayer i singleplayer.
« dnia: Luty 23, 2016, 16:47:15 »
Jednak sam zastanawiam się czy by tego nie przerobić na przyszłość.
Strzelam, ze nie warto. Bo tak sobie mysle, ze w najgorszym razie czeka Cie dopisanie 'handlera' sieciowego, ktory bedzie pracowac na istniejacym modelu (tzn go jakos tam orac, modyfikowac mu dane, itepe) - a istniejacego kodu widoku/modelu za bardzo nie bedziesz musial ruszac (jesli nie masz spagetti).

W sensie: kazdy komputer bedzie tak jakby gral w gre SP, tyle ze "pod spodem" jakis modul sieciowy bedzie populowac/modyfikowac dane modelu za pomoca tego, co tam odbierze z serwera. Ale dla widoku to bedzie gra SP. Plus/minus wysylanie inputu (byc moze przetworzonego) gracza do serwera...

Co moze pojsc nie tak? ;-)

edit: down - aaa, to troche zmienia postac rzeczy. To ja sie wycofuje z moim sugestii.

10
Sieć i multiplayer / Odp: Architektura multiplayer i singleplayer.
« dnia: Luty 23, 2016, 15:56:37 »
Dwa razy dlatego bo klient ma być traktowany jako view cała logika ma być na serverze.
To ja nadal nie rozumiem czemu zakladamy/mowimy, ze pewne rzeczy beda dwa razy (w pamieci?) : jedna kopia na serwerze, jedna kopia do widoku po stronie klienta.

Bo mnie sie wydaje, ze jakbys sie uparl, to moglbys zrobic taka dodatkową warstwe pomiedzy modelem (to co na serwie), a tym co widzi gracz na monitorze (widok) : nazwijmy taka warstwe 'adapter'. I ten adapter w zaleznosci od tego, czy aplikacja jest w trybie SP czy MP to by dostarczal widokowi dane odpowiednio z pamieci (SP), albo gdzies tam z 'bufora'/sieci/cachu, czy jak tam nazwac lokalny mirror modelu (MP).

Bo rozumiem, ze jesti zakladamy, ze gra wspiera prawdziwy MP to zgadzamy sie, ze musi nastapic duplikacja modelu, prawda? Komputery zdalne beda musialy miec kopie danych (byc moze nieświeżą) i tego nie da sie przeskoczyc, zgoda? Jedyne co mozna ugrac to to, zeby w trybie SP 'obciac' komunikacje sieciowa - czyli zeby widok umial sie dobierac bezposrednio do modelu/danych, tych lezacych przeciez w pamieci tego samego komputera/procesu/aplikacji i nie duplikowal sobie danych...

11
Sieć i multiplayer / Odp: Architektura multiplayer i singleplayer.
« dnia: Luty 23, 2016, 14:34:37 »
Cytuj
Praktycznie każda rzecz 2 razy osobno dla klienta osobno dla servera. Na serverze realizacja a na kliencie "odbicie lustrzane".

A wlasciwie po co 2 razy?

Tzn co wlasciwie chcesz osiagnac: gre SP, ktora "kiedys tam" zostanie rozwinieta w MP (i miec jak najmniej z tym klopotu)? czy tez robisz gre, która od razu na dzien dobry ma MP, a do ktorej "kiedys tam" dopisany zostanie tryb SP (i chcesz miec jak najmniej z tym klopotu)?

W ogole o jakim gatunku mowimy?

P.S.
nie znam przydatnych materiałów dla Ciebie - po prostu sam temat mnie zaciekawił

12
Szkółka / Odp: jak zainteresować dziecko programowaniem?
« dnia: Lipiec 19, 2015, 13:27:55 »
A to nie powinno byc tak, ze to programowanie jest (dla dziecka) bramą do matematyki i myslenia abstrakcyjnego?

13
Ten tego, a będzie to może nagrywane i później gdzieś udostępnione? :)

14
Do uslyszenia i powodzenia :).

15
A skad masz tego /usr/include/OGRE/OgrePanelOverlayElement.h ? Sam go dogrywałeś? Pytam, bo u siebie go nie moge znalezc - wiec albo inne paczki zainstalowalismy, albo nie wiem co. Piszesz pare postow wczesniej, ze kilka/kilkanascie plikow (*.h) dorzucales recznie do /usr/include/OGRE/ - moze dorzuciles o pare za duzo, albo w zlej wersji? Nie wiem.

O co chodzi z tym kompilowaniem przez cmake - a nie wiem. Skoro autorzy Ogra w tutorialu mowia, zeby uzywac cmake + make (aby skompilowac tutorial) to mi by to wystarczylo juz, zeby cos zaczac robic. Dziala tutorial? Dziala. No to moglbym sobie edytowac pliki tutorialowe zwyklym notatnikiem i co jakis czas robic w konsoli "make", moglbym rownie dobrze odpalic sobie jakies IDE (np C::B) i tam edytowac te same pliki tutorialowe i co jakis czas robic w konsoli "make". I to by mi wystarczylo na poczatek. Az z tutoriala bym zrobil rzeczywista aplikacje (gre, program, cokolwiek).

Oczywiscie pewnie kiedys tam zaczelo by mnie to denerwowac i wolalbym odpalac projekt bezposrednio w IDE (klawiszem F9 czy czym tam sie w danym IDE odpala) i musialbym jakos w IDE skonfigurowac projekt tak, aby to F9 robilo co trzeba: w najprostrzej wersji niechże sobie odpala w tle "make" :).

Strony: [1] 2 3 4 5 ... 28