Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - k_b

Strony: [1] 2 3 4 5 ... 56
1
Design / Odp: Mitologia słowiańska + steampunk
« dnia: Październik 02, 2011, 20:40:19 »

2
Design / Mitologia słowiańska + steampunk
« dnia: Październik 01, 2011, 21:55:52 »
ile można wałkować na przemian fantazy i postapo w rpg? czas na coś trochę oryginalniejszego. pomysł bierzcie, bo ja go na pewno nie zrealizuję (skończyły się czasy no-lifowania).

kim jest postać gracza i dlaczego
III wiek przed naszą erą. gdzieś na terenie dzisiejszej Polski.. kraina puszcz, rysiów i dzików oraz małych, słowiańskich wiosek. nad jedną z nich przechodzi burza i właśnie podczas niej rodzi się postać gracza. zgodnie ze słowiańską tradycją [1], okoliczności jego narodzin określiły już jego przeznaczenie - zostanie płanetnikiem. jest to ktoś kto ma moc kontrolowania pogody, ktoś kto za pomocą tajemnych formuł i gestów odprawianych na szczycie samotnego wzgórza - potrafi sprawić, że ulewa, grad i silne wiatry ominą jego wioskę. jego wygląd również jest charakterystyczny: szerokoskrzydły kapelusz, przewieszona przez ramię pętla ze sznuru (symbolizujące łapanie chmur), pas z małymi workami (symbolizujące zbieranie deszczu, gradu).

dorasta więc, poznaje ładną dziewkę i wkrótce się z nią żeni. jednak pewnej nocy słowiańskie demony porywają ją! postać gracza dowiaduje się od swojego opiekuna - demona Czarnoboga - że została porwana do przyszłości. oczywiście gracz nie może usiedzieć na miejscu i w końcu udaje mu się wykupić ofiarami podróż do czasów, w których tkwi jego białogłowa. i tu się zaczyna rozgrywka..

gdzie się gra toczy
XIX-wieczny, steampunkowy świat ograniczony do jednego lub kilku miast. budowle głównie z czerwonej cegły, styl dominujący w okresie rozkwitu przemysłu w Anglii. urządzenia opierają się o mechanikę i parę wodną, zero prądu, mechaniczne komputery i roboty. alchemia, bronie oparte o jakieś związki alchemiczne.

innowacja pierwsza: niezrozumienie
gracz, rdzenny słowianin, trafia do dziewiętnastowiecznego miasteczka w Anglii. czy rozumie co jest napisane na szyldach, co mówią do niego ludzie? oczywiście, że nie! nie zna języka. nie umie czytać. nie umie używać znalezionych przedmiotów. w grze nie będzie można użyć angielskiego, należy stworzyć nowy język z nowymi literami (znakami) oraz nowe przedmioty steampunkowe, nowe zasady społeczne, nowy porządek tak by ten realny gracz, po drugiej stronie ekranu, doświadczał dokładnie tego samego uczucia. niezrozumienie, osamotnienie, niemoc. więc dla przykładu żadnych papierowych map tylko mechaniczne cuda, co do których gracz nawet by się nie domyślił, że mogą pokazywać drogę do danego miejsca.

jak gracz może to pokonać? wykupując ofiarami (questami, prawdziwymi ofiarami, to już zależy od designera) u Czarnoboga 'wyjaśnienia'. wyjaśnienie do czego służy dany przedmiot i jak go używać. wyjaśnienie co oznacza dany wyraz. i inne.

innowacja druga: broń w rękach gracza
tą bronią w rękach gracza będzie jego 'zawód', przeznaczony mu od czasu jego urodzin. będzie to płanetnictwo. kontrola nad pogodą. należałoby zaimplementować rozbudowany system symulujący zjawiska pogodowe plus duży ich wpływ na grę i środowisko. na przykład na psucie się mechanicznych urządzeń od deszczu. poza tym, kontrolowania pogody gracz będzie mógł używać do walki - grad, wiatr, pioruny. lecz nie jak we wszystkich gierkach fantazy, tylko właśnie realistycznie. chociażby to, że musi się pojawić na niebie chmura, którą będzie mógł wykorzystać.

co dalej
nie wiem. to tylko taki wstęp do całego pomysłu. questy i to jak gracz dojdzie do uratowania dziewki już sobie darujmy, bo to nudne. wiele rzeczy jest niezrobionych, a prawie wszystko jest jeszcze do wymyślenia. jakieś propozycje, np. szczegóły komunikacji na linii gracz-demony, bardzo chętnie wkleję do tego posta. widzę spory potencjał w kwestii wykorzystania słowiańskiej mitologii (demony będą wpływały na świat/pogodę/gracza? przeszkadzały/pomagały?) i różniastych steampunkowych pomysłów.

3
Projekty rozpoczęte / Odp: Game Producer ;p
« dnia: Październik 01, 2011, 16:00:49 »
zajawkowe notatki co do Game Producera 1.0.0 - w załączniku.

4
Inne ogłoszenia / Odp: Pomoc potrzebującym
« dnia: Październik 01, 2011, 15:41:55 »
http://www.suchoparek.yoyo.pl/akcje_charytatywne.html

otworzy się 49 stron charytatywnych. nic nie trzeba robić, wystarczy tylko poczekać aż się wszystko załaduje.

5
Fakt, twór mój działa strasznie. Zjada prawie 100% procka. Co najgorsze ja nijak nie mogłem dojść dlaczego =.=
Chwilę przed wysłaniem, robiłem nawet taki bajer że wywaliłem z projektu względnie wszystko. Została tylko standardowa inicjalizacja allegro.. I dalej to tak procko-żerne było. Coś musiałem pewnie w kompilatorze (VC++ 2005Express) przestawić kiedyś -.-

Bo to nie błąd aplikacji tylko sposobu pomiaru :). Mierzenie w procentach wszystkich aplikacji nie ma sensu, bo w każdym momencie na każdym kompie wartość 1% jest inna. Użycie procesora zdecydowanie obiektywniej jest mierzyć w liczbie K (Ctrl+Alt+Delete -> Procesy).

6
Uczestnikom gratuluję miejsc. :)

Wiedziałem, wiedziałem, że jesteś tą compową wtyką! Możesz zdradzić jakie ustaliliście z Regiem pierwsze dwa miejsca? :D

7
Projekty rozpoczęte / Odp: czy ktos szuka programisty c++?
« dnia: Październik 29, 2008, 20:33:21 »
zna tylko c++

Aż :)

PS. Jestem bardzo za tym, aby jednak blokować automatycznie wszystkie wątki w rekrutacji, a takie sprawy załatwiać na forumowym privie.

8
Gry / Odp: H'n'S w konsoli DOS
« dnia: Październik 27, 2008, 06:57:35 »
Dzieki za odpowiedzi! Obadam Otchłań.

9
Gry / H'n'S w konsoli DOS
« dnia: Październik 26, 2008, 19:23:57 »
Mam całkiem śmieszne pytanie, a właściwie sytuację - czy jest jakiś hack'n'slash na konsolę DOS? Przy czym, taki pure, z samymi literkami, bez łażenia po mapie z ASCII znaczków jak na przykład w ADOM. Z bardzo miłą chęcią bym w coś takiego pograł, bo od dwóch miesięcy nie grałem, a mimo to, nagle grać się zachciało.

Jak znacie coś takiego to proszę, napiszcie o tym w tym wątku. A jeśli nie to trza będzie samemu napisać :P.

10
Compo i bitwy / Odp: Październik-Listopad Compo- Ankieta i Ogólna dyskusja
« dnia: Październik 25, 2008, 09:12:13 »
Hahaha, czekam na te 20 prac na Compo ;D

11
Compo i bitwy / Odp: Październik-Listopad Compo
« dnia: Październik 23, 2008, 18:33:48 »
Strasznie SPORO zafascynowało was chyba Spore :) Wszyscy tak o tej ewolucji gadają ;)

Czy ja wiem, ja zbierałem się do napisania prostej symulacji ewolucji małego gatunku od kilku lat, teraz akurat nadarzyła się dobra okazja na zdobycie motywacji :)

12
Compo i bitwy / Odp: Październik-Listopad Compo
« dnia: Październik 22, 2008, 20:05:48 »
Moja propozycja tematu: ewolucja.

13
Design / Odp: Jak zrobić: klon esenthela, ultim underworld itp?
« dnia: Październik 18, 2008, 20:38:34 »
Cytuj
Idąc głębiej w to rozumowanie: po co grać w Esenthel, skoro inni już w to grali? Wink Niektórzy mają przyjemność z grania, inni z robienia gier. Smiley
Granie w gry i tworzenie gier to dwie różne sprawy-i grania w nie można podrzucić pod tą zasadę.

Tu chodzi że jeśli coś jest zrobione (chodzi tu o jakąś pracę-która, nie zaprzeczam-może też sprawiać przyjemność) to mały jest sens w robieniu tego.

Mogę powiedzieć, że jeśli ktoś wyrzucił śmieci, to nie ma sensu tego już robić (praca), ale nie powiem, że nie mogę pograć w chińczyka, bo inni to robią (coś innego niż praca).

Nie no, bez jaj. Nigdy Ci nie wyjdzie taka sama gra. Zawsze będziesz miał więcej albo mniej bugów, zawsze będzie lepsza lub gorsza grafika, zawsze będzie lepsza lub gorsza grywalność. Zapamiętaj, że nigdy nie będzie "tak samo".

14
Design / Odp: Jak zrobić: klon esenthela, ultim underworld itp?
« dnia: Październik 18, 2008, 20:32:03 »
Aha, czyli setny taki sam RPG jest grywalny? Tylko w czym?

We wszystkim. KAŻDY cRPG jest inny, KAŻDY opowiada inną historię, KAŻDY wygląda inaczej. Czy to tak trudno pojąć, że aż trzeba pisać kapitalkami?

Jak na forum mówili ci "lepiej zrobić wcześniej otwierające się drzwi" to też odpowiadałeś ROTFL?

ROTFL odniósł się do tego, że Ty zasugerowałeś co dokładnie mieli wywnioskować z projektu toxic i reszta. Tak jak byś sam ukończył pięć takich gier i wiedział jak takie efekty zanalizować.

1.Dla zasady: po co ro robić to samo, co ktoś już zrobił? (taka obrazowa sytuacja: po co np. wynosić śmieci, skoro ktoś już to zrobił?).
2.Jeśli wasz RPG będzie wciągający-to proszę bardzo. Ale póki co na to się nie zanosi-no dobra, polemizujmy, przekonajcie mnie, może wtedy się od was odwalę i nie będę was wnerwiał...

Khm, złe porównanie. To co Ty proponujesz to raczej, "po co wynosić śmieci skoro miesiąc temu ktoś inny wyniósł śmieci?".

Cytuj
Gameplay jest GENIALNY! Jakby dokleić do tego fabułę,  questy czy inne udziwnienia to z prostej sieczki, w którą możnaby pograć pół godziny po szkole, zasejwować i odłożyć do jutra, zrobiłby się gniot.
Naprawdę, z skąd TY to możesz wiedzieć? No z skąd? Fabuła i questy to udziwnienia? O co ci chodzi?

Charibo wie to, choćby dlatego, że ma zdecydowanie większe doświadczenie w tych sprawach niż Ty.

15
Design / Odp: Ciekawy pomysł na grę (RPG na podstawie Shadow Clones)
« dnia: Październik 17, 2008, 19:40:32 »
Jakie są (według was) kryteria dobrego pomysłu na grę? (i nie mówcie że dobry, tak mi już powiedzieli na forum blendera)

- Oryginalny
- Niemonotonny, przewidujący ciągłe urozmaicenia w rozgrywce
- Dopasowany do grupy docelowej
itd.

Strony: [1] 2 3 4 5 ... 56