Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - skovron

Strony: [1] 2 3 4 5 ... 9
1
Projekty rozpoczęte / Odp: Gravity Gun dla Unity
« dnia: Kwiecień 24, 2017, 23:03:41 »
Trochę tego jest ale po kolei.
@JasonVoorhees
W paru kwestiach zgadzam się z Tobą. Zaskoczę Cię może ale mnie też nie podoba się strona, w którą zmierza tworzenie gier. Wzdycham za czasami gdy gry zarabiające miliony tworzyło się z trójką znajomych w przydomowym garażu, naukę programowania rozpoczynało się od asemblera, poznania budowy i zasady działania mikroprocesora, gdy pamięcią (liczoną w KB a później w MB) trzeba było umiejętnie zarządzać a nie zwalać to na GC.
Pamiętam jak mozolnie trzeba było przygotowywać modele i animację w Milkshape3D trójkąt po trójkącie - a dzisiaj tworzę sobie dowolne bryły dowolnymi narzędziami.
Pamiętam również jak topornie tworzyło się mapy w Hammerze (CSG, praca w trybie WIRE, kompilacja oświetlenia - a dzisiaj wciskam "play" w edytorze, gram ... sprawdzam, wciskam ESC, poprawiam i znów 'play' i gram.
Cóż czasy się zmieniły i chyba ani Ty ani ja nic na to nie poradzimy ... chyba.

Nie zrozum mnie źle ale zastanawiam się na przykład czy tak samo jak w przypadku marketu assetów jesteś przeciwko korzystaniu z gotowych silników (UnrealEngine, Unity, CryEngine)? Przecież one też zabierają pracę wielu ludziom - zamiast wydać kasę na silnik można by zatrudnić programistów, którzy go stworzą - wiem, że to inna skala przedsięwzięcia ale sam przykład analogiczny.


- zabierają pracę wielu ludziom - po co mam zatrudniać grafika do efektów specjalnych, skoro kupię zestaw z setkami dopracowanych efektów za jedną dniówkę grafika?


- zabijają kreatywność - po co mam tworzyć nowe modele/tekstury itp., skoro mogę kupić dopracowane i zoptymalizowane gotowce?
Tym bym się nie martwił - firma, która będzie chciała unikalną grafikę (styl gaficzny) i tak zatrudni grafików, którzy stworzą coś czego nie mają inni (w przeciwieństwie do paczki ze sklepu, którą może mieć każdy taką samą).


@koirat
Zgadzam się co do problemów związanych z kupowaniem assetów. Swoje to swoje a cudze - nieznane.


2
Projekty rozpoczęte / Odp: Gravity Gun dla Unity
« dnia: Kwiecień 20, 2017, 23:37:20 »
Potem portal gun? ;)
Było by to trochę bardziej skomplikowane ze względu na specyficzną "interakcje pocisków z otoczeniem" ale zarazem kuszące wyzwanie :)

3
Projekty rozpoczęte / Gravity Gun dla Unity
« dnia: Kwiecień 20, 2017, 16:33:13 »
Witam.

Jeżeli znacie lub słyszeliście/czytaliście o Manipulatorze Pola Energii Punktu Zerowego z gry Half-Life 2 (zwanego potocznie Bronią Grawitacyjną) to będziecie wiedzieli o co chodzi bez żadnych wyjaśnień.

Przypadkowo wróciły ostatnio wspomnienia z rozgrywki w Half-Life oraz Half-Life 2 (dawne to już czasy) i postanowiłem stworzyć w Unity Gravity Gun'a.


Główne cechy:
- wiele parametrów do ustawiania: sił fizyczne, dzwięki, wygląd
- łatwa integracja z systemami broni w istniejących projektach
- wykorzystanie silnika fizyki Unity

Jak pakiet będzie już gotowy to wrzucę do sklepu Unity.
Zachęcam do komentowania i ewentualnego zgłaszania własnych pomysłów.

HealthbarGames
http://healthbargames.pl
http://twitter.com/HealthbarGames

4
Projekty rozpoczęte / Odp: Wolf.3D - oldschoolowa gra tworzona w Unity
« dnia: Listopad 25, 2016, 12:49:52 »
Zgadzam się z Tobą. Jako programistę najbardziej interesuje mnie techniczna strona tego projektu.
Początkowo chodziło jedynie o zrobienie w nowoczesnej technologii (Unity) silnika do napędzania starych gier. Nie ukrywam, że projekt został zapoczątkowany gdy zauważyłem, że w pewien sposób mapy do Wolfensteina przypominają rozwiązania z Minecrafta - blokowość świata. Stworzyłem wcześniej w Unity zalążki Minecrafta i chciałem sprawdzić co by się dało z tym zrobić dla Wolfa.
Pomysł na to by pociągnąć ten temat dalej i zrobić grę pojawił się później - wpływ na to miały również niektóre komentarze.

Mówiąc szczerze, nadal nie wiem jak ta gra będzie wyglądała i jestem otwarty na propozycje wtym zakresie. Na pewno nie chcę dokładnie klonować Wolfensteina. "Fabuła" będzie raczej luźno związana z tym co działo się w oryginale no i oczywiście finalnie, wszystkie assety będą zmienione i wykonane od nowa.

...Na twoim miejscu zamiast odtwarzania Wolfa skupiłbym się na poprawianiu elementów rozgrywki, które zestarzały się już z premierą Dooma. ...
Nie bardzo rozumiem co proponujesz? Mam zrobić klona z poprawioną rozgrywką czy zrobić zupełnie inną grę, w której rozgrywka będzie ciekawsza niż w grach tego typu?

Jeśli masz jakieś pomysły/przemyślenia, którymi mógłbyś się podzielić to chętnie poczytam.

5
Projekty rozpoczęte / Odp: Wolf.3D - oldschoolowa gra tworzona w Unity
« dnia: Listopad 21, 2016, 12:28:53 »
Witam.

Rozwijając dalej edytor map dla mojego projektu klona Wolfenstein'a 3D dodałem do niego możliwość szybkiego wypełniania obszarów ścian/podłogi/sufitu metodą flood fill. Wystarczy wybrać teksturę i kliknąć w element mapy. Algorytm wypełnia wybraną teksturą wszystkie ścianki (połączone z tą "klikniętą"), które mają tą samą teksturę.

Poniższy film prezentuje działanie tej funkcji:
https://www.youtube.com/watch?v=4upMHaJNY8Y


Pozdrawiam, HealthbarGames
http://healthbargames.pl
http://twitter.com/HealthbarGames
https://www.youtube.com/channel/UCiCdifoEyr7FVLtELkuM_Qw

6
Projekty rozpoczęte / Odp: Wolf.3D - oldschoolowa gra tworzona w Unity
« dnia: Wrzesień 28, 2016, 11:58:03 »
Witam.

Pracowałem ostatnio głównie nad nową stroną http://healthbargames.pl gdzie będę umieszczał informacje o moich projektach oraz postępach prac.
Poprzednia strona przygotowana była na szybko w kreatorze stron i przyszedł najwyższy czas by to zmienić.

W projekcie Wolfa dodałem w edytorze map możliwość wstawiania postaci (aktorów) do poziomu.
Fajna zabawa z wyświetlaniem, zwróconego zawsze w stronę kamery, odpowiedniego sprite'a na podstawie kierunku postaci w świecie, kąta pod jakim "patrzy" na niego kamera oraz bieżącej klatki animacji :)

Filmik prezentujący tą funkcjonalność dostępny jest na oficjalnym kanale YouTube:
https://www.youtube.com/channel/UCiCdifoEyr7FVLtELkuM_Qw
pod tym linkiem:
https://www.youtube.com/watch?v=T-gBHFGYRAE

Pozdrawiam, HealthbarGames
http://healthbargames.pl
http://twitter.com/HealthbarGames

7
Projekty rozpoczęte / Odp: pixel perfekt c64
« dnia: Czerwiec 30, 2016, 00:19:24 »
Świetne.

Sam dobrze pamiętam czasy tworzenia na Komodorcu do których chętnie bym wrócił. Mój brat do tej pory posiada egzemplarz Komodorka z magnetofonem - ostatnio nawet uruchamiał i działał bez problemów.

Kiedyś też zabierałem się za pisanie "czegoś tam" pod emulator C64 ale niestety, obecnie brak mi na to czasu - a szkoda.
Ode mnie podziw i uznanie.

A tak na marginesie to w czym piszesz (edytor), czym kompilujesz i czym tworzysz pliki dla emulatora? Może ta wiedza trochę mnie zmotywuje do działania :)

8
Projekty rozpoczęte / Wolf.3D - oldschoolowa gra tworzona w Unity
« dnia: Czerwiec 20, 2016, 02:20:05 »
Jakiś czas temu rozpocząłem prace nad grą będącą luźnym klonem Wolfensteina 3D zrealizowaną w Unity 3D.

Geneza projektu.
Początkowo zainteresował mnie temat odwzorowania w środowisku Unity, silników napędzających oldschoolowe gry t.j. Wolfenstein 3D, Doom czy Quake.
Na pierwszy rzut poszedł Wolfenstein 3D wraz z jego blokowym światem. Miałem akurat pod ręką skrypty odpowiedzialne za tworzenie blokowego świata w klonie Minecrafta, którego wcześniej tworzyłem także w Unity i postanowiłem użyć ich w tym projekcie.
Dopiero później, gdy mogłem już trochę pobawić się własnym edytorem map w Unity, pomyślałem, że może warto było by pociągnąć ten projekt trochę dalej i stworzyć prostą grę.

Status projektu
Mam już prosty edytor map oraz mechanikę wyświetlania świata złożonego z sześciennych bloków.
Pracuję właśnie nad aktorami (tworzenie, ustawianie na mapie, sztuczna inteligencja).

Poniżej film prezentujący w skrócie podstawowe możliwości edytora oraz trochę gameplay'u.
https://www.youtube.com/watch?v=o40mft_aNzM

Strona projektu: http://wolf3d.healthbargames.pl

Pozdrawiam, HealthbarGames
http://healthbargames.pl
http://twitter.com/HealthbarGames

9
Projekty zaawansowane / Odp: [Android] Bouncing Balloons
« dnia: Luty 14, 2015, 10:27:33 »
Dzięki za komentarz i pomysł.

Właściwie to kolce u góry miałem w pierwszej wersji gry ale zrezygnowałem z nich ponieważ rozgrywka była zbyt trudna.
Z drugiej strony może właśnie o to chodzi w tego typu mini gierkach :).
Pomyśle nad tym.

Na razie jednak muszę znaleźć czas na przepisanie tej gierki pod Unity 4.6 z nowym systemem do UI.

10
Projekty zaawansowane / [Android] Bouncing Balloons
« dnia: Październik 27, 2014, 18:59:24 »
Witam.

Chciałem się pochwalić ukończeniem pewnego małego projekciku. Jest to prosta gra 2D na Androida.
Nic specjalnego (zwykłe podbijanie balonów i zbieranie gwiazdek) ale jak to mówią - od czegoś trzeba zacząć.

Gra została utworzona w Unity, co dla tego typu gierki stanowi raczej overkill ale było też możliwością poszerzenia wiedzy o tym silniku.

Kilka screenów:
      

Gdyby ktoś miał ochotę rzucić okiem to tutaj jest link:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.healthbar.games.BouncingBalloons

Komentarze mile widziane.

Pozdrawiam.

11
Programowanie grafiki / Odp: Real-time ray-tracing
« dnia: Czerwiec 22, 2009, 11:55:05 »
Cytuj
Odnośnie tematu to sam również czekam na Larabee bo chciałbym spróbować RT i nie martwić się aż za bardzo o wydajność.
Wydajność, jak wydajność, ale najpierw będziesz musiał zakodować ray-tracing na 16-elementowym SIMD, z czym trochę zabawy pewnie będzie. :)
No i dobrze :) Bez kombinowania nie ma zabawy :)

Cytuj
Zdaje się, że RT rozwiązuje wiele problemów rasteryzacji.
A to z czym rasteryzacja ma obecnie problemy? :)
Za szybko pisane. Nie chodziło mi o to, że rasteryzacja z czymś sobie nie radzi (w sensie jakichś efektów) a bardziej o to co napisałem po przecinku czyli o implementację. Wydaje mi się, że implementacja RT jest łatwiejsza (w podstawowej wersji przynajmniej) niż implementacja rasteryzera. Chodzi mi np np. o takie sprawy jak uber/multi-shadery i zarządzanie tym wszystkim. Tutaj RT jest zdaje się bliższy Deferred Rendering, który swoją drogą też podchodzi mi bardziej jako technika.

12
Programowanie grafiki / Odp: Real-time ray-tracing
« dnia: Czerwiec 22, 2009, 11:15:15 »
acha...
to dobrze wiedzieć że jest jakieś logiczne wytłumaczenie :)
Te wieczne pytania i dostępność różnych wersji DX > 9 na XP przypominają mi jak kiedyś pewien osobnik (nie pamiętam na jakim forum to było) był przekonany, że nie musi kupować nowej karty graficznej w celu poprawy jakości grafiki i prędkości jej wyświetlania. jak twierdził wystarczy zainstalować najnowszego DX'a :) no bo nowy DX pozwala na nowe efekty więc od razu jego gry będą chodziły lepiej a i w nowe wreszcie da się pograć :) Ludziska czasem chcą niemożliwego.

Odnośnie tematu to sam również czekam na Larabee bo chciałbym spróbować RT i nie martwić się aż za bardzo o wydajność.
Moim zdaniem w Real-time RT nie tylko chodzi o lepszą (bardziej rzeczywistą?) grafikę ale również o łatwość implementacji. Zdaje się, że RT rozwiązuje wiele problemów rasteryzacji. kiedyś zabierałem się za mały ray-tracer i na prawdę podobało mi się to, że wystarczyło zaimplementować ścieżkę dla jednego promienia i później tylko wywołać ją dla każdego piksela ekranu.

13
Platformy / Odp: jaki linux do GD?
« dnia: Czerwiec 09, 2009, 17:02:13 »
Chyba używałeś dystrybucji sprzed 3 lat, że nie poszła Ci instalacja sterowników do karty..
Teraz to czy ubuntu/mandriva 1 klikem się ściąga instaluje te sterowniki ( a czasem i wbudowane dla ati) o wiele łatwiej niż w windows.
Tak samo z wifi odrazu zawiera sterowniki do większości sprzętu wifi i na live cd możesz sobie na necie śmigać.
No właśnie z tego powodu (czytałem, że nowa generacja linuksów nie ma problemów ze sterownikami) się ponownie zainteresowałem linuksem i chciałem to sprawdzić. Fakt stery zainstalowały się same ale np dla wifi nie działały. Po szperaniu w necie znalazłem narzędzie, które niby miało swoje stery i rozwiązywało problem. Owszem ale tylko dopóki byłem zalogowany. Jak się wylogowałem to wracały stare stery i znów nie było sieci i od nowa restart, wybranie nowych sterów i znów restart.
Z grafą też w sumie problem był może nie tyle z instalacją sterów co z ich działaniem. Brak akceleracji chociaż niby się zainstalowały. Do tego kłopoty z usypianiem kompa. Laptopa rzadko wyłączam, zwykle hibernuje albo usypiam. Tyle, że Ubuntu po uśpieniu już nie wstaje.

Wiem, że może jak by mi jakiś linuksowiec pomógł to byśmy razem te problemy może rozwiązali ale w tym właśnie cała puenta: ani przy WinXP ani przy Win7 nie muszę tego wszystkiego przechodzić. Jak komuś działa linuks bez problemu to gratuluje i cieszę, mnie tak samo dobrze działa windows.

14
Platformy / Odp: jaki linux do GD?
« dnia: Czerwiec 09, 2009, 15:49:55 »
@Esidar
Zdaje sobie sprawę z tego wszystkiego, wiem, że można by się pobawić i na pewno w pewnym stopniu poprawić co nieco. Mój punkt widzenia jest taki, że w przypadku Visty muszę sprawdzić to wszystko o czym piszesz i pewnie jeszcze kilka innych rzeczy, natomiast następca, Win7 (w wersji beta) tych problemów nie ma, a przynajmniej nie w takim stopniu jak Vista. Na Win7 nie musiałem nigdzie grzebać, od razu działał sprawnie i nadal działa (heh zobaczymy co będzie za później).

Możliwe, że Win7 ma dostęp do szybszych dysków bo w PC mam 7200, natomiast w lapku raczej na pewno 5400 obrotów ale za to w lapku jest 2GB ramu i 2 rdzenie (chociaż AMD), natomiast na PC 1GB ramu i starusieńki sempronik. Chociaż muszę też przyznać, że z kolei gry trochę lepiej chodzą na Viście (w tej konfiguracji co mam oczywiście, nie próbuję uogólniać tego stwierdzenia). Z drugiej strony pod Vistą pewnie stery od grafy są bardziej dopracowane niż bety pod Win7.

Jedno co mi brakuje w Windowsach to lepszy układ katalogów. Głównie to chciałbym, żeby bez większych problemów dało się przenieść katalog Users na inna partycję. Wiem, że można przenosić Dokumenty, Obrazy, Wideo itd ale każdy oddzielnie. Fajnie jak by się dało "przewiązać" cały Users w inne miejsce.

15
Platformy / Odp: jaki linux do GD?
« dnia: Czerwiec 09, 2009, 13:55:09 »
Pewnie masz racje, ale podobno Windows to system dla Kowalskiego, powinien sie sam obslugiwac, nie psuc sie ze sie tak wyraze Zainstaluj i zapomnij :D.
I u mnie dla przykładu tak właśnie jest, Windows się nie psuje i sam się obsługuje :)

Pracowałem już z Windowsem 98, XP, teraz mam Win7 na pececie i Vistę na laptopie (laptop ma trochę lepszą konfigurację). Pracowałem też z kilkoma różnymi linuxami, chociaz nie za długo. Moim zdaniem każdy system ma swoje miejsce.

Nie przekonają mnie fanatycy windowsów, ze np Vista to genialny i bezproblemowy system. Moim zdaniem wśród wszystkich windowsów od 98 to największy niewypał. Sprzęt za prawie 3000zł (2 rdzenie, 2G ramu) a system operacyjny czyni z niego kupę złomu. Tak tak na początku, jak mało co było zainstalowane to chodził świetnie, nawet myślałem sobie, że źle pewnie mówią o nim ci, którzy nie widzieli go na własne oczy i tylko tak prorokują bez sensu. Po miesiącu jednak zaczął zamulać i teraz już przymierzam się do wymiany bo nie idzie na nim ujechać. Czasami jak się rozpędzi to można otworzyć parę aplikacji ale jak muszę czekać kilka minut po zalogowaniu zanim będzie wstanie otworzyć jakikolwiek program to ja dziękuję, wysiadam.
Z drugiej strony taki Win7 (beta) to już inna bajka. Śmiga świetnie na starusieńkim sprzęcie i po 2 miesiącach nie było z nim żadnych problemów. Sytuacja jest dla mnie śmieszna bo pracuje mi się dużo lepiej na starym gracie z Win7 niż na wypasionym (w porównaniu z tym starym pecetem) laptopie z Vistą.

Nie przekonają mnie z kolei fanatycy linuksa, że on jest tak samo jak Windows przyjazny użytkownikowi. Na przyjemność i łatwość korzystania z systemu nie wpływa tylko ładny i przyjazny interfejs ale np. hardcore z instalacją sterowników. średnio co pół roku podejmuję taką akcję próby przesiadki na linuxa. Zbieram wtedy informacje co tam w linuxowie słychać, co jest najlepsze, co najbardziej popularne i próbuje. Ostatnią taką iterację robiłem parę miesięcy temu, wypróbowałem kilka linuxów: Fedora Core, Ubuntu, OpenSUSE i jeszcze jakieś. I co z tego, że zainstalował mi się przyjazny i miły dla oka system jak prawie dwa miesiące walczyłem ze sterami od karty. Próbowałem chyba wszystkich łatek, sratek, sztuczek i do tej pory nie rozwiązałem problemu. Podobnie sprawa wyglądałą z wifi, zresztą to były problemy znane twórcom dystrybucji. Zresztą nawet jak po miesiącu bym to rozwiązał to nie byłbym szczęśliwy bo wole jak to działa od razu. Na co mi akcelerator grafy jak nie mogę z niego skorzystać? Na windozach nie ma tego problemu.
Druga sprawa, ktoś pisał, że na Windowsie nie ma jego narzędzi. Ja to samo czuje wobec linuxa. Nie ma tam choćby Visuala. Ok są inne narzędzia ale te natywne zwykle są nijakie, natomiast dużo jest opartych o javę ale tutaj też dziękuję postoję. Po prostu mi to nie odpowiada.

To tylko niektóre z moich "bolączek" obu systemów, nie chce mi się o wszystkich pisać. Żaden nie jest gorszy od konkurenta ale też każdy ma swoje miejsce.
Dla mnie obecnie Gamedev to tylko Windows. Na razie zostaje przy Windowsie ponieważ interesuję się głównie Gamedevem. Chociaż przyznaje, że są "różne" Windowsy.

Strony: [1] 2 3 4 5 ... 9