Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - szczypiorofix

Strony: [1] 2 3
1
Warsztat Summer of Code 2018 / Odp: Warsztat Summer of Code 2018
« dnia: Wrzesień 26, 2018, 10:23:34 »
Niestety muszę z rezygnować z uczestnictwa w tegorocznym WSoC. Kompletny brak czasu (we wrześniu praktycznie nawet tego nie tknąłem) uniemożliwił mi pokazanie czegokolwiek bardziej grywalnego niż przesuwanie ludzikiem po mapie a i to wymaga jeszcze wielu poprawek. Sam projekt postaram się kontynuować za miesiąc lub dwa jak uporam się z paroma ważniejszymi w tym momencie sprawami.

2
Projekty rozpoczęte / Odp: [PC] Arpago
« dnia: Wrzesień 01, 2018, 01:23:48 »
Ok, dzięki :)
Nie do końca rozumiem ale to co wyłapałem podsunęło mi kilka pomysłów jak mam usprawnić swoje dialogi :)

3
Projekty rozpoczęte / Odp: [PC] Arpago
« dnia: Sierpień 31, 2018, 12:07:46 »
Cześć!
Bardzo fajnie to wygląda. Podoba mi się :)
Ciekawi mnie sposób budowania drzewka dialogów (w sensie takim - która opcja dialogowa prowadzi do której części dialogu) i to w jaki sposób przetwarzasz dane z xlsx na dane tekstowe w takiej formie.
Ja w swoim obecnym projekcie (nie jest to Unity) zapisuję dialogi w plikach xml i na 1 NPCa przypada 1 plik, gdzie zapisuję poszczególne części pod danym id, każda część ma pewien zestaw odpowiedzi, który kieruje do innego id części dialogu. Zastanawia mnie jak to wygląda u Ciebie i jak można byłoby wykorzystać np. excela zamiast ręcznego edytowania plików xml ;)
Pozdrawiam

4
Warsztat Summer of Code 2018 / Odp: For Gold and Sweetrolls
« dnia: Sierpień 13, 2018, 01:10:23 »
Dzięki :)
akurat grafiki prawie na pewno nie będę zmieniał (chociaż kto wie...). Mogłaby być nawet prostsza.
Nie wiem jeszcze jak rozwiążę walkę, która jest istotna w takich grach ale tu mam w głowie kilka opcji do wyboru: klasycznie postać przeciwnika, która porusza się po mapie wewnętrznej, coś jak w Ultimie IV (którą się, pomijając interfejs, częściowo inspiruję) - pojawia się postać przeciwnika ale walka rozgrywa się na osobnej planszy jeśli nastąpi kontakt gracza z przeciwnikiem, albo może jeszcze coś zupełnie innego np. w nowym Bard's Tale czy Lords of Xulima.

5
Warsztat Summer of Code 2018 / Odp: Viconia
« dnia: Sierpień 12, 2018, 21:51:54 »
Fajne i zróżnicowane animacje :)

6
Warsztat Summer of Code 2018 / Odp: For Gold and Sweetrolls
« dnia: Sierpień 12, 2018, 02:54:22 »
#Update 12.08.2018

W skrócie:
  • mapa główna i mapy wewnętrzne
  • system dialogów (2 typy: prosty jako zwykłe odzywki bez opcji dialogowych, dialog właściwy - z opcjami wyboru)
  • do każdego tilesa na mapie głównej nie będącego miejscem (miasto, dungeon) można "wejść" gdzie gracz przenoszony jest na generowaną mapę (przechowywaną w pamięci na czas gry).
  • system ekwipunku (podnoszenie i upuszczanie przedmiotów - to wymaga jeszcze wielu poprawek
  • kolizje tilesów, cechy przedmiotów i NPCów definiowane bezpośrednio w TiledMap Editorze

Przykładowa rozgrywka: https://www.youtube.com/watch?v=1YaVYPC4bk8

7
Warsztat Summer of Code 2018 / Odp: For Gold and Sweetrolls
« dnia: Sierpień 03, 2018, 15:36:11 »
#Update 03.08.2018

Już w tym momencie wiem, że nie zdążę ze wszystkimi ficzersami, które chciałbym upchnąć do gry (głównie z powodu małej ilości czasu na kodzenie oraz tego, że zawsze chciałem zrobić grę tego typu i nazbierało sie trochę za dużo różnych pomysłów i rozwiązań). Zobaczymy co wyjdzie do końca WSoC.

Co do tej pory udało się zrobić?
- jakbym miał w skrócie powiedzieć co poprawiałem i rozwijałem to byłoby: parsowanie xmli.
- rozbudowa i poprawki parsera TiledMap Editora: mogę używać różnych różnych tilesetów, zarówno zagnieżdżonych w plik mapy jak i luźnych zapisanych w plikach .tsx. Poprawiłem obsługę dodawania obiektów do mapy: miejsce spawnu playera, NPCów (dodawani z template'a lub nie, czego obsługę też zrobiłem), miejsc i obiektów (też z templatów). Każdy z NPCów i każde miejsce (jako "wejście") do wewnętrznej mapy ma swoje własności np. miejsce ma odnośnik do innego pliku mapy. Łopatologicznie: wchodzimy na tiles miasteczka, wciskamy E i wchodzimy do nowo załadowanej mapy miasteczka (rejestr wykrywa odwiedzane miejsca i pobiera je z listy zamiast ladować dwa razy to samo).
- własny bitmap font, na podstawie fontu Immortal, z racji tego, że slick nie lubi polskich ogonków (znów parsowanie xmli)
- kolizje definiowane z poziomu tiledmapy: dany typ kafelka np.woda ma przypisane kolizje i gdziekolwiek się nie pojawi to dany obiekt posiada od razu zdefiniowane kolizje
- wstępne dialogi, jeszcze nie wyglądają ale już jako-tako działają. Moim marzeniem jest zrobienie obsługi Articy Draft 3 i tworzeniem w nim całego drzewka dialogów ale to znów parsowanie xmli i zabawa z całym flow i maaasą id, nie wiem czy wystarczy mi czasu
- losowo generowane lokacje: każdy tiles na mapie, który nie posiada obiektu miejsca ma losowo generowaną mapę wewnętrzną. W ten sam sposób generowane będą też dungeony ale na trochę innych zasadach (np wyjście będzie losowo umieszczane w dungeonach, w mapach na powierzchni - wystarczy dojść do krawędzi mapy - jak w starych Falloutach). Losowe mapy na otwartej przestrzeni pozostają otwarte a losowy będzie układ drzewek, kamieni, znajdziek itd.
- zliczanie czasu w grze w zależności od typu terenu (to jeszcze muszę poprawić)
- bardzo "tani" efekt dnia i nocy, nie pytajcie jaki ;)

Co chcę zrobić w najbliższym czasie?
- poprawić system dialogów
- rozdzielić dungeony od losowych map na powierzchni
- poprawić nieznośne bugi związane z offsetami i dochodzeniem do krawędzi ekranu
- dodać statystyki postaci, jakieś itemki i zrobić inwentarz

8
Warsztat Summer of Code 2018 / For Gold and Sweetrolls
« dnia: Lipiec 12, 2018, 17:03:45 »
Gra na WSoC 2018.

#Update: 20.07.2018

Tytuł: For Gold and Sweetrolls
Gatunek: roguelike (lub raczej rogue-lite) w klimatach klasycznego fantasy
Język i technologia: Java + Slick2D
Assety: głównie: http://pousse.rapiere.free.fr/tome/tome-tiles.htm oraz kilka z opengameart.org

Co chcę zrobić (podstawowe informacje):
  • postać należy do jednej z kilku (kilkunastu? zobaczę na ile wystarczy mi czasu), które będą różnić się głównie statystykami
  • walka, poruszanie się oraz akcje rozgrywają się w turach
  • mapa świata ustalona z góry, będzie można wchodzić do oznaczonych miast, wiosek, kapliczek, podziemii
  • podziemia będą z reguły generowane proceduralnie (zobaczę na ile fajnie mi to wyjdzie, na ile czas pozwoli)

Co chciałbym zrobić ale na co może nie wystarczyć czasu:
  • gildie z systemem questów
  • najemnicy/towarzysze

Co udało mi się zrobić do tej pory:
  • zrezygnowałem z domyślnego parsera Slicka do plików Tiled Map Editora - napisałem własny parser, który sprawdza się bardzo dobrze i mogę używać wielu spritesheetów na raz, dodawać różne warstwy zarówno tilesów jak i obiektów. Obiekty (z dodatkowymi properties) zaś przerabiane są na konkretne obiekty w grze np. npc, przedmioty do podniesienia, skrzynie itp.
  • system zarządzania i rysowania tilesów
  • menu główne
  • podstawowy GUI


Nad czym obecnie pracuję:
  • podstawowe statystki gracza
  • planuję dodać interakcje z obiektami oraz podstawowe kolizje
  • planuję dodać jakiś inventory system


Przykładowy screenshot:

9
Warsztat Summer of Code 2018 / Odp: Warsztat Summer of Code 2018
« dnia: Lipiec 11, 2018, 16:37:20 »
A co tam, zgłaszam się i ja. Zobaczymy czy coś wyjdzie.
Prace rozpocząłem kilka dni od ogłoszenia WSoC 2018, a tak na poważnie - dopiero od kilku dni.

Osoba: szczypiorofix
Kategoria: Dowolna gra
Nazwa projektu: For Gold and Sweetrolls
Link do projektu na warsztat.gd: https://warsztat.gd/projects/For_Gold_and_Sweetrolls
Link do repo: https://github.com/szczypiorofix/for-gold-and-sweetrolls

10
Design / Odp: Program do bardzo prostego projektowania
« dnia: Wrzesień 09, 2017, 12:52:40 »
Dzięki ;) Nie trafiłeś na inne lokacje bo innych po prostu nie ma ;) poza ukrytym sejfem w Muzeum Historii nie ma nic specjalnego, trochę losowości w lokacjach o określonym poziomie zagrożenia, trochę tworzenia struktur w bazach, które nic nie dają ;) Gra jest niedorobiona i niezbalansowana. Zauważyłem w Twine pewne braki i ograniczenia, właszcza jeśli chodzi o tablice oraz niejednoznaczne referencje do obiektów. Zaraz po tym jak do mnie to dotarło postanowiłem jednak pouczyć się JavaScriptu i stworzyć coś samemu od zera ;) Jednak na sam początek to bardzo dobre narzędzie i absolutnie nie uważam te 2 czy 3 tygodnie (po kilka godzin dziennie) dłubania w Twine za zmarnowane ;)

11
Design / Odp: Program do bardzo prostego projektowania
« dnia: Wrzesień 05, 2017, 10:29:25 »
Ooo, fajna rzecz. Skyrim musi poczekać do rana, trochę waży - wtedy zobaczę, z czym to się je. Zobaczymy Twine. Patrząc na zdjęcia, można się przerazić. Tyle rozgałęzień :)
Także polecam Twine na początek :) swego czasu trochę się w tym bawiłem. Do prototypowania czy tworzenia tekstówek na początek wystarczy.
Możesz zerknąć co mi udało się stworzyć przy pomocy tego narzędzia: https://www.wroblewskipiotr.pl/twine.
Nie jestem w tym żadnym ekspertem ale jeśli Cię to zainteresuje mogę podesłać Ci kod i podpowiedzieć co i jak.

12
Projekty zaawansowane / Odp: [Tic-80] 3 seconds Climber
« dnia: Lipiec 14, 2017, 22:44:35 »
Ciekawe ;)
Mi się zdarzyło, że jak znalazłem klucz to zniknął zewnętrzny blok ściany (myślałem że to jakieś tajne przejście) i poleeeeeciałem poza ekran :)
Poza tym GAME OVER ma trochę za dużą czcionkę i wyjeżdża poza canvas.

13
Warsztat Summer of Code 2017 / Odp: Warsztat Summer of Code 2017
« dnia: Lipiec 03, 2017, 02:50:15 »
Na Compo nie zdążyłem (za późno się obudziłem :P ) ale na WSoC może jednak uda się coś stworzyć ;)

14
Cykliczne Warsztatowe Compo / Odp: Cykliczne Warsztatowe Czerwiec 2017
« dnia: Czerwiec 25, 2017, 14:15:30 »
No ładnie :), a ja jeszcze nawet nie mam jakiegoś spójnego pomysłu...

EDIT: niestety ja odpadam. Za dużo ostatnio na głowie i za mało czasu a to co mam obecnie nawet ciężko nazwać 'grą'.

15
Cykliczne Warsztatowe Compo / Odp: Cykliczne Warsztatowe Czerwiec 2017
« dnia: Czerwiec 22, 2017, 18:17:40 »
Co prawda do 2go nie zostało dużo czasu ale może udałoby się coś zrobić, pomysłów mam kilka. No to co, no to siup? ;)

Strony: [1] 2 3